上篇第一次「大劍」戰雙人打法(極難難度)後,接下來挑戰第一章的隱藏魔王計都,還有王宮戰的大劍。首先是,第一次「計都」戰。
總之,這是一款很有趣的遊戲,無論是平常模式+戰鬥模式,有別於作業性練功或刷道具。結尾,提供兩個延伸討論的點。
最後,打一下廣告,推薦這遊戲。
- 第一次「計都」戰
殘血殘魔掛了五次,最後還是決定把狀態恢復到全滿。
先曬狀態圖。
圖1:戰前
圖2:戰後
- 打法
計都分兩階段,第一階段只會魔法(雷+音爆),第二階段則TP>50多加aura物理攻擊。狀態加成上,第二階段的計都速度更快,每回河自動回10HP、1MP、5TP(?)。我嘗試了許多斥侯的debuff敵方的攻略法,但在欠缺攻擊主力(劍士)的狀況,最後依賴全職斥侯的貫通+火召喚魔法速戰速決(友愛還在倒數第二回合被音爆爆掉了QQ,只能全開火召喚魔法)。
- 第二次「大劍」戰
與第一次大劍戰的策略差不多,但第二次大劍多了一些buff,譬如「魔法無效」、狀態免疫發動頻率頻繁(經常要補繩釣(降物攻)),因此開場不能火力全開,要等效果消除。消滅敵方順序:
- 劍士(※火魔法會秒人)
- 斥侯(※行動速度快,貫通又很痛)
- 祭司(※「戰士狂舞」是個威脅)
- 大劍衛士(※很難開場秒所以慢慢打)
圖3:第二次大劍戰_戰前
圖4:第二次大劍戰_戰鬥中
圖5:第二次大劍戰_戰鬥結束
- 雙衛士模型
隊伍中若有兩個衛士,可以搭配這樣的流程圖。這是燈燈很愛用的戰法。至於我的經驗。極難模式下,若沒辦法有人debuff對方,衛士能抗住攻擊,但可能都是十位數在跳(譬如大劍)。那麼,沒有斥侯在場debuff對方攻擊力的時候,衛士堅硬是必要的。這意味著,以「計都」為主角的時候,雙衛士戰法是基本要熟練的模型。這樣一來就會有銜接TP的問題(見圖6,箭頭指出的時間區段),不過也好解決,大致上不需要「堅硬+防禦」的時候,就可以選擇TP到安全值,或者把該回合行動投入攻擊(但衛士基本上打人不痛,魔法得在屬性上設計)另外,以下模型不考慮意外狀況,譬如「出血+被敲暈+刺痛」。請玩家隨機應變。圖6:雙衛士模型
- 發展新的戰鬥風格
魔劍的系統很靈活,填入不同參數可以展現不同的戰鬥風格。以下提供一些想發展新的戰鬥風格的人一些心得。1. 有沒有最少回合數打法?
(1)拼異常機率;
a. 暈眩b. 刺痛c. 出血
(2)MP全開
2. 有沒有最省MP的打法?
(1)龜TP(2)普攻
本遊戲適合下面這些人:
- 已經厭煩「時間被綁架」+「賭運氣」刷怪刷素材刷經驗刷裝備抽卡的反複流程者
- 厭倦商業遊戲的資源主要花在「花俏的畫面」、「音樂表現」,卻不敢在遊玩方法上實驗並突破者
- 討厭人類的人。認為人類很骯髒,想從另外一個視點,觀看人類可以有多骯髒的描述者。本遊戲從魔族看待人類。作為長期被醜化的魔族,無論是魔族、人類,類似的符號在這作品將有不同的感受。
儘管熱血的作者還在完善遊戲,但值得關注。目前製作者只有一個人,若您有興趣加入製作,無論是劇本、音樂、開發新玩法、2D美術、程式(甚至幫忙寫個新的框架,讓這款遊戲脫離RM而獨立),都歡迎聯絡原作者老奉毊(不過沒錢聘,大家現在都很窮QQ)。
遊戲載點(魔劍0.82ver):http://www.jamesdambrosio.com/creationDetail.php?sn=3663360
筆者資訊兔草民(nobuusa)
閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於臺北市。