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【開發報告】私立女僕學園0.41版開發進度

愛天使亞夜 | 2018-07-09 23:42:42 | 巴幣 26 | 人氣 681

這兩天在中興大學惠蓀堂舉辦了新天鵝堡暑期聚會的臺中場,
其中包含了「臺灣原創設計桌遊展」的部分,
很榮幸這次《私立女僕學園》也加入了參展行列,
所以現在我們可以正式將版本訂為beta版了吧XDDD

兩日活動的試玩前準備狀態。


其中一次試玩的結果,
第一名衝到81成就但另外兩名就落後有點多。
不過始終是因為對遊戲不熟悉加上策略不同所致,
結果大致上符合預期,
不過目前設定的難易度偏高,
之後必須稍微降低難度才行。

在報告之前要再強調一次,
《私立女僕學園》並沒有傳統意義上的勝利條件,
因此將成就衝到最高並不是遊戲唯一的目標。
本遊戲最終的結果是認角色的能力值與成就去觸發結局的形式,
只要能夠觸發自己想要的結局就是實質上的勝利。

0.41版的遊戲板塊預覽,
跟0.40版相比主要修正了學園祭、能力試驗的相關規則。

一樣先從個人版塊開始講起:
↑個人板塊
基本上沿用0.40版的板塊,
除了顏色以外細節上沒有變更。

壓力(stress、????):
簡稱STR。
圖示是紅色爆炸符號。(暫定)
用電玩的語言來描述就相當於「血條」,
而且數值描述的是「傷害」而不是「耐久力」。

在遊戲中進行大部份的動作都會增加壓力,
某些動作的壓力累積是很驚人的,
這個部分限制了玩家不能淨挑高效率的行動去執行,
須適度地回復壓力(壓壓驚?)才不會GG。

0.40版的設定是壓力一旦到達10以上就算出局,
不過在上一次的報告中也有提到這部分過於嚴格所以要修正。
目前的設定是:

 當動作結算時壓力超過9時,
 在該動作結算完成後追加以下懲罰:
 壓力直接回復到2(不論超過多少),
 學識、技巧、美感、體能皆下降1點,
 並且後面尚未結算的動作不算、
 下一個寒暑假不能做事(因為在住院療養)。
 角色固有技能為在寒暑假觸發者也不能觸發技能。

這兩天下來發現,
由於對遊戲不熟悉所以還滿常發生爆壓力的情況,
雖然看起來懲罰很大,
但相對來說馬上就有玩家反過來利用壓力直接回復到2這一點作為刷壓力的手段。
敝人很慶幸有玩家可以想到預料之外的運用方式,
目前看來這個玩法並沒有什麼破壞平衡的地方所以這部分應該會就此定案,
最多再做點小微調吧。

學識(knowledge、知性/ノーレッジ):
簡稱KNOW,
圖示是藍色書本。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當於INT的數值。

學識是描述角色在校園內學習到的專業知識高低,
屬於「文」方面的數值。
除了課程之外,
也能透過參加「文化性」社團來強化。

當學識滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?學識5以上:參加所有「學識性」活動時獲得1點成就。
?學識7以上:如果你的「技巧」小於5,則技巧提升1點。
?學識10達成:如果你是第一個到達的,成就+9;否則,成就+4。
※若在一次結算中同時有多位玩家同時將學識成長到10的場合,
 只有行動順序最先的玩家可以獲得成就+9,
 其餘玩家仍只能獲得成就+4,
 這即是先手優勢的體現。

學識是能力測驗會考的兩項數值之一,
而能力測驗是獲得成就最快的途徑之一——預計是如此。
相對於另一項能力測驗也會考的數值:技巧而言,
學識只要參加文化性社團就能穩定成長,
相反地能成長技巧的社團代價較大,
因此學術7的加成獲得率較高。

技巧(technique、技量/テクニック):
簡稱TECH,
圖示是綠色手指。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當於DEX的數值。(可惜不是STR呢www)

跟學識相對,
用以表示角色在校園中習得的專業技能高低,
若說學識屬於「文」的數值,
那麼技巧就相當於「武」。
成長方式一樣是透過課程跟社團,
但能強化技巧的社團比較少,
在多人局裡較容易成為玩家互相競爭的選項。

當技巧滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?技巧5以上:參加所有「技巧性」活動時獲得1點成就。
?技巧7以上:如果你的「學識」小於5,則學識提升1點。
?技巧10達成:如果你是第一個到達的,成就+9;否則,成就+4。

原本「打工」參照的屬性是技巧所以也半刻意地將技巧設定的稍為比學識難升,
具體來說就是會成長技巧的社團壓力都偏高,
且能夠成長技巧的社團相對也少,
在多人局時要競爭「社長」的成本會比較大。

整體來說,
這次的修正刻意將學識跟技巧定位為「主科」,
最大的賣點是第二學期的能力測驗時得以累積成就以及衝滿時的爆成就,
不過由於兩邊到達7的加成是互斥,
會導致兩邊不能同時拿以外,
甚至平均長的玩家會得不到加成,
這部分的修正目前並沒有頭緒。
不過現在已經確定朝著學識、技巧只能衝成就而不會有其他加成的方向走,
或許這部分之後就不會變了也不一定。

美感(sense、美感/センス):
簡稱SEN,
圖示是粉色蝶結。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當於LUK的數值。

美感來說是一個比較抽象的要素,
算是對應哲學、藝術或信仰等等精神層面的科目的數值。
美感在遊戲中的定位在於「副科」數值,
也就是說直接而言沒有好處但會幫忙增加效率的數值,
主要以回復壓力及增加成就等等。

當美感滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?美感6以上:學期開始時,回復1點壓力。
?美感8以上:當一個結算動作結束時,若該次結算中有獲得成就,就再獲得1點成就。
?美感10達成:成就+6。(不論先後順序人人有獎)

跟0.40版相比修正不大,
主要是美感8的觸發條件嚴格定義為「一個結算動作一次」,
換句話說就是根據行動力的高低不同最多一學期也就只有2~4成就,
然後0.40版的休息是美感多少就回復多少壓力,
0.41版下修為回復美感的半值,
美感的效率有相當程度的修正,
目前美感的效果設定大致上符合預期的效果,
這部分應該不會再做變動。

體能(vitality、體力/バイタリティー):
簡稱VIT,
圖示是紫色十字。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當於VIT的數值。(不是根本一樣嗎?)

相對於美感,
體能就是一個物理性的生理指標。
體能越好自然對體力活就越有實質的幫助,
具體來說,
能夠解放額外的行動力直接影響的就是玩家可以做更多的事情,
讓遊戲有更大的彈性空間。
除了課程之外,
也能透過參加「運動性」社團來強化。
當體能滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?體能6以上:解放1個額外的行動力。
?體能8以上:解放1個額外的行動力。
?體能10達成:成就+6。(不論先後順序人人有獎)

就如同學識與技巧相對一樣,
體能也與美感相對,
都是屬於強化效率的數值,
不過體能相對比較簡單粗暴一些,
就是解放額外的行動力。
相對於美感回復壓力,
體能則是強化打工的效率(0.40版是參照技巧),
簡單來說體能的優勢就是錢會變多。
錢在遊戲中能用的地方不多不過最重要的就是可以捐款換成就,
而且體能很容易透過社團強化,
專心衝體能到畢業也是一個不錯的玩法。
而且0.40版中因為行動太多導致不小心過勞死登出的結果被修正了,
這次專心衝體能的風險就大大減低了。

整體而言,
希望將成長能力做出明確的分界,
讓玩家可以比較容易知道成長什麼數值會有什麼效果。
衝主科是衝成就最快的方式,
而強化副科的目的是要強化效率因此副科要盡早強化才會有利,
而取捨的過程就交給玩家自行判斷。

遊戲板最外圍的跑分軌,
用來記錄各玩家的「成就」(achievement、アチーブメント)。
成就的機制跟0.40版相比沒有變更,
甚至簡單說,
擁有相同系統的工擺遊戲太多了所以沒啥好講的。
不過這次的落點大概只在60~80左右,
跟0.40版比效率稍微低一點,
最終期望是大約能跑在80前後,
而需要刻意才能突破100。

這裡不免俗地還是要再強調一次,
成就高低只是一個指標,
用以顯示玩家到目前為止受到眾人(NPC)注目的程度,
而非直接影響勝負的要素。
但是成就高低會影響行動順序,
若想要取得先手優勢就要好好地去拚成就。

時間軸,
分成4年總共有15格,
用以記錄遊戲進度。
具體來說是8個學期+7個學期間(寒暑假)。
學期就是玩家在遊戲中主要要進行動作的部分,
因此也可以視為一共有8個回合。
而寒暑假的部分則是一個額外的歷程,
就像機器人大戰的intermission一樣,
讓玩家喘口氣並且執行一些副指令用的。

寒暑假部分的行動跟0.40版相比做了一點調整,
具體如下:

?打工:拿取3個金幣。
   →拿取相當於體能一半的金幣。若體能在7以下,則固定拿取3個金幣。
?休息:回復3點壓力。
   →回復相當於美感一半的壓力。若美感在7以下,則固定回復3點壓力。
?補習:支付3個金幣,並讓自己的一項數值提升1點。
   →未作變更。
?旅行:支付3個金幣,抽取1枚事件卡。
   →未作變更。
?宅在宿舍:什麼都不做。妳也可以偷取任何一個玩家3個金幣或1枚公開的獎勵卡。
      如果妳做了這件事,就會受到成就-10的懲罰。

宅在宿舍這個部分是0.41版追加的項目,
主要是因應上一次測試時討論:想要有可以妨礙別人的功能
用白話來說就是:希望可以搗蛋
所以才追加進去。
但這個功能目前只是雛型而沒有做過充分的測試,
所以是否過強或過差還不確定。
但是因為成就不會降到負值,
所以第一個寒假預期會變成盜賊大戰,
只是意外地,
這次來攤位試玩的遊客竟然沒人這麼做……

Education Card:課程卡(授業カード)
為了重現「選課」這件事,
遊戲中的課程將以卡片的形式來表示,
並且會在每個學期做隨機公布的動作。

0.40版的時候,
課程沒有修課人數上限,
加上課程卡的開放是人數越多開越多,
所以在測6人場的時候根本潮爽der~
也因為沒有設定人數上限,
所以先手不只沒有優勢,
相反地後手還能看哪邊有讀書會可開就去踩哪邊,
甚至高年級的時候還會出現低年級的課程在那佔位置,
所以0.41版就針對這部分做出了修改。

?開課數降為3~4(原本是3~6)
?低年級課程開放修正為1年(原本是2年,也就是3年級也會出現1年級的課)
?追加通識課程1~2(任意能力成長但沒有讀書會,救濟機制)
?允修人數設定為2~3人,依照遊戲人數改變(原本是無限)
?配合人數限制,新增加簽費用(硬要選課時要付出的代價)
?藝術、體育課程的壓力修正(非主科的緣故)
?課程屬性明確化


一年級課程,
壓力可透過讀書會消除,
但成長極限低。
左上角加上屬性標記,
配合學識、技巧5的加成項目。

三年級課程,
即使搭配讀書會也無法完全消除壓力,
成長上限高。
擋修的設定會使得能力值過低的角色無法出席,
因此若不能穩定跟上進度後期就會很難追。
然而即使沒有擋修,
到了三年級能力值還達不到5的話基本上也堆不滿所以影響不算太大。
救濟機制是社團活動。

通識教育只有1~2年級,
3年級沒有通識教育。
通識教育的目的是讓玩家在想要的課程沒有出現時還有救的救濟機制,
但也可以說是為了充隨機數所以加進來。

課程名稱 成長能力/屬性 上限/擋修 壓力 出現年級
普通學科1 學識/學識 4 / 無 2 1、2
普通學科2 6 / 3 3 2、3
普通學科3 8 / 5 4 3、4
普通術科1 技巧/技巧 4 / 無 2 1、2
普通術科2 6 / 3 3 2、3
普通術科3 8 / 5 4 3、4
普通藝術1 美感/美感 4 / 無 -2 1、2
普通藝術2 6 / 3 1 2、3
普通藝術3 8 / 5 4 3、4
體育課程1 體能/體能 4 / 無 -2 1、2
體育課程2 6 / 3 1 2、3
體育課程3 8 / 5 4 3、4
通識教育1 任意/無 4 / 無 2 1、2
通識教育2 6 / 無 3 2、3

年級 可能出現的課程範圍 可能出現的課程數量
1 1年級 5
2 1年級、2年級 10
3 2年級、3年級 9
4 3年級 4

加簽費用:
為了模擬大學選課時說什麼都要擠進熱門課程的那種情況,
遊戲種允許玩家在課程滿員的情況下也可以選課,
只是當然就需要付出一點點的嗯……這個……費用。

加簽費用為:2個金幣+2點壓力

壓力是因為要選的課擠滿了但你又非上不可而不得不做點什麼於是就跑出壓力了,
金幣則是過程中花掉的費用,
例如賄賂教授還是買通同學(NPC)叫他退選之類的總之任君想像。

修課的人數上限,
3~4人時上限為2人而5~6人時上限為3人,
所以加簽這件事的目的最主要還是為了湊讀書會而來的。

讀書會:
讀書會是《私立女僕學園》最重要的機制之一,
是為了表現出遊戲中同學們互助合作的這個情境而設定的。
觸發方式為:當該門課程中有2位以上的玩家同時出席時
觸發讀書會的話就能得到以下好處:
?本課程造成的壓力累積緩和2點(緩和而不是回復,也就是少加,但不會反補的意思)
?對應該課程的能力值最高的玩家(複數可),獲得2點成就。
?未獲得上述2點成就的玩家,對應該課程的能力值+1。
這個機制具體的體現是:

 一群同學在課後時間聚在一起研究課業,
 由於有同伴互相分攤壓力所以壓力累積就減少了,
 並且能力較好的同學可以指導能力稍差的同學,
 後者可以因此而成長得更快,
 而前者則可以因此而得到成就(感謝或者人氣或者聲望隨便)。

【補充說明】
 遊戲沒有限制玩家的修課數量,
 只要行動力夠就可以上更多的課。
 當然讀書會的觸發也不限一場,
 所有課程(除了通識教育)都能觸發讀書會。

社團活動。
校園生活理所當然地離不開校園活動,

社團依序為:
                | 學生會(生徒會)
游泳社(水泳部)        | 資訊社(情報部)
田徑社(陸上部)        | 文學社(文學部)
籃球社(篭球部)        | 新聞社(新聞部)
武術社(武術部)        | 烘焙社(ベイキング部)
舞蹈社(舞踏部)        | 時裝社(ファッション部)
滑冰社(フィギュアスケート部) | 合唱團(クワイア)

社團活動這部分限制玩家只能參加1個社團,
當然也有所謂的平衡考量,
不過最主要的解釋方式是:時間有限,只有一個社團能用心玩。
換句話說,
實際上可能角色會參加好幾個社團,
但都只是打個醬油而沒有深入玩,
所以不加能力不加壓力也不扣行動的意思。

社團欄位的看法:
 左上為社團名稱
 右上為壓力增減,其中綠字為回復、紅字為增加
 左下為社團屬性,分別對應學識、技巧、美感與體能。星星圖案為無屬性。
 右下為能力成長
 底色為類型(學生會、運動性社團、文化性社團)

所有的運動性社團都加體能,
所有的文化性社團都加學識,
因此體能、學識這兩項會相對容易累積。
能夠成長技巧與美感的社團較少,
自然比較容易發生社長競爭的情況,
這個衝突是刻意加入的。
至於為什麼社團要這麼多個,
主要是為了配合學園祭的緣故。
(另外一點就是,真實感)

社團名稱 屬性 壓力 成長
學生會 2 成就+3
游泳社 體能/運動性 -2 -
田徑社 體能/運動性 1 體能
籃球社 體能/運動性 1 體能
武術社 體能/運動性 4 體能、技巧
舞蹈社 美感/運動性 4 體能、美感
滑冰社 技巧/運動性 7 體能、技巧、美感
資訊社 學識/文化性 -2 -
文學社 學識/文化性 1 學識
新聞社 學識/文化性 1 學識
烘焙社 技巧/文化性 4 學識、技巧
時裝社 美感/文化性 4 學識、美感
合唱團 技巧/文化性 7 學識、技巧、美感

除了能力成長以外,
參加社團的最大好處是可以競選社長。

參加社團就一定要繳社費,
社費沒有規定要繳多少但就不能不繳,
要是不繳就等於沒有參加。
(規則允許踩了卻不繳,這樣就不會受到影響,不會成長但也不會有壓力)
繳社費的方式為結算時把金幣握在手中再同時公開,
如果只有你自己一個人你只需要繳至少一個金幣就可以了(當然多繳也行,但沒好處),
而如果有很多玩家去搶同一個社團的話就要比誰社費繳得多了。
繳最多社費的玩家就成為下學期社長,
如果繳一樣多的話,
如果原社長是其中之一就原社長留任,
若否就是行動順序先的人先當社長。(先手優勢)

社長的好處是,
社長是當然的成員。
也就是說,
成為社長的話,
下個學期就不用再花行動力就能享受社團的庇蔭,
當然先決條件就是你要繳社費並且承受壓力
而且不能參加別的社團
萬一,
你是不小心成為社長的情況下,
在下一個學期裡你想參加別的社團或者不想參加社團時,
你也可以直接返還社長卡(簡單講,就是辭職),
雖然這就會使你失去社長卡的能力加值。
(隨便辭職是不負責任的做法,
 儘管目前並沒有設定懲罰,
 將心比心為NPC社員想一想啊)

這兩枚社長卡:游泳社跟資訊社的社長是刻意放在遊戲中的最強社長卡,
這是故意要增加衝突性的設計。
由於社團活動中不論是否被選為社長最少都還是會有基本的能力值成長,
但是游泳社跟資訊社萬一沒有當成社長就只有壓力回復的效果而已,
以1行動+社團的機會成本來換取2壓力是相當吃虧的(還要繳社費),
反過來說當上社長的話就是每學期回復壓力+能力成長,
因此絕對是必搶的了。

社團名稱 社長能力
學生會 無條件獲得行動順序1
領生活費時,可以多拿1個金幣
學期開始時,可以從課程卡牌庫中選擇1枚課程卡與公開的課程卡做交換
游泳社 學期結束時,體能提升1點
田徑社 體能+1、運動祭成績+1
籃球社 學期結束時,成就+1
武術社 其他玩家無法竊取你的金幣與卡片
舞蹈社 運動祭成績+1、參加運動祭時成就+1
滑冰社 運動祭成績+1
資訊社 學期結束時,學識提升1點
文學社 學識+1、文化祭成績+1
新聞社 學期結束時,成就+1
烘焙社 學期結束時,可以花錢買材料烤麵包,每個麵包值1個金幣,最多3個
可以將麵包分送給不同玩家,包括自己,不能重複
每個麵包回復收受者2點壓力。送給同學的場合自己額外獲得成就+2
時裝社 文化祭成績+1、參加文化祭時成就+1
合唱團 文化祭成績+1

每個社團的社長都有各自的加成,
而兩個壓力7的社團社長效果反而最低是因為社團本身加成已經很高以外,
因為壓力7的關係通常不會選擇連任(就算當上社長下學期也會放棄的居多),
因此社長加成刻意給低。
當中,
能力提升1點跟能力+1的差別在於,
前者是直接強化面板(面板上的指示物往右邊推),
而後者只有在參照能力時會加上去,
但面板顯上不會改變,
當然也不能用來解除門檻加成。

另外,
社長因為是當然成員的關係常常會導致在計算壓力時漏看(這次試玩時發生了2次),
因此這也可以視為社長加成的代價,
尤其是第二學期的試驗也有壓力,
當壓力算錯的話就會被迫放棄社長資格了。

學園祭與能力試驗。
跟0.40版相比從固定行程變更為隨機要素。
相同的是,
第一學期從牌庫上方公開3枚祭典卡,
第二學期則撤掉祭典卡,
因此就達成了上學期是3個祭典活動而下學期是3個試驗的模式。

祭典卡。

祭典卡共有12枚,
由於每年會公開3枚,
所以12枚會全部各公開一次,
但至於會在哪一年出現就不一定了(遊戲開始時就要洗牌建立成牌庫)。
出現過的祭典不論是否有人參加都會在該學期結束後移除。
而12枚祭典卡又分成6枚運動祭與6枚文化祭,
並且各對應1個社團。
對應社團的社長理所當然地會佔到優勢,
反過來說根據學園祭的內容去搶社長也是戰術之一,
因為社團結算先於祭典,
所以在結算社團時就會先選好社長了,
然後社長加成馬上就能用在祭典上了。

祭典名稱 屬性 優勢 成績計算 獎勵
(第一名、第二名)
25米競泳 運動祭
體能
游泳社
成績+2
體+2骰 獎勵卡+3成就
1成就
百米短跑 運動祭
體能
田徑社
成績+2
體+2骰 獎勵卡+3成就
1成就
3對3鬥牛 運動祭
體能
籃球社
成績+2
體+2骰 獎勵卡+3成就
1成就
綜合格鬥技 運動祭
技巧
武術社
成績+3
技+體+1骰 獎勵卡+5成就
2成就
街舞表演 運動祭
美感
舞蹈社
成績+3
美+體+1骰 獎勵卡+5成就
2成就
冰舞 運動祭
美感
滑冰社
成績+5
技+美+體+1骰 獎勵卡+7成就
3成就
電競 文化祭
技巧
資訊社
成績+2
技+2骰 獎勵卡+3成就
1成就
話劇表演 文化祭
學識
文學社
成績+2
學+2骰 獎勵卡+3成就
1成就
時事評論 文化祭
學識
新聞社
成績+2
學+2骰 獎勵卡+3成就
1成就
喫茶小舖 文化祭
技巧
烘焙社
成績+3
學+技+1骰 獎勵卡+5成就
2成就
時裝秀 文化祭
美感
時裝社
成績+3
學+美+1骰 獎勵卡+5成就
2成就
合唱比賽 文化祭
技巧
合唱團
成績+5
學+技+美+1骰 獎勵卡+7成就
3成就

學園祭簡單來說就是競賽活動,
如上表所示,
每個祭典的成績計算方式不盡相同,
最重要的是「加計1~2個骰子」,
因此多少還是會受到運氣左右成績。

學園祭雖然能夠獲得成就,
但因為每年舉行的祭典內容不同所以很難保證年年能拿而且平均每個祭典只給4.3成就,
因此重點應該放在第一名固定會有的「獎勵卡」上。

細節上,
玩家只要拿指示物放到指定的祭典卡上就算是參加祭典了。
祭典沒有人數限制,
不管是誰都可以上同一個祭典去比。
但祭典的獎勵只會發給第一、第二名,
所以說當有複數玩家去競爭同一個祭典時就要比成績了。
成績最高的拿第一名獎勵,
第二高拿第二名獎勵。
第一名如果成績相同,
測試時是用「行動順序小的玩家贏」的規則(簡單說,先手優勢),
不過後來翻了事前編寫的規則書才注意到是「並列第一」。
這邊為當天帶錯規則先說聲抱歉OTZ
並列第一的場合由行動順序小的玩家先抽獎勵卡,
因為獎勵卡有排庫順序的問題所以要嚴格定義。
(儘管,因為洗牌的關係所以根本不知道會抽到啥)
同時,
並列第一的場合就沒有第二名了。
(三人競賽,兩個拿第一,剩下的那個就什麼都沒有的意思)。
同理,
若第二名有兩人也是並列第二。

由於一開始只有2個行動,
因此不上課不跑社團而跑去參加祭典這某方面來說是個需要取捨的行為。
不過整體來說,
獎勵卡的CP值是很高的,
加上祭典沒有「門檻」問題,
如果只有一個人踩的話就是直接第一名爽拿獎勵,
至於其他人要不要去卡就又是另一個取捨問題了。
跟下學期的試驗相比,
也許成就較低,
但沒有壓力也沒有門檻這點是學園祭的好處。

試驗:
試驗分為參照學識的「學科試驗」、
參照技巧的「術科試驗」、
以及雙方參照的「實作試驗」三種,
試驗的內容是固定的,
但難度會隨著年級而增加。
目前來講,
難度太高且實作試驗報酬率太低是最大的問題,
這會在下一個版本進行修正。

試驗名稱 及格線 成績計算 壓力 第一名獎勵
第二名獎勵
其餘獎勵
學科試驗 年級×3(3~12) 學識+1骰 2 獎勵卡+5成就
2成就
術科試驗 年級×3(3~12) 技巧+1骰 2 獎勵卡+5成就
2成就
實作試驗 年級×6(6~24) 學識+技巧+1骰 4 獎勵卡+成就 成就
※實作試驗的獲得成就為成績-及格線,所以過了可能還是0成就
※及格線為最低給獎門檻。如果成績沒有超過及格線,就算第一名也沒有獎勵拿

目前的設定,
一年級基本上必過。
理由很簡單,
初始的時候就有2學識2技巧,
換句話說就算能力都不成長,
骰子丟1都剛好及格;
不過相對的,
3年級以後難度就很高,
如果素質只有撐到6上下,
那就至少要骰3才會過;
實作試驗甚至要骰滿才會過,
在測試的過程中發現目前的實作試驗就算能過也幾乎拿不到成就,
這與預期的結果有非常大的出入。
目標是,
試驗是比起學園祭容易拿成就的地方,
而做為代價就是壓力跟及格線(簡單說,數值太弱或骰運太差還不行)。
而實作試驗則是風險更高但要能更容易拿分數的地方,
基本上是希望平均能拿到5點成就、
最高可以一次爆超過10點成就左右的程度,
所以目前尚未達成預期的部分會是下一次修正的對象。

為什麼會說試驗比學園祭好拿成就?
因為試驗只要專心衝學識跟技巧就好了,
尤其學識只要死守文化性社團就能高速成長,
比起每個項目參照的數值不同的學園祭自然是穩定且值得期待的投資了。
只是——難度的部份要再稍微調一些些才行。

打工。
2點壓力,
獲得2個金幣,
然後獲得相當於體能一半的金幣(小數捨去)。
換句話說,
體能灌滿的話一次能賺7個金幣,
加上有4個行動力能使用,
賭徒基本上是要這樣玩的(後述)。

祈禱與志工。
回復2點壓力,
獲得2點成就,
然後可以捐款以交換更多成就。
每個金幣可以交換1點成就。
祈禱可以獲得心靈上的支持所以會釋放壓力,
做志工可以得到世人的讚美所以會增加成就,
機本的套路就是這樣。
捐款沒有上限,
所以每次試玩最後玩家都會把現金一口氣全捐出去。
當然我們並不反對這種玩法,
主要是因為,
看似不花完就沒用的金錢其實在結局實也是條件之一,
所以其實沒有很必要一定要把錢拿去換成就。
另一方面,
扣掉該結局,
錢除了寒暑假跟繳社費以外基本上也沒地方花了,
多的錢換成就其實也是當初就設想好的套路,
之後要修正大概就是修正單筆捐款的上限吧。

休息。
回復2點壓力,
之後回復相當於美感一半的壓力。
也就是說,
美感灌滿的話就可以一次回復7點壓力。
早點將美感灌滿,
每次來休息就能多別人回復一些壓力進而少休息幾次的話,
那就有賺了。
不過如果在2個行動力的時期就要丟1個過來休息,
成長速度就會拖得很低,
因此不只美感,
體能的提升也是很重要的。


結局:

0.40版的時候還沒有設定結局,
0.41版的現在我們設定了結局的雛形,
包括首席畢業生宮廷侍女嫉妒魔女專業賭徒甚至是延畢等等,
目前共計14個結局。

結局的判定方式是,
每個結局都會有一個觸發條件,
只要遊戲結束時,
角色狀態滿足該條件就能宣告該結局。
角色有可能同時成立多個結局,
這時玩家可以決定要以哪個結局做為出路,
而到此為止,
這就是角色這四年來努力一切所獲得的成果。

主要的幾個結局介紹:
結局 條件
理財專家 畢業時,持有20個金幣
旅行家 畢業時,累計經歷過5次事件卡
專業賭徒 畢業時,學識及技巧在4以下,但成就80以上
延畢 未滿足延畢以外所有結局的條件

在仕樣上來說,
如果玩家未能事先知道各個結局的觸發條件,
那麼確實頗容易出現延畢的情況。
雖然遊戲前就有事先告知結局大概脫不了把能力值、成就值拉高的方向,
但因為能力值幾乎不可能完美(全部點滿),
所以這兩天下來測試的所有場次都是差一點點,
不是能力值差一些就是成就差一些,
其實過程中只要把一些對結局不看的數值的投資去掉說不定就有了,
因此我們可以確信:如果事先知道條件並且朝著這方向努力的話肯定不是問題。
但另一方面,
也有遊客表示,
就是因為不知道結局會怎樣所以才會想全面培育,
即使最後成為四不像但這也是一種結果,
大學生活也是這樣,
對未來沒有憧憬、得過且過,
最後雖然畢業但也是一事無成,
這遊戲實在太寫實啦!
或許……得到了當初沒有預料到的評價了呢這個……

關於事件卡跟獎勵卡的功能,
再讓敝人賣個關子吧!
畢竟是劇情導向的情境遊戲,
全部雷光了那麼這遊戲大概也沒什麼好賣的了XDD
基本上是這樣,
事件卡的名稱與能力是其次,
最主要是該卡片背後的故事,
這是遊戲的賣點之一。
獎勵卡則是各種神兵利器,
效果強大,
但至於會拿到什麼又是隨機決定的,
而且還有機會被別人搶走,
讓人又愛又恨的東西。
最後,
雖然貼過了,
還是不免俗地再貼一次兔姬做ending:

GM2018秋看來是窗定了,
角色的美術圖還缺很多張啊OTZ
送禮物贊助創作者 !
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留言

創作回應

影風幽狼
要是可以了話…還真希望有人能幫我創造出一個人的桌遊,這樣子我就終於可以玩了????(?Д`)????
2018-07-10 04:13:25
愛天使亞夜
單人遊戲滿多的呀
2018-07-10 06:19:33
吾輩はキツネである
規則感覺蠻複雜的...
回樓上:其實有些桌遊支援單人模式(Single mode),如果樓主願意出單人模式的變體規則了。
2018-08-21 00:18:32
愛天使亞夜
規則相當多,
但其實總結來講大概就3件事:上課、社團、校慶(或考試)。
這是一款重現校園生活的情境遊戲,
所以細節稍微會多一些,
但其實實際玩起來是相當簡單,
主要重點還是跟其他玩家間的互動。
單體規則的話,
因為還要特別設計情境,
所以不是我們的優先事項,
若要進行追加設計的話就會安排在本篇規則完成之後。
2018-08-21 07:27:35

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