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【心得】FF14 至天の座零式:ライトヘビー級 1-4層 M1S-M4S 破關心得

MADAO | 2024-08-22 19:04:25 | 巴幣 102 | 人氣 136

這次因為比較有空,所以趁此機會挑戰一下這次FF14 7.0的零式副本。

這次的八人副本「至天の座」的故事簡單明瞭,我們光戰受到邀請來到至天の座競技場,與競技場的鬥士們一較高下,劇情簡單直接,也輕鬆有趣許多,還埋下了一些讓人在意的伏筆,整體來是比7版主線劇情好上不少的。(抱歉,我真的很難喜歡7.0的主線劇情,之後有機會再說說)。

我是在5版的末期入坑FF14的,因此零式本也只打過6版的邊獄篇1-3層。不過這次打本的過程中,我明顯感受到這次1到4層的難度,遠比邊獄篇簡單許多,很多機制與某些極本裡的機制十分類似,如果玩家極本的經驗豐富,或是像我一樣有在邊獄篇練習下水道(P2S)和火鳥(P3S)的痛苦回憶,這次的1到4樓應該能輕鬆過關。

不過輕鬆過關的前提是建立在固定團的,而這次我打的是野團,在野團什麼神奇的事都有可能發生,簡單好處理的機制,都有因為野團的不確定因素而發生減員或滅團的情況,因此在野團打還是要做好長期抗戰的心理準備。

這次通關參考的攻略都是是來自Game8,用的職業是舞者,下方大部分攻略圖片也是取自Game8。



至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級1層 (M1S)

攻略時間:12小時
野團難度:★★1/2
難點:P2 マウサー 一回目 (コピーキャット)、P3 ナインライヴス 二回目、P4 マウサー 二回目

難度適中的副本,機制容易理解,但有些機制的處理空間狹窄,玩家會較為棘手一些,同時這副本對於坦克的熟練度也有一定要求,通過的難度也相對提高。


P2 マウサー 一回目 (コピーキャット)
野團的第一個難點,原因出自於コピーキャット的兩種攻擊模式,「左臂/站立=擊暈玩家+十字AOE」、「右臂/蹲下=擊飛+十字AOE」,而最容易出事的是後者,若玩家不小心站錯位置,被BOSS擊飛到已經碎裂的地板上,往往就會讓無辜的隊友一起陪葬。

我在野團遇上的情況,是許多人很不安分,被BOSS瞄準,到達安置位置後還一直亂動想貪傷害,導致常發生隊友誤判安全位置而被十字AOE掃到的情況。也團的大哥們,這次的DPS要求不高的,乖乖處理機制吧。


P3 ナインライヴス 二回目
BOSS創造的分身會複製BOSS的攻擊模式和移動方向,並且在之後同樣的攻擊。

這邊很考驗坦克的拉怪技術,坦克若能將BOSS拉到分身發動攻擊的地點,能讓隊友更容易處理機制,位置和方向都很關鍵,最好分身和王本身的面向都一樣,不然有很多人會因為兩者面向不同,,最後迷路導致滅團。

另外也想說的是,這裡的招式組合包含扇形AOE誘導+點名個人的圓形AOE,沒被點到AOE的誘導扇形、被點名到的遠離處理。但不知為何野團有些人總喜歡在這攤刀,站得太進讓圓形AOE打到其他隊友,前面也說了,血線壓力不大,乖乖跑機制就能過,又不是在比速通,貪這點傷害要幹嘛?

P4 マウサー 二回目
能到這裡,基本上對コピーキャット已經很熟悉了,コピーキャット的安置處理很少會出現差錯,問題更多出自於招式スプレッドネイル「分別指定T、H、D分別一人攻擊」上。

極本中,月詠和光戰都有類似的機制,理論上應該很簡單,但因為コピーキャット安置地點的關係,讓玩家在處理這招式時,有時會產生安置空間較為狹窄的情況,.最容易產生滅團的狀況也是這邊了。但這邊只要熟了,就算發生失誤,減員的情況通常就1-2名,還算可接受的範圍內,仍能準時打倒BOSS。

之後的機制就不難了,玩家有乖乖按照順序和位置接線和分傷就能通過。



至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級2層 (M2S)

攻略時間:36小時(WTF!)
野團難度:★★★★★
難點:ベノムドロップ / ベノムレイン、 P1 ハニー?B?ライヴ【1st】、P5 ハニー?B?ライヴ【3rd】

BEE

難度在適中及超難之間徘徊的本。

如果固定團,2層大概能不用多久就能過吧;但若是野團,打這個本絕對是一場噩夢,雖然機制仍都容易理解,但野團就是特別容易出事,很多人打了多少遍,還是會吃愛心吃到4層Debuff,導致BOSS直接回了一大管血。

而在開荒初期玩家裝等還沒拉上來下,BOSS只要補到3次血,傷害就不夠打死BOSS,直接狂暴滅團,同時在這本使用治療LB3基本讓是沒用的,因為會滅團時的時機點往往都是三次ハニー?B?ライヴ處理愛心機制時發生的,滅團了BOSS也已經把血補滿了,還不如直接重來比較快,真的是非常煩人。

野團很多人不知道為啥都很喜歡去接愛心,這就導致要成功打死BOSS變的非常困難,我在這邊就直接卡了36個小時才過......


ベノムドロップ / ベノムレイン
「ベノムドロップ = 22分傷」、「ベノムレイン = 分散」,同時會發生月環(ハニーツイスター)和直線傷害(ハニーブラスト),因為這招式的讀條是穿插在其他大招式裡,野團有很多人都會忘記看是哪種模式的攻擊,導致招式真的要來的時候,有人會完全不知道怎麼處理而滅團,而這機制這個會來4次,每一次都是潛在的團滅點。


P1 ハニー?B?ライヴ【1st】
這邊的重點就是閃愛心,別讓自己身上的愛心層數達到4層,最後參與分攤的人的愛心層數要在0到2層。

愛心在場中移動的速度非常、非常、非常慢,若是為了處理分攤吃到愛心還情有可原,但野團不參與分攤的人(大部分是遠程職業),也能平白無故吃到愛心讓BOSS補到血,連躲都不躲,在打的時候簡直要吐了。

P2 アラーム 二回目アラームフェロモン
場地中會出現的直線AOE,被打到會被吹飛,有可能會被打到場外而死亡。

這AOE實際處理上是有些困難的,AOE出現的速度非常快,就算是已破關的人也很容易被打到,幸好這邊發生減員有足夠的時間復活,影響不算太大,只要不是誇張到4人以上減員,都還能繼續打下去。


P3 ハニー?B?ライヴ【2nd】
體感上野團在二回目失誤的次數反而比一回目少的,我覺得主要原因是在於每個人要負責的機制(分散處理AOE、22分攤、採塔)處理的空間都還蠻大的,在這裡出現滅團的機率反而相對較少。

P4 アラーム 二回目
被指定的人到外緣放毒圈不是件難事,難的是最後的44分攤,能處理的空間很小,一有不慎分攤就會發生重疊滅團。

P5 ハニー?B?ライヴ【3rd】
就是處理AOE和踩塔,這三回目能有多難?但不幸的是,在野團就是有人不去踩塔,有一次我還眼睜睜的看著一個坦就在原地站樁輸出,完全不去踩塔的,真不知道那人是演員還是真知道。

我......我真的是沒辦法理解,要處理踩塔的人因為要閃避AOE的關係基本會在場地中央安置,距離要處理的塔一點都不遠,可是為什麼就是有人不去踩塔!這邊只要有人不踩塔,基本上就不用完了,塔的爆發傷害+自動幫所有人加上1層愛心DEBUFF,等同是宣告了死刑,還是重頭再來吧。

若要為2層野團做個總結,就是每個機制都很簡單,但野團就是能把簡單難度改造成困難難度,就算是進過關目的的野團,還是有很大的機率卡在前半段。儘管2層的歌曲及BOSS真的是非常有趣(BEE!),但過關的過程實在是太痛苦了!




至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級3層 (M3S)

攻略時間:3小時
野團難度:★★

令人意想不到的是,3層的難度竟然要比前2層還要親民,所有機制處理的時間和空間都很充裕,熟練度拉糕就能過了,最後攻略所花的時間也很短。

4/8ウェイ?ダブルラリアット、4/8ショック?パワーダイブ
8ウェイ就是8人分散、4ウェイ就是22分攤,同時看王的動作判斷機制效果是月環 / 剛鐵及擊退 / 遠離,就這樣,只要記好就不會出錯。

フューズフィールド
可能是這個副本唯一的難點吧,難的是要自己的線,以及記好撞線的順序。

這邊其實還挺容易出事的,野團很容易因為默契不夠,發生同時撞線的情況,不過這次7.0的極本「極ゾラージャ討滅戦」中也有類似團隊一個個撞線的機制在,或許在打3層前,可以先在極本練習練習再來挑戰。

其他機制......如果站的位置有對,大概不會有什麼問題,基本上熟了就會過。




至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級4層 (M4S)

攻略時間:前半6小時,後半2小時
野團難度:(前半)★★★1/2  (後半)★★1/2
難點:円輪/輪円式ウィッチハント、P6 日の出

整個副本的難度其實都集中在前半,前半有很多機制的站位都要特別精準,一旦站錯就很容易減員,其中就包含円輪/輪円式ウィッチハント、サイドスパーク等等,特別是円輪/輪円式ウィッチハント,就算有腦死法可以參考,站位不夠準,還是會波及到其他隊友的。

只要熬過前半,後半的機制就相對簡單許多,很多機制體感上就只有極本的難度,如同3層一樣,熟練了就能過,就算是野團練習團也能很快打到最後看到狂暴,甚至直接通關。我自己就是遇到一團練習野團,剛好機制組合是簡單的,全員也絕好調,後半打了差不多2小時就過了。


ライトニングゲージ、サイドスパーク
有人站錯即團滅,但實際上給玩家處理機制的時間很充裕,我自己體感來說,到了指定站位後還能有兩秒的時間進行調整,這邊可以不用急,透過T字形判斷相對位置,再走到自己的安置位置。

反而後續的サイドスパーク滅團的機率還比較高,因為這邊的相對位置判斷是BOSS的面向(通常是A點),野團有很多玩家找不到A點導致站錯,這一站錯也是滅團了,不過自己覺得這邊發生失誤還算能接受,因為連我自己有時候也會迷路,給予的判斷時間也算短,算是蠻難的。

イオンクラスター
其實這邊玩家只要知道自己被上了什麼狀態,機著站到指定位置就能過,雖然這機制很快,但實際上判定蠻寬鬆的,不用站的那麼嚴謹也能過,不過更大的問題可能是你不知道你的野團隊友知不知道該怎麼站,甚至有些人是藍黃不清,站錯位置就直接去了。

P4 日沒+夜半
進到後半,會發現後半的機制比前半還要直觀,單看單個機制,玩家其實容易找到破解的方法,但問題在於後半的機制給予玩家的反應時間更少,因此才需要更多的熟練度才能正確處理機制。

比如日沒,看起來很簡單,其實不怎麼好躲呀,足元AOE的範圍很大,機制觸發時間很快,同時還有ウィケッドスペシャル兩種派生攻擊需要辨識,玩家能躲的安全範圍很小,特別容易出事。幸好這邊的機制被打到不會致死,只會被附上傷害Debuff,還算能夠接受。

至於夜半,倒不是處理的時間不夠,而是這裡的機制組合很多,圓環/直線攻擊、分散22分傷,同時不同的組合,玩家進行分散/分攤的隊友都有可能不同,若隨機應變能力不足,這邊也很容易減員。

P5 剣の雨
特別提一下這個機制,這種看雷線雷圈躲在安地柱子的機制,難度可能連一般的4人本難度都不到,誰在這裡死掉,誰的鍋就最大。

P6 日の出
體感上4層後半最難的機制,也是野團最容易出事的地方,雖然這裡給玩家處理的時間很多,但因為射線範圍很廣的關係,誘導光線的人常常會出事,就算知道該怎麼誘導,也練習了很多次的站位,還是有很大的機率容易波及到對向的隊友,而隊友一死,踩塔就很容易會出問題了,塔的機制一處理失敗就是團滅,之後就只能冀望治療LB3挽回劣勢,但在野團在裡用掉LB3,後續的傷害也可能會不夠導致狂暴的,最好還是能全員存活跑完機制比較好。



後記

這次的零式本真的不難,作為全新故事篇章的7.0來說,確實是不錯的開始,也是個連剛入坑的新手有機會挑戰的一個零式本。當然新手們挑戰零式前還是要做好萬全的準備,新式裝備、禁斷、飯藥、職業傷害循環......做好萬全準備,才能有愉快的打本體驗。

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