魔獸世界 到底那裡好玩?
讓全世界超過700萬的玩家為之瘋狂呢?
一款遊戲成功,當然是天時地利人合的配合,尤其「時機」特別重要。像是當年"天堂"首發來臺時,當時國內環境並沒有比其優秀完整的線上遊戲,所以一炮而紅。理論上"天堂"比"傳奇"更加完整好玩,但是"傳奇"進入大陸的時間點早,造成"傳奇"通殺大陸市場。"RO"更是一個典型的代表,其系統真的沒有什麼創新,伺服器也不怎麼穩。。但是當時市場上沒有一款"可愛風"的線上遊戲,結果造成了"RO"紅到現在。"黃易"也是一款典型的代表,受到"魔獸"的風形與"RO"的塗毒,市場上正在缺乏新的武俠新遊戲,而讓"黃易"趁虛而入取得一席之地。
那"魔獸世界"為何會如此成功呢?
事實上在發售之前,有名的歐美線上遊戲始祖---EQ,無盡的任務---才剛發售第二代。整個魔獸製作人中不乏EQ的製作班底,甚至魔獸還被戲稱為簡單版的EQ,而且事實上玩過EQ的人也都這麼認為,魔獸官方也不否認。這麼相近的二款遊戲,魔獸成功何在?
基本上我玩遊戲,首重"新意",我也相信人類的天性就是愛刺激玩新花樣的。"新意"不一定是要完全"創新"的構想,甚至把一個舊系統做到爐火純青的情況我一樣玩的很高興。如果是單調的打怪練功,那小弟我真的只能敬而遠之。尤其是為了某個東西打同一種怪打個幾小時,小弟我可能會先發瘋而死。俗語說:「我玩遊戲而不是遊戲玩我啊!」
我只玩過幾款線上遊戲,"RO"、"奇蹟"與"大航海時代"。為啥不玩線上遊戲呢?就如同小弟我之前的文章所述,因為畫面不佳、操作不良加上當時的TV GAME(PS、超級任天堂等)實在太多太好玩了,所以我就很少玩線上遊戲。
先說說"RO"好了,我從公測開始玩。當時線上遊戲(天堂)己經流行了一段時間,電玩店的小朋友們也是時常在討論。某朋友就力邀我去玩"RO",我就抱著姑且一試的免費心裡去玩個一下。玩了之後,只覺得有一個感覺:真是天殺的無聊遊戲!!!整個遊戲就是不停的打怪,無腦的打怪,沒有任何目的的盲目打怪。畫面尚稱可以,系統水準比任天堂還不如,真是讓我完全不能理解線上遊戲的好玩之處,所以玩了一個月就停手了。
在"RO"同時,臺灣也引進了號稱韓國排名第一的遊戲:"奇蹟"。想說第一名應該不錯吧,就試著玩了一下。發覺那更是爛中之爛,系統連個輸入法就有問題,許多功能不開放,也是完全毫無劇情,操作很差設定不平衡。我想說,第一名都這麼爛了,那其他的遊戲還得了?
"大航海時代"是在魔獸玩了一年之後,被朋友強力推薦來玩的。在聽完朋友的新手教學之後開航出發,結果馬上在海上就動彈不得,完全不知道怎麼操作。在操作概念與一般『人形RPG』不同的情況下,那個新手教學簡直是爛到可以,有和沒有一樣。連我這種玩遊戲的老手都被困住,能玩下去的人我真是配服他們的毅力。
魔獸世界如我之前的評論,在封頂60級之前,基本上我可以給他100分的評價。以下是我覺得魔獸的優點所在,應該說是所有遊戲都應該有的功能;至少TV GAME都有。
在一開始的新手教學中,"魔獸世界"那真的是非常非常友善的新手教學。從一般的移動、使用武器,打小怪等等,都有相關的提示。而且在一開始時,你只要稍微完成一個小任務,就可以拿到不錯的武器,也可以升級。這會讓你在短時間之內就獲得極大的成就感而陷進魔獸的世界,算是一個非常良好的設計。就算在一般的TV GAME裡的新手教學,可能都沒有做的如此完善且有意義。
魔獸,或是外國的線上遊戲比較接近TV GAME中的RPG,也比較有劇情。魔獸雖然也是打怪物,但是至少會告訴你為何而打,為誰而打。每個任務都有其故事背景,而且任務往往還是有連續性故事,甚至還會跨不同的區域地圖,最後還有可能必需要迷宮中解決,讓人感受到"打怪"這件事是有意義的,至少知道為誰而戰為何而戰。
為了讓人適合整個魔獸的副本(迷宮)概念,其迷宮的設計也是按步就般有意義的設計。過了十級這個門鑑之後(十級會學到該職業的特殊能力),在十三級就可以組隊下迷宮去打好寶物。一開始的烈焰迷宮大概是組誰都可以過,我也在那裡遇到了陪我一起長大的公會朋友。20級的第二個哀嚎迷宮就比較有任務的概念,25級的第三個城堡則是開始有點難度必需要研究戰法。接下來30級的高地就開始有控場的重要性,42級的高地就開始有坦怪仇恨控制的概念就很明顯了。50級的神廟就開始有難度,必需要發揮各職業的特長才能夠順利過關。這種一步一步建立起整體遊戲的概念,算是一個很成功的設計。對於當年最常上網查資料的我而言,我也一步一步的和大家成長,感覺非常充實。
因為整個遊戲最後的迷宮都必需組超過五個人,甚至40個人才能夠全破,因此公會的重要性非常高,而不像其他的公會僅僅只是聊天的對象。雖然沒有天堂的城主賺錢,但是在天堂中幾個朋友的小公會還是可以玩的很開。在魔獸裡沒有公會是絕對玩不下去的,公會的向心力、利益糾葛與恩怨情仇,也是玩遊戲的樂趣之一啊 ^_^
雖然60級之後的迷宮己經不再如同之前那麼有趣,但是20人的大副本仍然蠻吸引人的。一群人分工合作的推倒魔王,那種第一次成功的喜悅,絕對非筆墨可以形容。只是最後的40人副本實在是失敗的地方,不過在資料片中己經修正回來了,算是可喜可賀。
魔獸約陪了我九個月的日子,從公測的十月到破完ZG(20人副本)的這段時間中,我回家有時間就一定上線玩魔獸。裡面很高興遇到了很多一同打拼上來的好朋友,那段日子真的非常的高興。當我比較少上線玩魔獸之時,可是花了我三、四個月才把之前沒有看的漫畫補完,可見之前魔獸對我的吸引力有多大。真的非常高興能夠在魔獸臺灣發行之初就踏進去,那真是一個黃金的年代,也是我一生中難忘的回憶!!
PS:我最後還是要抱怨一下,那個美術設定真的很不符合東方人的美感 >_<
讓全世界超過700萬的玩家為之瘋狂呢?
一款遊戲成功,當然是天時地利人合的配合,尤其「時機」特別重要。像是當年"天堂"首發來臺時,當時國內環境並沒有比其優秀完整的線上遊戲,所以一炮而紅。理論上"天堂"比"傳奇"更加完整好玩,但是"傳奇"進入大陸的時間點早,造成"傳奇"通殺大陸市場。"RO"更是一個典型的代表,其系統真的沒有什麼創新,伺服器也不怎麼穩。。但是當時市場上沒有一款"可愛風"的線上遊戲,結果造成了"RO"紅到現在。"黃易"也是一款典型的代表,受到"魔獸"的風形與"RO"的塗毒,市場上正在缺乏新的武俠新遊戲,而讓"黃易"趁虛而入取得一席之地。
那"魔獸世界"為何會如此成功呢?
事實上在發售之前,有名的歐美線上遊戲始祖---EQ,無盡的任務---才剛發售第二代。整個魔獸製作人中不乏EQ的製作班底,甚至魔獸還被戲稱為簡單版的EQ,而且事實上玩過EQ的人也都這麼認為,魔獸官方也不否認。這麼相近的二款遊戲,魔獸成功何在?
基本上我玩遊戲,首重"新意",我也相信人類的天性就是愛刺激玩新花樣的。"新意"不一定是要完全"創新"的構想,甚至把一個舊系統做到爐火純青的情況我一樣玩的很高興。如果是單調的打怪練功,那小弟我真的只能敬而遠之。尤其是為了某個東西打同一種怪打個幾小時,小弟我可能會先發瘋而死。俗語說:「我玩遊戲而不是遊戲玩我啊!」
我只玩過幾款線上遊戲,"RO"、"奇蹟"與"大航海時代"。為啥不玩線上遊戲呢?就如同小弟我之前的文章所述,因為畫面不佳、操作不良加上當時的TV GAME(PS、超級任天堂等)實在太多太好玩了,所以我就很少玩線上遊戲。
先說說"RO"好了,我從公測開始玩。當時線上遊戲(天堂)己經流行了一段時間,電玩店的小朋友們也是時常在討論。某朋友就力邀我去玩"RO",我就抱著姑且一試的免費心裡去玩個一下。玩了之後,只覺得有一個感覺:真是天殺的無聊遊戲!!!整個遊戲就是不停的打怪,無腦的打怪,沒有任何目的的盲目打怪。畫面尚稱可以,系統水準比任天堂還不如,真是讓我完全不能理解線上遊戲的好玩之處,所以玩了一個月就停手了。
在"RO"同時,臺灣也引進了號稱韓國排名第一的遊戲:"奇蹟"。想說第一名應該不錯吧,就試著玩了一下。發覺那更是爛中之爛,系統連個輸入法就有問題,許多功能不開放,也是完全毫無劇情,操作很差設定不平衡。我想說,第一名都這麼爛了,那其他的遊戲還得了?
"大航海時代"是在魔獸玩了一年之後,被朋友強力推薦來玩的。在聽完朋友的新手教學之後開航出發,結果馬上在海上就動彈不得,完全不知道怎麼操作。在操作概念與一般『人形RPG』不同的情況下,那個新手教學簡直是爛到可以,有和沒有一樣。連我這種玩遊戲的老手都被困住,能玩下去的人我真是配服他們的毅力。
魔獸世界如我之前的評論,在封頂60級之前,基本上我可以給他100分的評價。以下是我覺得魔獸的優點所在,應該說是所有遊戲都應該有的功能;至少TV GAME都有。
在一開始的新手教學中,"魔獸世界"那真的是非常非常友善的新手教學。從一般的移動、使用武器,打小怪等等,都有相關的提示。而且在一開始時,你只要稍微完成一個小任務,就可以拿到不錯的武器,也可以升級。這會讓你在短時間之內就獲得極大的成就感而陷進魔獸的世界,算是一個非常良好的設計。就算在一般的TV GAME裡的新手教學,可能都沒有做的如此完善且有意義。
魔獸,或是外國的線上遊戲比較接近TV GAME中的RPG,也比較有劇情。魔獸雖然也是打怪物,但是至少會告訴你為何而打,為誰而打。每個任務都有其故事背景,而且任務往往還是有連續性故事,甚至還會跨不同的區域地圖,最後還有可能必需要迷宮中解決,讓人感受到"打怪"這件事是有意義的,至少知道為誰而戰為何而戰。
為了讓人適合整個魔獸的副本(迷宮)概念,其迷宮的設計也是按步就般有意義的設計。過了十級這個門鑑之後(十級會學到該職業的特殊能力),在十三級就可以組隊下迷宮去打好寶物。一開始的烈焰迷宮大概是組誰都可以過,我也在那裡遇到了陪我一起長大的公會朋友。20級的第二個哀嚎迷宮就比較有任務的概念,25級的第三個城堡則是開始有點難度必需要研究戰法。接下來30級的高地就開始有控場的重要性,42級的高地就開始有坦怪仇恨控制的概念就很明顯了。50級的神廟就開始有難度,必需要發揮各職業的特長才能夠順利過關。這種一步一步建立起整體遊戲的概念,算是一個很成功的設計。對於當年最常上網查資料的我而言,我也一步一步的和大家成長,感覺非常充實。
因為整個遊戲最後的迷宮都必需組超過五個人,甚至40個人才能夠全破,因此公會的重要性非常高,而不像其他的公會僅僅只是聊天的對象。雖然沒有天堂的城主賺錢,但是在天堂中幾個朋友的小公會還是可以玩的很開。在魔獸裡沒有公會是絕對玩不下去的,公會的向心力、利益糾葛與恩怨情仇,也是玩遊戲的樂趣之一啊 ^_^
雖然60級之後的迷宮己經不再如同之前那麼有趣,但是20人的大副本仍然蠻吸引人的。一群人分工合作的推倒魔王,那種第一次成功的喜悅,絕對非筆墨可以形容。只是最後的40人副本實在是失敗的地方,不過在資料片中己經修正回來了,算是可喜可賀。
魔獸約陪了我九個月的日子,從公測的十月到破完ZG(20人副本)的這段時間中,我回家有時間就一定上線玩魔獸。裡面很高興遇到了很多一同打拼上來的好朋友,那段日子真的非常的高興。當我比較少上線玩魔獸之時,可是花了我三、四個月才把之前沒有看的漫畫補完,可見之前魔獸對我的吸引力有多大。真的非常高興能夠在魔獸臺灣發行之初就踏進去,那真是一個黃金的年代,也是我一生中難忘的回憶!!
PS:我最後還是要抱怨一下,那個美術設定真的很不符合東方人的美感 >_<