遊戲內容相關心得
先來談談劇情刪減─也就是劇情的完整度。
當然作為一片資料片,不太可能會有超越主程式的內容份量和長度。
不過這次 MoTB ,劇情完成度很高,遊戲時間約在二三十小時上下,
大概是主程式的一半。
不過故事內容十分充實,並沒有太明顯的刪減痕跡。
隊友的數量僅僅只有五位可以加入,其中一位邪惡角色還跟其他角色互斥,
所以同時最多就是四位隊友可以加入,相對於主程式的十來人、連一半的量都沒有。
但是其互動的內容、劇情與精緻度上是遠遠超越!
而可以加入的隊友,都十分獨特,從「熊寶寶」到「小天使」都有。
對於能夠創造角色的 RPG 設計來說﹝例如 D&D 系統的遊戲﹞,
小仙一向認為隊友 NPC 的設計,最好是「玩家創造不出來、或是不會想去創造的角色」。
舉例來說,主程式的凱爾格,轉職任務之後,就是「力體武僧」。
一般人去創造武僧、都會想加一下敏捷、加一下智慧。
加力量和體質好不好,很好啊,武僧本來就是近戰角色啊,但是一般人不會想去創這樣的一個角色,
這就是「玩家不會想去創造的角色」的例子。
而這次可以加入的隊友,其種族真是光怪陸離、是玩家創造不出來的,這就是另外一種的例子。
不管如何,隊友對於組隊型的 RPG 來說,隊友的存在是要提供玩家另一種不同的遊戲經驗,
這一點 Obsidian 很明顯做的比主程式用心很多。
熊熊隊友,HP可達700的殺人機器。旁邊是小天使^^
接著談到影響點系統,這個系統的缺失我在上一篇心得就有說過了。
在這邊、Obsidian 做的改變是:
降低難度、獎勵加碼、故事更細膩。
有一點關於影響點系統的討論、是小仙之前的心得沒有提到的,
就是很多人抱怨影響點系統會出現對於善惡不同隊友、難以相互討好的狀況。
關於這一部分,小仙不覺得是缺點,畢竟要有衝突才會有劇情高潮。
我還是認為不夠精緻的劇情企劃,才會真正使這個系統成為三流內容。
所以在互動上的難度降低、減少二擇一的衝突狀況,
小仙覺的這大概是迎合較大市場的口味、稱不上什麼改善。
不過,故事的相關內容、確實變細膩非常多。
每個隊友都有其任務、目標,隨著遊戲劇情進行、和隊友之間慢慢的把他內心中的話,一一挖出來。
基本上從 NWN 1到舊共和武士,我認為這次 MoTB 在相關內容的表現,超越了之前作品的表現甚多。
要我打個分數,這邊應該八九十分的水準,是資料片中表現最傑出的部分!
之外,在影響點高到一種程度之後,還可以獲得該隊友的 bonus 獎勵、你和該隊友各有一個。
這些獎勵強度之大、甚至連史詩級的專長都相形失色,從原始規則的角度來看、是有點破壞平衡。
不過既然這是和你的隊友「剖心析肝 」才得到的成果,強大一點、也不為過。
這也讓跟隊友互動、加入了更強大的誘因。
故事由主角莫名其妙的出現在一座神廟中開始,
接著莫名其妙的得到了奇怪的詛咒、走上了尋找解答之旅。
整個故事,某種層面上,實在很容易聯想起經典的 Torment ,
主角也同樣是身受不知名的詛咒、尋求解答之旅。
同樣的, MoTB 的故事也類似如此,玩家必須要經歷完整個故事劇情,
其背後的真相才有可能恍然大悟、醍醐灌頂。
所有的線索、都是用慢慢一點一點的給予玩家,一方面保持神秘的美感,另一方面誘發玩家的好奇心。
很多新手玩家朋友,都會在一開始的時候詢問到底發生了什麼事情、覺得好像跟主程式完全銜接不起來─
確實兩者的故事,沒有直接的關聯性,
但是眾多的疑問和迷團,都必須要經過漫長的探索、才能獲得解答。
這次 Obsidian 給了玩家一個有始有終的故事情節,絕對是「情理之中、想像之外」的。
而在劇情和任務的企劃上,這一部分Obsidian 也表現不俗。
例如在第一章過後,玩家就有兩條主線可以去探索,
故事內容和份量都很夠,給予玩家更大的探索空間。
另外在很多地方,遊戲加入了「夢境」探索,
一方面用這樣的方式一點一滴的分享劇情、也保持劇情的神秘性,
另一方面、也是相當不錯的任務企劃設計。
眾多主線,到後來都會與隊友身上的故事、一開始發生的事件環環相扣、整體故事情節前呼後應。
總而言之,劇情這一部分,實在是超越主程式甚多,
可以說一舉把原本主程式劇情設計上的陰霾、一掃而空,對於玩家來說,確實是大快人心的表現。
上面提到了在解除主程式劇情缺點之外的「加碼」,
這指的就是「食魂者系統﹝Spirit-eater Powers﹞」,這也就是玩家在遊戲中得到的詛咒。
隨著時間流逝,玩家的靈魂力量就會慢慢消退、各種能力也會隨之下降,
這時候善良或守序的角色可以用「抑制」或是吃自己的經驗值;
邪惡或是混亂的角色則可以吃靈魂─真正的邪惡者,可以直接吃活體的靈魂,
來避免自己因為靈魂值歸零、而真的死掉變成靈魂。
這個系統我感到滿意的是,很少見 RPG 有真正把「行為抉擇」設計和善惡陣營掛勾。
絕大多數的 RPG 在善惡陣營的設計上,都是「劇情抉擇」,
畢竟要設計善惡分歧的行為模式、並不容易。
更重要的是,這樣玩家選擇,要要忍受能力下降之苦、但是仍不放縱自己的能力,
或是盡情放縱能力、而不去理會是否成為混亂甚至邪惡角色
﹝當然可能有些角色需要保持在混亂或是邪惡的陣營上﹞。
大多數的遊戲設計,都對善良角色太過寬容。
即便有善惡劇情上的分歧,往往善良路線都可以「人才兩得」、在解決任務上可以最優化。
當然,這是「勸人為善」的普世思想,但是與現實經驗來說不太相符。
先不說善行不一定會有善報之類的討論,讓行善的這條佛路更艱苦難行,這樣子的善良不是更有意義嗎?
食魂者系統的顯示圖,直向的是魂量,下方橫向的是善惡─這是已經壞到骨子裡了ˋˊ
當然,食魂者系統其實不盡成熟,有很多地方有修正的必要。
這包括了如何去設計變動的參數、劇情與任務對其的影響等等。
不過看來有很多玩家不太喜歡這種太 hardcore 的設計,所以在 1.11 版的修正中,
大幅調整了整個系統對於善惡的影響度,讓整個系統幾乎不會使玩家人物往混亂與邪惡移動陣營,
所以小仙說:這個系統在更新之後,成了「好人詛咒系統」了 >_<
這樣的「自廢武功」,
大概是在廣大鄉民的壓力下、Obsidian 也沒有心力去設計更完善的系統和配套之下,做出的修正方式吧。
不管如何,基本上小仙還是對他們這一部分的設定,抱持肯定的評價。
看來只要有足夠的時間和資源,Obsidian 設計 RPG 的功力、仍然十分深厚。
先來談談劇情刪減─也就是劇情的完整度。
當然作為一片資料片,不太可能會有超越主程式的內容份量和長度。
不過這次 MoTB ,劇情完成度很高,遊戲時間約在二三十小時上下,
大概是主程式的一半。
不過故事內容十分充實,並沒有太明顯的刪減痕跡。
隊友的數量僅僅只有五位可以加入,其中一位邪惡角色還跟其他角色互斥,
所以同時最多就是四位隊友可以加入,相對於主程式的十來人、連一半的量都沒有。
但是其互動的內容、劇情與精緻度上是遠遠超越!
而可以加入的隊友,都十分獨特,從「熊寶寶」到「小天使」都有。
對於能夠創造角色的 RPG 設計來說﹝例如 D&D 系統的遊戲﹞,
小仙一向認為隊友 NPC 的設計,最好是「玩家創造不出來、或是不會想去創造的角色」。
舉例來說,主程式的凱爾格,轉職任務之後,就是「力體武僧」。
一般人去創造武僧、都會想加一下敏捷、加一下智慧。
加力量和體質好不好,很好啊,武僧本來就是近戰角色啊,但是一般人不會想去創這樣的一個角色,
這就是「玩家不會想去創造的角色」的例子。
而這次可以加入的隊友,其種族真是光怪陸離、是玩家創造不出來的,這就是另外一種的例子。
不管如何,隊友對於組隊型的 RPG 來說,隊友的存在是要提供玩家另一種不同的遊戲經驗,
這一點 Obsidian 很明顯做的比主程式用心很多。
熊熊隊友,HP可達700的殺人機器。旁邊是小天使^^
接著談到影響點系統,這個系統的缺失我在上一篇心得就有說過了。
在這邊、Obsidian 做的改變是:
降低難度、獎勵加碼、故事更細膩。
有一點關於影響點系統的討論、是小仙之前的心得沒有提到的,
就是很多人抱怨影響點系統會出現對於善惡不同隊友、難以相互討好的狀況。
關於這一部分,小仙不覺得是缺點,畢竟要有衝突才會有劇情高潮。
我還是認為不夠精緻的劇情企劃,才會真正使這個系統成為三流內容。
所以在互動上的難度降低、減少二擇一的衝突狀況,
小仙覺的這大概是迎合較大市場的口味、稱不上什麼改善。
不過,故事的相關內容、確實變細膩非常多。
每個隊友都有其任務、目標,隨著遊戲劇情進行、和隊友之間慢慢的把他內心中的話,一一挖出來。
基本上從 NWN 1到舊共和武士,我認為這次 MoTB 在相關內容的表現,超越了之前作品的表現甚多。
要我打個分數,這邊應該八九十分的水準,是資料片中表現最傑出的部分!
之外,在影響點高到一種程度之後,還可以獲得該隊友的 bonus 獎勵、你和該隊友各有一個。
這些獎勵強度之大、甚至連史詩級的專長都相形失色,從原始規則的角度來看、是有點破壞平衡。
不過既然這是和你的隊友「剖心析肝 」才得到的成果,強大一點、也不為過。
這也讓跟隊友互動、加入了更強大的誘因。
故事由主角莫名其妙的出現在一座神廟中開始,
接著莫名其妙的得到了奇怪的詛咒、走上了尋找解答之旅。
整個故事,某種層面上,實在很容易聯想起經典的 Torment ,
主角也同樣是身受不知名的詛咒、尋求解答之旅。
同樣的, MoTB 的故事也類似如此,玩家必須要經歷完整個故事劇情,
其背後的真相才有可能恍然大悟、醍醐灌頂。
所有的線索、都是用慢慢一點一點的給予玩家,一方面保持神秘的美感,另一方面誘發玩家的好奇心。
很多新手玩家朋友,都會在一開始的時候詢問到底發生了什麼事情、覺得好像跟主程式完全銜接不起來─
確實兩者的故事,沒有直接的關聯性,
但是眾多的疑問和迷團,都必須要經過漫長的探索、才能獲得解答。
這次 Obsidian 給了玩家一個有始有終的故事情節,絕對是「情理之中、想像之外」的。
而在劇情和任務的企劃上,這一部分Obsidian 也表現不俗。
例如在第一章過後,玩家就有兩條主線可以去探索,
故事內容和份量都很夠,給予玩家更大的探索空間。
另外在很多地方,遊戲加入了「夢境」探索,
一方面用這樣的方式一點一滴的分享劇情、也保持劇情的神秘性,
另一方面、也是相當不錯的任務企劃設計。
眾多主線,到後來都會與隊友身上的故事、一開始發生的事件環環相扣、整體故事情節前呼後應。
總而言之,劇情這一部分,實在是超越主程式甚多,
可以說一舉把原本主程式劇情設計上的陰霾、一掃而空,對於玩家來說,確實是大快人心的表現。
上面提到了在解除主程式劇情缺點之外的「加碼」,
這指的就是「食魂者系統﹝Spirit-eater Powers﹞」,這也就是玩家在遊戲中得到的詛咒。
隨著時間流逝,玩家的靈魂力量就會慢慢消退、各種能力也會隨之下降,
這時候善良或守序的角色可以用「抑制」或是吃自己的經驗值;
邪惡或是混亂的角色則可以吃靈魂─真正的邪惡者,可以直接吃活體的靈魂,
來避免自己因為靈魂值歸零、而真的死掉變成靈魂。
這個系統我感到滿意的是,很少見 RPG 有真正把「行為抉擇」設計和善惡陣營掛勾。
絕大多數的 RPG 在善惡陣營的設計上,都是「劇情抉擇」,
畢竟要設計善惡分歧的行為模式、並不容易。
更重要的是,這樣玩家選擇,要要忍受能力下降之苦、但是仍不放縱自己的能力,
或是盡情放縱能力、而不去理會是否成為混亂甚至邪惡角色
﹝當然可能有些角色需要保持在混亂或是邪惡的陣營上﹞。
大多數的遊戲設計,都對善良角色太過寬容。
即便有善惡劇情上的分歧,往往善良路線都可以「人才兩得」、在解決任務上可以最優化。
當然,這是「勸人為善」的普世思想,但是與現實經驗來說不太相符。
先不說善行不一定會有善報之類的討論,讓行善的這條佛路更艱苦難行,這樣子的善良不是更有意義嗎?
食魂者系統的顯示圖,直向的是魂量,下方橫向的是善惡─這是已經壞到骨子裡了ˋˊ
當然,食魂者系統其實不盡成熟,有很多地方有修正的必要。
這包括了如何去設計變動的參數、劇情與任務對其的影響等等。
不過看來有很多玩家不太喜歡這種太 hardcore 的設計,所以在 1.11 版的修正中,
大幅調整了整個系統對於善惡的影響度,讓整個系統幾乎不會使玩家人物往混亂與邪惡移動陣營,
所以小仙說:這個系統在更新之後,成了「好人詛咒系統」了 >_<
這樣的「自廢武功」,
大概是在廣大鄉民的壓力下、Obsidian 也沒有心力去設計更完善的系統和配套之下,做出的修正方式吧。
不管如何,基本上小仙還是對他們這一部分的設定,抱持肯定的評價。
看來只要有足夠的時間和資源,Obsidian 設計 RPG 的功力、仍然十分深厚。