而且數(shù)值描述的是「?jìng)Α苟皇恰改途昧Α埂?/div>
在遊戲中進(jìn)行大部份的動(dòng)作都會(huì)增加壓力,
某些動(dòng)作的壓力累積是很驚人的,
這個(gè)部分限制了玩家不能淨(jìng)挑高效率的行動(dòng)去執(zhí)行,
須適度地回復(fù)壓力(壓壓驚?)才不會(huì)GG。
壓力是從一開始(alpha1版)就有的概念,
當(dāng)初是有適度的壓力會(huì)強(qiáng)化能力,但壓力太大就容易受傷並且反而會(huì)發(fā)揮不出實(shí)力的設(shè)定,
不過果然還是太過複雜了,
目前及之後的版本都以只要壓力不爆表就沒事的方向?yàn)闇?zhǔn)。
但沒變的是,
壓力爆表(超過9,也就是到10以上)的場(chǎng)合就會(huì)有嚴(yán)重的懲罰。
目前的版本設(shè)定是超過就直接出局當(dāng)背景,
因此強(qiáng)烈要求玩家不能把壓力弄過頭。
不過也有可能朝著有很痛的懲罰但不至於全盤皆輸的方向修正,
例如強(qiáng)制請(qǐng)假一學(xué)期不能參加遊戲等等。
學(xué)識(shí)(knowledge、知性/ノーレッジ):
簡(jiǎn)稱KNOW,
圖示是藍(lán)色書本。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當(dāng)於INT的數(shù)值。
學(xué)識(shí)是描述角色在校園內(nèi)學(xué)習(xí)到的專業(yè)知識(shí)高低,
屬於「文」方面的數(shù)值。
除了課程之外,
也能透過參加「文化性」社團(tuán)來強(qiáng)化。
當(dāng)學(xué)識(shí)滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?學(xué)識(shí)5以上:參加所有「學(xué)識(shí)性」活動(dòng)時(shí)獲得1點(diǎn)成就。
?學(xué)識(shí)7以上:如果你的「技巧」小於5,則技巧+1。
?學(xué)識(shí)10達(dá)成:如果你是第一個(gè)到達(dá)的,成就+9;否則,成就+4。
學(xué)識(shí)性活動(dòng)包括「學(xué)科」(增加學(xué)識(shí)的課程)、文化系社團(tuán)全部、文科考試。
因?yàn)槭菍W(xué)校,
所以學(xué)識(shí)性的活動(dòng)會(huì)比較多。
原本預(yù)計(jì)也是令學(xué)識(shí)更為容易獲得成就,
但這次測(cè)試的結(jié)果是還是沒有想像中的暴力,
因此未來會(huì)再針對(duì)投資學(xué)識(shí)的報(bào)酬率進(jìn)行加強(qiáng)。
技巧(technique、技量/テクニック):
簡(jiǎn)稱TECH,
圖示是綠色手指。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當(dāng)於DEX的數(shù)值。(可惜不是STR呢www)
跟學(xué)識(shí)相對(duì),
用以表示角色在校園中習(xí)得的專業(yè)技能高低,
若說學(xué)識(shí)屬於「文」的數(shù)值,
那麼技巧就相當(dāng)於「武」。
成長方式一樣是透過課程跟社團(tuán),
但能強(qiáng)化技巧的社團(tuán)比較少,
在多人局裡較容易成為玩家互相競(jìng)爭(zhēng)的選項(xiàng)。
當(dāng)技巧滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?技巧5以上:參加所有「技巧性」活動(dòng)時(shí)獲得1點(diǎn)成就。
?技巧7以上:如果你的「學(xué)識(shí)」小於5,則學(xué)識(shí)+1。
?技巧10達(dá)成:如果你是第一個(gè)到達(dá)的,成就+9;否則,成就+4。
技巧性活動(dòng)包括「術(shù)科」(增加技巧的課程)、部分社團(tuán)及術(shù)科考試,還有打工也是。
設(shè)定上是主要科目之一但比起學(xué)識(shí)而言可以強(qiáng)化的手段較少,
也就是機(jī)會(huì)成本較大。
不過實(shí)測(cè)的結(jié)果是技巧的投報(bào)率遠(yuǎn)高於學(xué)識(shí),
在這方面需要再作進(jìn)一部的平衡。
![](https://images.plurk.com/ApNNSmRN0wF2BUI1p1yl.jpg)
美感(sense、美感/センス):
簡(jiǎn)稱SEN,
圖示是粉色蝶結(jié)。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當(dāng)於LUK的數(shù)值。
美感來說是一個(gè)比較抽象的要素,
算是對(duì)應(yīng)哲學(xué)、藝術(shù)或信仰等等精神層面的科目的數(shù)值。
美感在遊戲中的定位在於「副科」數(shù)值,
也就是說值接而言沒有好處但會(huì)幫忙增加效率的數(shù)值,
主要以輔助回復(fù)壓力及增加成就等等。
當(dāng)美感滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?美感6以上:學(xué)期開始時(shí),回復(fù)1點(diǎn)壓力。
?美感8以上:每當(dāng)你成就增加時(shí),獲得1點(diǎn)成就。
?美感10達(dá)成:成就+6。(不論先後順序人人有獎(jiǎng))
目前美感的效率高得有點(diǎn)誇張,
但跟預(yù)期相同的是如果只單衝美感是沒有任何效率可言的,
暫時(shí)無法判斷是玩家搭配得好還是美感真的設(shè)定得過於OP,
不過加成方面確實(shí)還有改進(jìn)空間,
主要是增加成就的手段太多,
每次都+1會(huì)讓成就一下子就甩開別人一大截。
今後的調(diào)整方向並不打算取消回復(fù)壓力與額外加分的加成,
不過判定方式會(huì)做點(diǎn)修正。
![](https://images.plurk.com/4MIAQ0ZXTGe9eT9wp1yl.jpg)
體能(vitality、體力/バイタリティー):
簡(jiǎn)稱VIT,
圖示是紫色十字。(暫定)
用電玩遊戲來講大概是相當(dāng)於VIT的數(shù)值。(不是根本一樣嗎?)
相對(duì)於美感,
體能就是一個(gè)物理性的生理指標(biāo)。
體能越好自然對(duì)體力活就越有實(shí)質(zhì)的幫助,
具體來說,
能夠解放額外的行動(dòng)力直接影響的就是玩家可以做更多的事情,
讓遊戲有更大的彈性空間。
除了課程之外,
也能透過參加「運(yùn)動(dòng)性」社團(tuán)來強(qiáng)化。
當(dāng)體能滿足一定門檻之後就能得到特殊加成:
?體能6以上:解放1個(gè)額外的行動(dòng)力。
?體能8以上:解放1個(gè)額外的行動(dòng)力。
?體能10達(dá)成:成就+6。(不論先後順序人人有獎(jiǎng))
遊戲開始時(shí)預(yù)設(shè)的行動(dòng)力數(shù)量也是2的緣故,
因此只要投資體能到達(dá)8以上就能讓行動(dòng)力增加一倍,
即一學(xué)期當(dāng)兩學(xué)期用。
不過受限於社團(tuán)活動(dòng)的排他性跟壓力上限的限制,
行動(dòng)的安排必須更為合理否則一個(gè)不小心就會(huì)出事了。
![](https://images.plurk.com/41Ih3N7SswnP3YYap1yl.jpg)
遊戲板最外圍的跑分軌,
用來記錄各玩家的「成就」(achievement、アチーブメント)。
遊戲開始時(shí)理所當(dāng)然的是0,
而跑玩一圈則是100。
這次測(cè)試的結(jié)果是要跑完一圈不是不可能,
但除了策略之外也需要一定程度的運(yùn)氣。
破百的話目前暫沒有考慮其於記錄手段,
尤於破百時(shí)遊戲也幾乎要結(jié)束了所以應(yīng)該還好就是。
成就的高低不會(huì)影響遊戲的勝負(fù)。
說到底敝人希望這遊戲就是一個(gè)校園生活的縮影所以也沒有所謂贏不贏的問題,
但玩家之間倒也可以自行認(rèn)定為輸贏的標(biāo)竿。
就好比同學(xué)之間95分跟60分都能畢業(yè),
對(duì)學(xué)校來說你們都及格沒有輸贏的問題,
但學(xué)生要自己認(rèn)為95分的人贏這完全是自由意志,
校方是不會(huì)干預(yù)的。
不過成就的高低對(duì)遊戲仍有一定程度的影響力,
那就是「行動(dòng)順序」。
成就在遊戲中所扮演的角色是,
角色在這個(gè)校園中受到來自其他學(xué)生的仰慕程度。
玩家在遊戲中執(zhí)行了各種成功的表現(xiàn)都會(huì)令周圍的同學(xué)(NPC)產(chǎn)生景仰的心,
而這就是所謂的「成就」。
而成就較高的角色自然在校園內(nèi)就會(huì)比較容易做事,
因此成就高低會(huì)直接影響行動(dòng)順序。
也因此,
行動(dòng)順序不是一開始決定候就固定不變的,
而是會(huì)隨著成就的增減而輪替。
行動(dòng)順序會(huì)在每個(gè)學(xué)期開始時(shí)洗牌,
排除各種技能加成以外,
成就越高的玩家行動(dòng)順序越小(數(shù)字小=先行動(dòng))。
成就相同的場(chǎng)合就看上一個(gè)學(xué)期誰先行動(dòng)就誰先,
因此想要取得先手優(yōu)勢(shì)就得好好地取得成就。
左上角的時(shí)間軸,
分成4年總共有15格,
用以記錄遊戲進(jìn)度。
這個(gè)概念從最初的alpha1版本就有,
而在alpha3的版本中加入了寒暑假的概念。
(到alpha2版為止還只有4年而已甚至沒有分學(xué)期)
Grade代表年級(jí),
遊戲內(nèi)時(shí)間共會(huì)進(jìn)行4年,
也就是從1年級(jí)~4年級(jí)的這段時(shí)間。
semester代表學(xué)期,
每個(gè)學(xué)年都分有第一及第二兩個(gè)學(xué)期(用臺(tái)灣的說法就是上下兩個(gè)學(xué)期)。
一個(gè)學(xué)期相當(dāng)於一個(gè)回合,
玩家要利用學(xué)期中的時(shí)間來進(jìn)行各種活動(dòng)並強(qiáng)化自己的數(shù)值。
遊戲中一共有8個(gè)學(xué)期因此如果沒有強(qiáng)化過體能的話就只能進(jìn)行16次動(dòng)做,
當(dāng)中還有至少三分之一要拿去回復(fù)壓力,
所以說越早開出額外的行動(dòng)力對(duì)遊戲進(jìn)行就越有幫助。
此外,
每兩個(gè)學(xué)期之間還會(huì)有一個(gè)inter semester,
意義上就是兩個(gè)學(xué)期轉(zhuǎn)換之間的長假,
也就是所謂的「寒暑假」。
在寒暑假裡玩家能進(jìn)行的動(dòng)作基本上與學(xué)期間截然不同,
也沒有互動(dòng)性,
畢竟學(xué)生嘛,
放假就鳥獸散了。
寒暑假期間基本上每個(gè)玩家只能從下列挑一個(gè)動(dòng)做執(zhí)行:
?打工:拿取3個(gè)金幣。
?補(bǔ)習(xí):支付3個(gè)金幣,並讓自己的一項(xiàng)數(shù)值+1。
?旅行:支付3個(gè)金幣,抽取1枚事件卡。
?休息:回復(fù)3點(diǎn)壓力。
簡(jiǎn)單地說就是一個(gè)微調(diào)玩家狀態(tài)的時(shí)間點(diǎn),
金幣跟壓力是給下學(xué)期預(yù)備用的資源。
補(bǔ)習(xí)則是當(dāng)你的能力值只差一點(diǎn)就能到達(dá)門檻時(shí)相當(dāng)有用,
尤其是體能5→6這個(gè)階段簡(jiǎn)值超值。
旅行則是抽1枚事件卡並依照事件卡的內(nèi)容獲得報(bào)酬,
隨機(jī)性很高甚至也有懲罰要素在內(nèi),
畢竟人生總不是只有好事會(huì)發(fā)生的。
Education Card:課程卡(授業(yè)カード)
為了重現(xiàn)「選課」這件事,
遊戲中的課程將以卡片的形式來表示,
並且會(huì)在每個(gè)學(xué)期做隨機(jī)公布的動(dòng)作。
如圖所示,
課程會(huì)疊成一個(gè)牌庫並隨機(jī)公開。
公開數(shù)量與玩家數(shù)相同。(遊戲支援人數(shù)暫定為3~6人)
Result Gradation代表結(jié)算順序,
也就是說課程是第一個(gè)結(jié)算的。
畢竟學(xué)生嘛,
上課當(dāng)然是第一優(yōu)先的事了。
期中1枚課程卡。
課程卡上面記錄了課程名稱,
並且課程名稱後方同時(shí)註明了年級(jí)數(shù)。
例如這枚是2年級(jí)的卡片。
此外,
課程卡也會(huì)有所謂的「擋修」限制,
也就是說,
當(dāng)玩家的數(shù)值未能滿足課程的擋修需求時(shí)就不能參加該課程。
並且,
依照課程難度不同,
能讓玩家成長的極限值也不相同,
想取得更高的數(shù)值就必然地得去上更高級(jí)的課程。
因?yàn)槟昙?jí)限制的關(guān)係,
低年級(jí)時(shí)不會(huì)出現(xiàn)高年級(jí)課程的卡片。
所以趁低年級(jí)的時(shí)候趕緊上課會(huì)是較好的做法也是遊戲希望玩家執(zhí)行的套路。
當(dāng)年級(jí)升上去候雖然仍有機(jī)會(huì)出現(xiàn)低年級(jí)的課程,
但當(dāng)大多數(shù)的玩家都因?yàn)閿?shù)值超過了課程上限而不再修習(xí)時(shí)自然導(dǎo)致玩家無法組成讀書會(huì),
這會(huì)成為一個(gè)相當(dāng)不利的要素。
另外為了避免妨礙遊戲進(jìn)行的順暢性,
4年級(jí)時(shí)不會(huì)出現(xiàn)1年級(jí)的課程(不會(huì)出現(xiàn)的課程會(huì)從排庫裡移除掉)。
讀書會(huì)是本遊戲中很重要的一個(gè)機(jī)制,
基本上是為了實(shí)現(xiàn)互助合作而出現(xiàn)的要素,
同時(shí)也是後手平衡的機(jī)制。
具體來說,
讀書會(huì)發(fā)生在同一個(gè)課程有2名以上玩家同時(shí)修習(xí)的場(chǎng)合。
換句話說,
只有自己去修而沒有其他玩家配合的話就拿不到讀書會(huì)的加成了。
讀書會(huì)有以下的好處:
?讀書會(huì)成立時(shí),所有參與本課程的玩家在本課程的累積壓力緩和2點(diǎn)。
?所有參與本課程的玩家,若課程指定的數(shù)值為參與者中最高(複數(shù)玩家可),則各得成就+2。
?所有參與本課程的玩家,若非上述玩家之一,則該數(shù)值額外+1。
具體來說,
參加讀書會(huì)的時(shí)候就能大幅緩和課程造成的壓力累積,
讓遊戲進(jìn)行得更為順暢。
並且,
透過讀書會(huì)交流,
成績差的同學(xué)可以藉由成績好的同學(xué)的指導(dǎo)而學(xué)習(xí)得更快,
反之成績好的同學(xué)也能因此得到同學(xué)的景仰而獲得額外的成就。
也就是說:?jiǎn)未颡?dú)鬥是很辛苦的,多依賴點(diǎn)朋友吧!
跟後述的社團(tuán)活動(dòng)相比,
課程沒有同時(shí)修習(xí)的限制。
哪一所學(xué)校的學(xué)生一學(xué)期只能上一門課的?
壓力的累積相對(duì)緩和且還有讀書會(huì)的加成,
是遊戲中主要希望玩家成長能力的手段。
不過課程從擋修到上限之間的容許度並不大,
所以不能好好跟上同學(xué)的腳步的話就很容易被拒絕在讀書會(huì)之外,
因此這就會(huì)考驗(yàn)到玩家的取捨問題。
alpha3版的課程都沒有修習(xí)人數(shù)限制但修習(xí)成本會(huì)隨著人數(shù)增加而增加,
alpha4版則取消了人數(shù)限制且也沒有額外成本,
不過實(shí)測(cè)的結(jié)果是沒有人數(shù)限制的話先手會(huì)幾乎沒有優(yōu)勢(shì)可言。
未來考慮會(huì)加上修習(xí)人數(shù)的限制。
雖然這多少阻擋了讀書會(huì)組成的問題,
但有人數(shù)限制除了比較貼近現(xiàn)實(shí)外,
先搶先贏的先手優(yōu)勢(shì)也才能顯現(xiàn)出來。
社團(tuán)活動(dòng)。(部活)
社團(tuán)活動(dòng)當(dāng)然也是學(xué)校生活的一個(gè)很重要的要素,
為了讓遊戲增加可玩性因而準(zhǔn)備了多數(shù)的社團(tuán)。
結(jié)算順序?yàn)閮H次於課程之後的第二。
社團(tuán)也是從alpha1版開始就有的概念,
經(jīng)過不斷不斷地追加、翻修才成為現(xiàn)在的樣子。
社團(tuán)依序?yàn)椋?/b>
| 學(xué)生會(huì)(生徒會(huì))
游泳社(水泳部) | 資訊社(情報(bào)部)
田徑社(陸上部) | 新聞社(新聞部)
籃球社(篭球部) | 文學(xué)社(文學(xué)部)
武術(shù)社(武術(shù)部) | 烘培社(ベイキング部)
舞蹈社(舞踏部) | 時(shí)裝社(ファッション部)
花滑社(フィギュアスケート部) | 合唱團(tuán)(クワイア)
除了學(xué)生會(huì)以外,
左邊6個(gè)為「運(yùn)動(dòng)性社團(tuán)」(運(yùn)動(dòng)部),
右邊6個(gè)為「文化性社團(tuán)」(文化部)。
因?yàn)槠胶庑缘男枨螅?/div>
玩家被要求只能參加一個(gè)社團(tuán)。
不過相對(duì)來講,
社團(tuán)的投報(bào)率比起課程更好——主要是成長的限制比課程要少得多,
並且每個(gè)壓力所能換來的成長比率也更高,
中點(diǎn)是:社團(tuán)還能將所有成長要素集中在一個(gè)行動(dòng)之中,
為此玩家就能將省下來的行動(dòng)拿去參加學(xué)園祭或打工等等。
此外,
社團(tuán)最大的好處是社長選舉的資格。
參加社團(tuán)就必須要繳社費(fèi),
而繳納社費(fèi)的多寡就會(huì)決定玩家是否能成為社長。
首先,
社長是當(dāng)然成員。
這意味著玩家成為該社團(tuán)的社長後,
下一個(gè)學(xué)期開始就不用再花費(fèi)額外的行動(dòng)力就能享有社團(tuán)的加成,
但這意味著也會(huì)禁止玩家參加別的社團(tuán)就是了。
另外社長也會(huì)有其他額外的加成,
例如這枚花滑社社長就有技巧、美感+1的額外加成等等。
這些加成雖然不會(huì)直接算在面板上,
但任何需要參照能力值的時(shí)候都會(huì)直接再額外往上加。
社長選舉的方式為:
所有參加同一個(gè)社團(tuán)的成員在選舉過程中以手握金幣的方式秘密地決定要繳納的社費(fèi),
為了避免被對(duì)手知悉最好也先將自己持有的金幣數(shù)量隱藏起來。
接著,
所有參加社長選舉的玩家同時(shí)公開手中的金幣數(shù)量,
最多的一個(gè)就會(huì)成為社長。
如果最多的人相同時(shí),
若前社長是其中之一就由前社長續(xù)任社長,
否則就是當(dāng)中行動(dòng)順序最小的玩家擔(dān)任,
因此選社長也是有先手優(yōu)勢(shì)的。
現(xiàn)階段的設(shè)定,
社團(tuán)沒有參加人數(shù)的限制,
這樣才能讓玩家去搶社長職位。
目前有部份社團(tuán)的功能完全相同,
未來預(yù)計(jì)會(huì)讓每個(gè)社團(tuán)的社長加成完全獨(dú)立,
讓取捨成為很重要的課提。
另外現(xiàn)在的社團(tuán)全都會(huì)增加壓力,
未來會(huì)考慮將幾個(gè)社團(tuán)修正成可以回復(fù)壓力的輕度社團(tuán),
也能讓壓力的調(diào)整更具彈性。
還有,
學(xué)生會(huì)的投報(bào)率比起其他社團(tuán)而言來的低。
當(dāng)然這是刻意的結(jié)果,
學(xué)生會(huì)最大的價(jià)值在於會(huì)長特權(quán),
也就是說學(xué)生會(huì)是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的投資。
不過學(xué)生會(huì)長目前的權(quán)力還不夠大所以這次測(cè)試乏人問津,
預(yù)計(jì)今後也會(huì)對(duì)學(xué)生會(huì)長進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)。
還有,
角色間也會(huì)加入社團(tuán)向性的設(shè)定,
讓玩家在挑社團(tuán)時(shí)也要將自己角色的適應(yīng)性納入考量,
例如要一個(gè)肌肉腦的女孩去文學(xué)社這一定會(huì)很有問題的不是嗎?
學(xué)園祭。(學(xué)園祭)
只會(huì)發(fā)生在每年的第一學(xué)期,
也就是說只有第一學(xué)期的時(shí)候可以去踩。
學(xué)園祭又分成「運(yùn)動(dòng)祭」(運(yùn)動(dòng)祭)與「文化祭」(文化祭),
兩邊當(dāng)然會(huì)同時(shí)舉辦,
差別只在於各社團(tuán)社長的加成類別罷了。
學(xué)園祭是一個(gè)各玩家間的競(jìng)賽項(xiàng)目,
而玩家當(dāng)然也可以不出賽:只要不去踩就好了。
學(xué)園祭的報(bào)酬包括成就的增加以及「獎(jiǎng)勵(lì)卡」(リワードカード),
獎(jiǎng)勵(lì)卡是一個(gè)額外能幫助玩家在遊戲中取得優(yōu)勢(shì)的物品,
目前共設(shè)定了30枚,
內(nèi)容五花八門,
需要一點(diǎn)運(yùn)氣,
發(fā)完了就是沒有了。
競(jìng)賽的方式為,
所有參加同一個(gè)祭典的玩家依照祭典參照的能力值為基準(zhǔn),
每個(gè)玩家各自對(duì)應(yīng)的能力值再加上一個(gè)6面骰的數(shù)值即為玩家的成績。
以成績最低的那個(gè)玩家為基準(zhǔn),
該玩家只能得到1點(diǎn)成就。
而所有其他的玩家的成績比這個(gè)基準(zhǔn)高出幾分就多得幾點(diǎn)成就,
當(dāng)然基本的1是跑不掉的。
舉例來說,
成績最低的玩家是面板數(shù)值6+骰子出數(shù)3合計(jì)9點(diǎn),
那麼他就只能得到1點(diǎn)成就。
而另一個(gè)面板數(shù)值4+出數(shù)6合計(jì)10點(diǎn)的玩家就能比上述玩家多得到1點(diǎn)成就,
也就是2點(diǎn)成就的意思。
換句話說,
如果這個(gè)祭典只有單一玩家出席的話那連擲骰子都不必了,
她就是固定拿1點(diǎn)成就。
不過若是會(huì)發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)卡的項(xiàng)目,
沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的話她就能免費(fèi)拿獎(jiǎng)勵(lì)卡了。
獎(jiǎng)勵(lì)卡只會(huì)在特定項(xiàng)目中發(fā)給第一名的玩家,
若玩家成績相同的場(chǎng)合則是行動(dòng)順序小的玩家優(yōu)先,
所以這也是一個(gè)先手優(yōu)勢(shì)的地方。
依照目前的計(jì)算方式,
在祭典上拿取成就的效益並不高。
始終祭典的目的就是以取得獎(jiǎng)勵(lì)卡為主,
但因?yàn)榈弥髦粫?huì)有一個(gè),
變成去卡別人的風(fēng)險(xiǎn)很大但不去卡就又會(huì)讓別人很爽,
且目前的祭典項(xiàng)目多大家一般會(huì)選擇先各玩各的最候挑剩的再來搶,
所以目前的機(jī)制還有修正的必要。
目前傾向於將祭典分別濃縮成輕度跟重度兩項(xiàng),
並採用跟課程一樣的卡片方式隨機(jī)舉行。
輕度祭典以放鬆娛樂為主因此可以回復(fù)壓力並取得成就但就沒有獎(jiǎng)勵(lì)卡,
重度祭典則以競(jìng)賽為主因此成就取得率較高且有機(jī)會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)卡,
但相對(duì)的就會(huì)累積額外的壓力。
至於祭典的項(xiàng)目則會(huì)對(duì)應(yīng)到社團(tuán),
這就會(huì)讓各社團(tuán)的社長具有一定程度的優(yōu)勢(shì),
增加玩家競(jìng)選社長的誘因。
技能測(cè)驗(yàn)。(スキル試験)
只會(huì)發(fā)生在每年的第二學(xué)期,
也就是說只有第二學(xué)期的時(shí)候可以去踩。
技能測(cè)驗(yàn)分成「學(xué)科測(cè)驗(yàn)」、「術(shù)科測(cè)驗(yàn)」與「實(shí)作測(cè)驗(yàn)」,
學(xué)科測(cè)驗(yàn)參考玩家的學(xué)識(shí),
術(shù)科測(cè)驗(yàn)參考玩家的技巧,
而實(shí)作當(dāng)然就是兩邊都看。
測(cè)驗(yàn)又分為普通測(cè)驗(yàn)跟專業(yè)測(cè)驗(yàn),
不過目前因?yàn)樵O(shè)定失誤的關(guān)係,
專業(yè)測(cè)驗(yàn)的投報(bào)率其實(shí)比普通測(cè)驗(yàn)要低,
這點(diǎn)會(huì)在後續(xù)更新時(shí)陸續(xù)補(bǔ)正。
測(cè)驗(yàn)存在的目的基本上跟學(xué)園祭一樣是為了讓玩家取得獎(jiǎng)勵(lì)卡跟成就,
只是參照的能力值不同罷了。
未來的修正方向會(huì)調(diào)整為測(cè)驗(yàn)累積的壓力值較高,
但相對(duì)的測(cè)驗(yàn)比起學(xué)園祭更能累積成就。
打工。(アルバイト)
有錢不是萬能但沒錢很吃虧,
遊戲中會(huì)有不少需要花錢的地方,
例如競(jìng)選社長跟寒暑假的花費(fèi)等等,
未來會(huì)考慮讓學(xué)園祭也能投錢進(jìn)去。
按照設(shè)定,
打工除了保底的2枚金幣以外還會(huì)額外獲得相當(dāng)於技巧值的金幣量,
也就是符合了技巧值越高月容易賺錢的初期設(shè)定。
不過後來發(fā)現(xiàn)這個(gè)錢實(shí)在賺太快,
後期踩一次就是10塊錢的收入有點(diǎn)莫名其妙,
這部分肯定需要再行修正。
另外也有考慮會(huì)變更為參照「體能」而不是「技巧」,
某種方面來看較作:體能好能加班才能賺更多(不對(duì)吧?)
祈禱與志工。(祈りとボランティア)
藉由到校內(nèi)的教會(huì)參假禮拜並擔(dān)任志工來獲得成就與洩壓。
除了保底的2點(diǎn)成就外還會(huì)依照捐款額度的高低來獲得更多成就,
簡(jiǎn)單說就是用錢買分?jǐn)?shù)啦www
花錢買分?jǐn)?shù)這點(diǎn)是延續(xù)alpha3版的設(shè)定,
不過既然是志工而不是(也不一定是)捐獻(xiàn),
或許未來會(huì)改成搭配技巧值,
不過這麼一來就又跟術(shù)科考試的定位重覆了,
這部分應(yīng)該要再考慮要如何作修正。
休息。(休憩)
休息是為了走更遠(yuǎn)的路,
相信大家都聽過這句話。
其實(shí)很簡(jiǎn)單,
休息就是補(bǔ)血用的,
讓玩家快速恢復(fù)壓力用的。
除了保底2壓力外,
根據(jù)美感高低還能再額外回復(fù)壓力。
休息放在最後一個(gè)結(jié)算位置的理由是,
避免在累積壓力的各種活動(dòng)中插入一個(gè)徹底回復(fù)壓力的動(dòng)作而造成壓力這數(shù)值的無意義化,
換個(gè)說法就是限制玩家沒辦法在同一個(gè)學(xué)期中連續(xù)執(zhí)行兩個(gè)超高壓力累積的動(dòng)作。
然而這次測(cè)試碰到最大的問題是,
後期美感高起來後其實(shí)只是相當(dāng)於綁死一個(gè)行動(dòng)要放在這而已,
但每個(gè)學(xué)期都能已0壓力的狀態(tài)開始,
這樣的效果確實(shí)是有點(diǎn)太過強(qiáng)大了些。
結(jié)局:
結(jié)局是本遊戲的終點(diǎn)。
當(dāng)遊戲進(jìn)行到第四年第二學(xué)期結(jié)束後就會(huì)結(jié)算,
這實(shí)意味著玩家都從學(xué)校裡畢業(yè)了,
因此四下是沒有暑假可以放的。
結(jié)局的判定會(huì)參考玩家的最終狀態(tài),
包括成就、各項(xiàng)能力值的高低、持有的金幣、獎(jiǎng)勵(lì)卡數(shù)量、觸發(fā)過的事件等等。
由於現(xiàn)在還只是alpha版所以還沒有加入各個(gè)結(jié)局的條件,
畢竟在測(cè)試之前我們尚不知道玩家在遊戲中大概平均會(huì)成長到怎樣的地步,
必須經(jīng)由實(shí)測(cè)數(shù)據(jù)來推算各個(gè)結(jié)局的達(dá)成難度才行。
不過這邊可以稍作幾個(gè)提示就是:
結(jié)局不會(huì)只有唯一出路。
玩家可以挑戰(zhàn)成為學(xué)園首席,
也可以成為某個(gè)專業(yè)科目的高手,
又或者平凡的從學(xué)校畢業(yè),
又或者成為一個(gè)叛逆的不良少女,
這些都是可能的出路。
但不論如何,
一定有一個(gè)結(jié)局。
至於是否能達(dá)成自己期望的結(jié)局就又是另外一回事了……
最後,
附上由
兔姬老師插畫的史緹拉新宣傳圖結(jié)束這回合。
![](https://i.imgur.com/vOUbY2T.jpg)