一樣720p。
(1/4)
(2/4)
(3/4)
(4/4)
(2/4)
(3/4)
(4/4)
原則上:1.技能不重複
2.Hard進行遊戲
3.接關(guān)也不會換技能
2.Hard進行遊戲
3.接關(guān)也不會換技能
防衛(wèi)戰(zhàn):約重打5次
BOSS前哨戰(zhàn):2次
BOSS戰(zhàn):1x次
BOSS前哨戰(zhàn):2次
BOSS戰(zhàn):1x次
裝備技能:
Blaze:前方連續(xù)爆炸攻擊
Lv5後可爆炸七次,於廣戰(zhàn)場上能有不錯的發(fā)揮,
對鳥人、魔法師都有不錯的牽制功能。
瞄準得當可達成雙向殺敵的功效,
缺點是無後仰的敵人效果不大。
Blaze:前方連續(xù)爆炸攻擊
Lv5後可爆炸七次,於廣戰(zhàn)場上能有不錯的發(fā)揮,
對鳥人、魔法師都有不錯的牽制功能。
瞄準得當可達成雙向殺敵的功效,
缺點是無後仰的敵人效果不大。
Smash:對前大傷害攻擊
一擊必殺的代表技,但攻擊判定比看到的還要小太多太多,
且無對空判定,Hard對召喚塔、魔法師及重巨兵都不錯用,
其它難度可能就很難感受到其價值了。
一擊必殺的代表技,但攻擊判定比看到的還要小太多太多,
且無對空判定,Hard對召喚塔、魔法師及重巨兵都不錯用,
其它難度可能就很難感受到其價值了。
Quake:原地施放全方位廣域衝擊波
乍看之下很膚淺,不過在Hard下?lián)p傷量有限,
而且CD稍久,並不能入列膚淺技之列。
乍看之下很膚淺,不過在Hard下?lián)p傷量有限,
而且CD稍久,並不能入列膚淺技之列。
Steal Life:限時發(fā)動可吸收敵人血量的技能,必殺技命中限定
回復量依據(jù)必殺技命中Hit數(shù),
與Wind Slash搭配可說是十生無一死...我這次沒配Wind Slash(Rry
回復量依據(jù)必殺技命中Hit數(shù),
與Wind Slash搭配可說是十生無一死...我這次沒配Wind Slash(Rry
Endure Curse:減低詛咒狀態(tài)的異常時間
這關(guān)的BOSS會施放封印必殺技的詛咒攻擊,
所以不得不裝。
這關(guān)的BOSS會施放封印必殺技的詛咒攻擊,
所以不得不裝。
Burst Chant:攻擊賦予爆發(fā)屬性
爆發(fā)屬性:給命中的敵人中心機率性附加衝擊波。
概念上類似真三的雷屬性,
需要配合下列兩個技能方能發(fā)揮爆發(fā)屬性的最大價值。
爆發(fā)屬性:給命中的敵人中心機率性附加衝擊波。
概念上類似真三的雷屬性,
需要配合下列兩個技能方能發(fā)揮爆發(fā)屬性的最大價值。
Burst Aura:增加爆發(fā)的範圍
Max Blaze:增加爆發(fā)的傷害
三項技能都追加到Lv5後,會見釋到戰(zhàn)場的炸彈魔,
但一次要綁三項技能之故(起碼也要有Burst Aura),
侷限性也不小就是。
但一次要綁三項技能之故(起碼也要有Burst Aura),
侷限性也不小就是。
--
關(guān)卡心得:
守衛(wèi)任務(wù)就跟無雙類似,需要到處跑來跑去,
實際上需要取得的技能分散在各處,會更需要跑,
不過我已經(jīng)不需要去拿所以只在兩場跑便可。
守衛(wèi)任務(wù)就跟無雙類似,需要到處跑來跑去,
實際上需要取得的技能分散在各處,會更需要跑,
不過我已經(jīng)不需要去拿所以只在兩場跑便可。
最大的障礙還是在於魔法師+重巨兵太過棘手,
只要一個不小心被暴風雪+重拳Combo到,
血條直接變紅不是開玩笑。
只要一個不小心被暴風雪+重拳Combo到,
血條直接變紅不是開玩笑。
鳥人雖煩但稍微走位便可,
加上Quake、Blaze都有對空性能,
比較沒這麼煩人。
BOSS前哨戰(zhàn):
第一隻腳拔掉後~第二隻腳戰(zhàn)鬥點,
之間的道路上BOSS會不定時採腳攻擊,
被戳到就是三割血不見。
落腳一發(fā)Smash就進入QTE,
所以鐘塔的耐久度基本上無視。
BOSS戰(zhàn):
麻煩處在於大車輪攻擊也是一擊三割,
BOSS行為模式雖固定,但中途現(xiàn)身的小兵會干擾玩家的節(jié)奏,
所以要保留對眾技能用在小兵上。
BOSS在吐膽汁時有一瞬間被擊判定會在Smash攻擊範圍內(nèi),
盡可能以此狙擊,早早結(jié)束這惹人心煩的戰(zhàn)鬥吧。
加上Quake、Blaze都有對空性能,
比較沒這麼煩人。
BOSS前哨戰(zhàn):
第一隻腳拔掉後~第二隻腳戰(zhàn)鬥點,
之間的道路上BOSS會不定時採腳攻擊,
被戳到就是三割血不見。
落腳一發(fā)Smash就進入QTE,
所以鐘塔的耐久度基本上無視。
BOSS戰(zhàn):
麻煩處在於大車輪攻擊也是一擊三割,
BOSS行為模式雖固定,但中途現(xiàn)身的小兵會干擾玩家的節(jié)奏,
所以要保留對眾技能用在小兵上。
BOSS在吐膽汁時有一瞬間被擊判定會在Smash攻擊範圍內(nèi),
盡可能以此狙擊,早早結(jié)束這惹人心煩的戰(zhàn)鬥吧。
BOSS高速旋轉(zhuǎn)後的大車輪模式:
有兩種形式,一是大車輪,二是直接原地落下,
調(diào)整視角確認吧。
就算是大車輪,只要不是落在玩家附近還是可以走避,
(真的這麼賽被壓到,先去買樂透再重打吧)
另外無論哪種落下,BOSS四方頭部的位置不變,
記好便可把握時間快攻。
有兩種形式,一是大車輪,二是直接原地落下,
調(diào)整視角確認吧。
就算是大車輪,只要不是落在玩家附近還是可以走避,
(真的這麼賽被壓到,先去買樂透再重打吧)
另外無論哪種落下,BOSS四方頭部的位置不變,
記好便可把握時間快攻。
但要注意,落下時的攻擊判定滯留時間相當長,
煙塵散開後再前進即可。
煙塵散開後再前進即可。
下個要錄的角色就預定主角吧。