五味雜陳的遊玩體驗(yàn)
最近都泡在FF14的零式副本中,日復(fù)一日挑戰(zhàn)高難度的內(nèi)容,導(dǎo)致我完全忘記《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》最近就要發(fā)售了,《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》就像是被我遺忘的客人,它的體驗(yàn)版就在我的Steam收藏庫(kù)中放了整整一個(gè)月,直到我終於踏破零式4層,才想起這位已久後多時(shí)的訪客。
說(shuō)實(shí)話,我對(duì)《聖劍傳說(shuō)》這個(gè)系列可說(shuō)一無(wú)所知,像是一名剛踏入陌生土地的冒險(xiǎn)者一般。而試玩完《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》的DEMO後,我的內(nèi)心非常複雜,在體驗(yàn)版中,《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》是有展現(xiàn)其潛力,但更多的是暴露出遊戲的缺陷。
以下就簡(jiǎn)單談一下《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》體驗(yàn)版中展現(xiàn)出來(lái)的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。
遊戲資訊 |
遊戲名稱 |
聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA |
遊戲類型 |
動(dòng)作冒險(xiǎn) |
發(fā)行平臺(tái) |
PC / PS5 /PS4 / XBOX |
本次遊玩平臺(tái) |
Steam |
上市預(yù)期 |
2024/08/30 |
支援語(yǔ)言 |
繁體中文、簡(jiǎn)體中文、英文、日文等 |
遊玩人數(shù) |
1人 |
遊戲連結(jié) |
點(diǎn)此 |
註:此次遊玩的版本為體驗(yàn)版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容 |
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漂亮且舒適的遊戲畫面
踏入《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》的世界,遊戲給我的第一印象是撲面而來(lái)的「復(fù)古」氛圍,整體的美術(shù)風(fēng)格讓我不禁聯(lián)想到《勇者鬥惡龍11》,畫面給人的感覺(jué)很棒,同時(shí)不會(huì)給玩家?guī)?lái)任何的不適感。
我覺(jué)得這樣的美術(shù)風(fēng)格是成功的,對(duì)於一些新玩家肯定是有其魅力存在,特別是當(dāng)騎乘可愛(ài)的狼,在遼闊的草原奔馳的那一刻,冒險(xiǎn)感有十足的拉升,帶來(lái)了很不錯(cuò)的沉浸感,那種身歷其境的感覺(jué),會(huì)讓人忍不住想要繼續(xù)探索這個(gè)世界,是我覺(jué)得這次體驗(yàn)版中很成功的一筆。
富有潛力的職業(yè)系統(tǒng)
遊戲的職業(yè)系統(tǒng)算是遊戲的一大亮點(diǎn),通過(guò)遊戲中不同屬性的「精靈器」,玩家可以自由轉(zhuǎn)換成各種獨(dú)特的職業(yè),每個(gè)職業(yè)似乎都有其獨(dú)特的戰(zhàn)鬥風(fēng)格,武器和服裝也會(huì)隨著職業(yè)變換而有所變化。
雖然在體驗(yàn)版中,職業(yè)系統(tǒng)的功用只能瞥見(jiàn)一角,但預(yù)期這能玩家可以根據(jù)自己的喜好打造專屬於自己的戰(zhàn)鬥風(fēng)格,為戰(zhàn)鬥增添不少樂(lè)趣和策略性,在戰(zhàn)鬥中帶來(lái)多樣性,職業(yè)系統(tǒng)的潛力是可以期待的。
史克威爾,你在想什麼?
說(shuō)完優(yōu)點(diǎn)來(lái)講缺點(diǎn),我前面說(shuō)我玩完DEMO後對(duì)《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》是五味雜陳,就是因?yàn)镈EMO的遊戲體驗(yàn)實(shí)在不盡理想。其背後的原因,除了是遊戲系統(tǒng)有缺陷,我感覺(jué)是開發(fā)商史克威爾對(duì)於體驗(yàn)版的理解有很大的問(wèn)題。
一款遊戲的DEMO,理應(yīng)是開發(fā)團(tuán)隊(duì)挑選遊戲中的亮點(diǎn)放入DEMO中,以讓玩家看見(jiàn)遊戲的潛力,吸引玩家購(gòu)買正式產(chǎn)品,但......史克威爾似乎這麼想。在DEMO中,他們用了一些最糟糕的方式去呈現(xiàn)遊戲,讓《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》看起來(lái)非常沒(méi)有魅力。
讓人頭疼的新手教學(xué)
其中新手教學(xué)是最糟糕的,不知道史克威爾是怎麼想的,在遊戲一開始就把所有在遊戲中需要用上的操作,全部用圖文式教學(xué)一次性塞給玩家。
原本圖文式教學(xué)就是一種學(xué)習(xí)成本高,玩家不一定能消化的一種教學(xué)方式了,史克威爾還將所有操作方式一次塞給玩家,這無(wú)疑是最糟糕教導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)如何操作的方法!
明明可以選擇在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)點(diǎn)插入教學(xué)引導(dǎo)玩家:比如進(jìn)入戰(zhàn)鬥時(shí)教導(dǎo)玩家戰(zhàn)鬥、進(jìn)入角色系統(tǒng)時(shí)跳出教學(xué)引導(dǎo)玩家怎麼強(qiáng)化角色和切換職業(yè)。但史克威爾連這樣的流程設(shè)計(jì)都懶得做,乾脆來(lái)個(gè)「填鴨式」教學(xué),這種做法無(wú)法將操作方式有效傳遞給玩家,還會(huì)導(dǎo)致玩家冒險(xiǎn)的時(shí)候必須頻繁打開主選單回去查看教學(xué),這真的是很糟糕。
乏味的劇情敘事呈現(xiàn)
在玩完DEMO後,我稍微研究了一下《聖劍傳說(shuō)》這個(gè)系列。《聖劍傳說(shuō)》的故事是這系列的賣點(diǎn)之一,並且故事一直都走王道風(fēng)格,故事相對(duì)簡(jiǎn)單直接。
不過(guò)這並不意味敘事就要流於平淡,遺憾的是,史克威爾放在DEMO中的遊戲關(guān)卡,其展現(xiàn)的遊戲敘事可說(shuō)是非常流水帳。
如同新手教學(xué),史克威爾也是將遊戲中的世界觀一股腦兒將遊戲的世界觀一次塞給玩家,這就產(chǎn)生了和新手教學(xué)一樣的問(wèn)題:這麼多世界觀用語(yǔ),玩家第一次見(jiàn)到根本不知該從哪裡開始消化,導(dǎo)致玩家觀看角色之間充斥各種世界觀術(shù)語(yǔ)的對(duì)話的時(shí)候,會(huì)完全看不懂他們到底在說(shuō)什麼。
史克威爾似乎認(rèn)為只要玩家能充分了解遊戲的世界觀背景,就能吸引玩家買單。但事實(shí)恰恰相反,不管遊戲的世界觀再怎麼獨(dú)特,遊戲中角色不有趣,對(duì)話沒(méi)有魅力,角色的成長(zhǎng)輪廓沒(méi)辦法吸引到人的話,世界觀寫得再龐大也是徒勞。
而《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》在DEMO中,我也明顯的感受到角色的對(duì)話乏善可陳,宛如流水帳一般,不但無(wú)趣,對(duì)話也非常冗長(zhǎng)。支線任務(wù)也是毫無(wú)亮點(diǎn),完全沒(méi)有讓人產(chǎn)生想了解這些角色的慾望,就以DEMO版得敘事來(lái)說(shuō),真的很難讓人對(duì)於這款作品的劇情產(chǎn)生期待。
空洞的遊戲世界
除了史克威爾對(duì)於體驗(yàn)版的理解有問(wèn)題外,遊戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的問(wèn)題也不少。
前面提到,《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》的美術(shù)風(fēng)格確實(shí)讓整個(gè)遊戲世界看起來(lái)漂亮且舒適,但不知為何,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將遊戲地圖做到特別大,已經(jīng)大到接近開放世界的規(guī)模了。
這麼大的遊戲世界,開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻沒(méi)有將足夠的內(nèi)容放入到關(guān)卡中,怪物稀少、可探索寶箱、道具之類的要素寥寥無(wú)幾,雖然有支線任務(wù),但因?yàn)楣适缕接箤?dǎo)致整條支線品質(zhì)欠佳,最後導(dǎo)致整個(gè)世界非??斩础?/font>
明明不是開放世界,卻犯了許多開放世界都會(huì)犯的毛病。
有待改進(jìn)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)讓人感到挺困惑得。首先戰(zhàn)鬥的打擊感很不理想,角色的戰(zhàn)鬥動(dòng)作也很緩慢笨重,讓人感覺(jué)像是在操控一個(gè)快壞掉的木偶似的,雖然都有按下按鍵,但角色就是不按照自己的想法在行動(dòng)。
緩慢笨重的動(dòng)作,導(dǎo)致理應(yīng)藉由接技連段產(chǎn)生刺激感的戰(zhàn)鬥變的乏味。同時(shí),目前DEMO版玩下來(lái)的連段組合也過(guò)於單調(diào),缺乏變化,並且角色的法術(shù)攻擊也無(wú)法插入至攻擊連段組合,必須完成連段之後,才能接續(xù)施展法術(shù),這大大影響了戰(zhàn)鬥的流暢度和策略性。而遊戲的索敵系統(tǒng)也不盡人意,經(jīng)常會(huì)遇到無(wú)法瞄準(zhǔn)想要攻擊的敵人並發(fā)動(dòng)招式的情況,極大的影響遊戲的體驗(yàn)。整體的戰(zhàn)鬥的節(jié)奏糟糕到不行。
更讓人疑惑的是遊戲的「圓環(huán)系統(tǒng)」,我不知道史克威爾到底想讓玩家在這款遊戲中獲得怎麼樣的遊戲體驗(yàn)。遊戲中有「圓環(huán)系統(tǒng)」讓玩家在戰(zhàn)鬥時(shí)可以時(shí)間暫停,慢慢施展法術(shù)和道具;但同時(shí)也有快捷功能,透過(guò)按下按鍵發(fā)動(dòng)指令就能施放道具的技能。
就我自己的看法,玩家若使用「圓環(huán)系統(tǒng)」,就必須在戰(zhàn)鬥中需要頻繁暫停戰(zhàn)鬥以選擇要施放技能,極大影響到戰(zhàn)鬥的節(jié)奏和流暢性。而有快捷系統(tǒng)存在,明顯在戰(zhàn)鬥更為方便有效,最後的BOSS戰(zhàn)時(shí),我也是全程使用快捷指令,一次圓環(huán)系統(tǒng)都沒(méi)使用過(guò)。
這兩個(gè)系統(tǒng)同時(shí)存在也是令人費(fèi)解,史克威爾到底想要給玩家怎麼樣的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)?是在戰(zhàn)鬥的同時(shí)緊盯著各種資源損耗,以具有策略性的方式控制角色及隊(duì)友AI的技能施放?還是追求玩家在戰(zhàn)鬥中獲得的刺激感?
我自己覺(jué)得是後者,因?yàn)橛锌旖葜噶畲嬖?,就代表開發(fā)團(tuán)隊(duì)不可能沒(méi)有意識(shí)到「圓環(huán)系統(tǒng)」的問(wèn)題,因此才做了一套較符合現(xiàn)在玩家操作習(xí)慣的系統(tǒng)。但如果是這樣,將「圓環(huán)系統(tǒng)」保留的意義在哪裡呢?雖說(shuō)「圓環(huán)系統(tǒng)」似乎是《聖劍傳說(shuō)》的傳統(tǒng),但若這套系統(tǒng)已經(jīng)過(guò)時(shí),有更好的系統(tǒng)可以替代,那何必堅(jiān)持要留下來(lái)?
因?yàn)樽约河型孢^(guò)《碧藍(lán)幻想Relink》、《破曉傳奇》等同類型遊戲,再來(lái)《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》就會(huì)感受到明顯的落差感,各種設(shè)計(jì)問(wèn)題疊加起來(lái),整體戰(zhàn)鬥的節(jié)奏就是非常混亂。
《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》好玩嗎?
雖然已經(jīng)歷史悠久,但就以目前DEMO版的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《聖劍傳說(shuō)》這個(gè)系列似乎仍然停滯在以前的年代,未能跟上時(shí)代的步伐。以DEMO版來(lái)說(shuō),《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》確實(shí)有亮點(diǎn)存在,但遊戲中的各種缺陷,嚴(yán)重影響了整體的遊戲體驗(yàn),讓人很難想在第一時(shí)間入手這款作品。
但還是老話一句,DEMO版的內(nèi)容不一定代表正式上線完整內(nèi)容,或許真的只是史克威爾為《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》特別製作的DEMO翻車了,正式版會(huì)修好在DEMO版發(fā)生的缺陷也說(shuō)不定。
但總之,以目前DEMO的內(nèi)容來(lái)看,我很難推薦《聖劍傳說(shuō) VISIONS of MANA》這款遊戲,希望正式發(fā)售後,這些問(wèn)題都能在正式版的時(shí)後獲得改善,否則這個(gè)系列可能真的要被時(shí)代無(wú)情地拋棄了。
評(píng)價(jià):不推薦
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