本文引用自此
對於這些為了休閒+殺時間+被取悅而遊玩遊戲的人,遊戲製作者該想的應該是「如何賺這些人的錢」,但絕對別以這些人的意見作遊戲。原因很簡單,他們不在乎(即便想在乎,但對遊戲下得心力不足以擁有足夠的能力予以在乎)遊戲好壞,而是追流行、跟周遭的人有話題殺時間。哪怕今天追遊戲,明天追星。某個遊戲紅起來了就跟某個歌星紅起來一樣,就跑去玩或看看實況,就在網路上跟風討論而已。很顯然,我們很難知道「流行的根屬性是甚麼」,那麼投入資源在這類族群身上,很難期待有顯著回報。
老奉毊是我討論上的好夥伴,無論是僵硬的學術科目或遊戲設計,他也著手製作遊戲,因此,與遊戲製作者的關係較親近,我遊玩得不少趣味,不少對遊戲的感想,都可以對製作者言明,無話不談。
最近他多了一個玩家燈燈。燈燈是一個やり込み的玩家,看她小屋可以發現不少相關痕跡,譬如鑽研某些紙牌遊戲的規則和策略上,有詳盡的紀錄,足見やり込み的程度。因此,她花了一些時間,也把老奉毊的魔劍的戰鬥模式整理出來了。
這應該是件令人高興的事情,但老奉毊有些憂鬱,因為他期待魔劍的戰鬥模式是更加多元化的,而非這幾種而已。他的相關想法,我讀了之後如下:
首先,遊戲被玩家抓出規則應該不是壞事,而且表達的簡單正說明這款遊戲被很好的研究,足見玩家用心。馬力歐也不過是簡單的模式卻有海量的關卡考驗玩家。我認為模式被摸透或那幾個不是問題,而是那些模式如何再細化。
結語,要說些難聽話,不過這是我對認真製作遊戲的製作者的真心話,因此我願意不怕得罪人的說出來。就是-「真正的玩家」沒有這麼多,而且有些冒犯的說,大多數的人沒甚麼遊玩遊戲的能力和克服關卡的慾望。不少玩遊戲只是為了休閒+殺時間+被取悅。1. 你的遊戲還沒做完,戰鬥是重要的一環,但也只是一環,並不是全部。把所有東西綜合在一起,打破戰鬥和非戰鬥的非連續性,是遊戲可以優化的方向。如何打破戰鬥和非戰鬥的非連續性上,可以有不打的戰鬥,或者不打更好的戰鬥,或者戰鬥目的是暈眩對方或者使之中毒後撤退(讓對方無影無形的死掉)。不同的戰鬥目的,就會讓玩家有不同的配置。這點你有努力在作(斥侯奇襲路線),這方向是對的,所以別放棄。2. 並不是戰鬥模式被摸透就不有趣了。dark soul的戰鬥模式也就那樣→繞背+格擋反擊+高風險與損傷,但卻可以讓玩家樂此不疲。重點是如何讓人有樂趣摸透,而且摸透之後更有期待。3. 打過和打好是兩件事情。一樣用DS舉例,看透一個敵人並千辛萬苦的解決它是一件事情,但樂勝解決它也是一件事情,玩弄地解決它更是另外一件事情。一款遊戲是否有趣,也端看是否容許玩家玩到這三階段。無論DS或MGS(潛龍諜影)都會出現一些樂勝或好笑的廚玩法,但我們仍然不可否認,絕大多數玩家能選easy就選easy,或者換血過。暗魂我還有一個例子。如果因為魔劍被抓模式哭哭,那暗魂的製作組,看到玩家秒速裸奔全破暗魂一,應該會想跳樓了。Dark Souls - SPEED RUN (0:26:58) with resets [Xbox 360]4. 沒有打不開的鎖。某方面來講,任何一個謎題都有謎底,除非設計得很爛,謎面和謎底的連結極為牽強(譬如暗魂二,比一代更難但被唾棄,因為是死難)。因此別為了自己的遊戲被抓出模式而氣餒,但RM是否不夠?我可以斬釘截鐵地說,是。否則一堆遊戲往arpg上開發就毫無意義(譬如暗魂)。不然,遊戲開發者們也沒必要開發屬於自己的引擎,都用RM就好了。
對於這些為了休閒+殺時間+被取悅而遊玩遊戲的人,遊戲製作者該想的應該是「如何賺這些人的錢」,但絕對別以這些人的意見作遊戲。原因很簡單,他們不在乎(即便想在乎,但對遊戲下得心力不足以擁有足夠的能力予以在乎)遊戲好壞,而是追流行、跟周遭的人有話題殺時間。哪怕今天追遊戲,明天追星。某個遊戲紅起來了就跟某個歌星紅起來一樣,就跑去玩或看看實況,就在網路上跟風討論而已。很顯然,我們很難知道「流行的根屬性是甚麼」,那麼投入資源在這類族群身上,很難期待有顯著回報。
這口氣嚴厲了一點。再強調,玩遊戲放鬆並沒有甚麼錯,但作為一個遊戲製作者,在選擇向市場\這些人屈服之前,可以繼續專注突破遊戲藝術本身。
寥寥幾語,希望你繼續完成遊戲。
筆者資訊 |
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兔草民(nobuusa) 閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於臺北市。 |