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2024年上半年遊戲回顧,來記錄一下這半年自己玩了什麼遊戲

MADAO | 2024-08-01 19:00:03 | 巴幣 122 | 人氣 953

最近正陸續(xù)把這半年錄的遊戲影片上傳到Y(jié)outube,之後的遊戲影片應(yīng)該也會這樣做,但這不代表我想開始做個Youtuber,只是因?yàn)檫@些遊戲影片容量太大,電腦實(shí)在是塞不下了XD,光一段《死亡擱淺》6小時的影片就要70G,實(shí)在扛不住啊XD。

若各位有興趣的話,也歡迎各位到我的頻道觀看,但這些影片可說是「原汁原味」,一點(diǎn)剪輯都沒有(畢竟只是保存用沒有要經(jīng)營),所以看的人可能要有點(diǎn)耐心XD。


也趁著這次機(jī)會,之後應(yīng)該會以每半年一次的頻率,回顧一下自己過去半年都玩了什麼樣的遊戲,這一次的文章,就是2024年上半年(包含7月)的回顧。

有些遊戲並沒有將影片上傳,因?yàn)楫?dāng)時忘了分軌,把一些牽涉到自己隱私的錄音也錄了進(jìn)去,所以就沒上傳了。




個人心目中的童年神作,前段時間移植到Steam上,所以買回來重新回味了一下。

玩過之後,不禁感嘆童年濾鏡的美化竟會影響一個人的看法如此的深,過去我一直認(rèn)為3代是整個系列中最棒的神作。但仔細(xì)想想,4代的遊戲系統(tǒng)其實(shí)是比3代更複雜完整的,主線故事和角色的故事也更為深入,整體遊戲性是比3代高上許多。

會有這樣的刻板印象,或許是因?yàn)?代的角色美術(shù)真的是太頂了吧,角色男的帥、女的美,完全打到了我的審美喜好,要來的高。不過4代的遊戲系統(tǒng)能如此完整,也多虧於3代的基礎(chǔ)打底。

就算3代的機(jī)制較少,總體遊戲還是很好玩的,尤其戰(zhàn)鬥的部分,3、4代的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)?zāi)芫S持良好的體驗(yàn),除了操作手感不錯,我覺得遊戲關(guān)卡大小的限縮也是很重要的一環(huán),當(dāng)玩家與怪物戰(zhàn)鬥的場地被限縮在狹窄的區(qū)塊時,玩家會因此產(chǎn)生適當(dāng)?shù)膲毫Γ惨虼诵枰欢ǖ募记桑拍芡高^攻擊、閃躲打倒敵人。

而這樣的體驗(yàn),正是5代將遊戲做成開放世界後所消失的遊戲體驗(yàn),而這也是5代我覺得最令人詬病的地方。




上次玩這種自由培養(yǎng)角色的遊戲,已經(jīng)是6年前玩的《俠客風(fēng)雲(yún)傳》了。

我覺得《火山的女兒》的遊戲系統(tǒng)已經(jīng)比其他同類型遊戲簡化很多了,這也體現(xiàn)在了每輪約6小時的較短遊戲時長上,不過《火山的女兒》卻能保持這類遊戲該有的樂趣,帶給玩家看著自己的女兒逐漸長大,最後成為一個亭亭玉立的淑女,讓人不知不覺就將自己代入「父親」這個角色,心中還是會不禁感到一陣欣慰的,讓人不知不覺就將自己代入「父親」這個角色,是一款好遊戲。



人中之龍工作室《人中之龍7》時嘗試將這個系列從動作遊戲轉(zhuǎn)變成RPG回合制遊戲,記得當(dāng)年這個決定備受大家質(zhì)疑,而最後的成品雖然陽春,但基礎(chǔ)已經(jīng)奠下,加上圍繞著新主角春日一番展開的角色和劇情,為這個系列帶來了新氣象。

而到了《人中之龍8》,回合制的系統(tǒng)有了大進(jìn)化,除了在回合制的基礎(chǔ)下保有了動作遊戲的樂趣外,遊戲中的過場動畫及分鏡演出依舊優(yōu)秀,加上各種搞笑的小遊戲和分支故事,有太多的要素能在這次的關(guān)卡舞臺夏威夷、橫濱及神室町內(nèi)玩到,讓我玩了超過70個小時仍然不亦樂乎。

至於劇情的部分,自己是覺得有好有壞啦,但我覺得至少《人中之龍8》最後給了桐生一馬一個還算能接受的結(jié)局,畢竟支撐這個系列近20年的靈魂人物,就該獲得一個相對應(yīng)的華麗退場方式才對。






很有趣的4人合作遊戲,遊戲「拍攝鬼怪,上傳至網(wǎng)站賺大錢」的遊戲玩法,是鼓勵玩家去「送死」,鼓勵玩家以自己的性命為代價(jià)拍下各種駭人影片的,所以在玩的時候就能看到隊(duì)友拿著攝影機(jī),用語音跟在路上看到的鬼怪「單挑」,畫面非常有趣。





從《奧丁領(lǐng)域:里普特拉西爾》到《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,香草社從來沒有讓我失望過,《聖獸之王》也是如此精緻的2D繪本風(fēng)及側(cè)視視角一直都是香草社的招牌,與此同時,《聖獸之王》將指揮部隊(duì)作戰(zhàn)的玩法發(fā)揮的淋漓盡致。

不過我最驚訝的,是在NS這臺效能差勁的機(jī)體上,《聖獸之王》仍然能流暢地指揮大部隊(duì)進(jìn)行作戰(zhàn),遊戲的按鍵配置也十分合理,不會讓人感到困擾,在NS上能流暢體驗(yàn)這款遊戲,看得出來香草社的優(yōu)化是多麼的出色(看看隔壁的《寶可夢 朱紫》......)

香草社又一次打破了我對於遊戲的既定印象,真的很了不起。

遊戲影片




遊戲時不時會更新,所以也會偶爾就回來洗一下。



《Hades》的續(xù)作,玩的當(dāng)下是剛推出的1.0 BETA版本,經(jīng)過幾次更新後,不知道遊戲變得怎麼樣了。


當(dāng)時也有寫一篇試玩文章,但坦白說這篇我認(rèn)為自己寫的沒有到很好,必須要再加油。




新品節(jié)試玩作品共27款

詳細(xì)的測評都寫在文章裡了,有興趣的可以去看看。





上班中午午餐時間時會邊吃邊來一把,下班後閒來無事也會來一把、夜深人靜睡不著覺時也要來一把,只要想不到要幹什麼事情,總之就來一局《小丑牌》就對了。

《小丑牌》就是如此的好玩,簡單的撲克牌+Roguelite玩法,在竟能創(chuàng)造出如此驚人的遊戲體驗(yàn),這不僅僅是卡牌遊戲,在Roguelite玩法的遊戲中也算是翹楚了。

再......再一局《小丑牌》......再一局我就去睡覺啦!



很不錯的一款敘事遊戲,我自己覺得玩家玩過這款遊戲之後,肯定會對自己的人生道路有更多的認(rèn)識。


不過玩完之後,我發(fā)現(xiàn)這種類似《Coffee Talk》、《VA-11 Hall-A》這種視覺小說的變體,似乎在國產(chǎn)作品中很少見?這類遊戲的本質(zhì)還是視覺小說,而視覺小說對於許多臺灣開發(fā)者來說應(yīng)該也不陌生才對,但仔細(xì)想想,或許是因?yàn)閷⒁曈X小說延伸成這種系統(tǒng)架構(gòu)帶來的效益,與一般的視覺小說相差不大,所以就不考慮了也說不定。



其實(shí)在PS4上就曾經(jīng)玩過原版了,不過想說2代明年要上,趁著最近比較閒在STEAM上體驗(yàn)了一次導(dǎo)演剪輯版,也順便解了全成就。

令我驚訝的是,這次玩下來的遊戲體驗(yàn),與第一次玩的時候完全不一樣,大概是現(xiàn)在對於遊戲的開發(fā)已有更多的認(rèn)識,因此在遊玩時有了更多的感觸。不管是遊戲世界關(guān)的揭露節(jié)奏、還是角色與故事主線的編排方式、世界觀融入遊玩體驗(yàn)的方式及玩家與開放世界互動觸發(fā)的敘事要素,《死亡擱淺》無疑是遊戲編劇上的教科書,是所有遊戲編劇都值得學(xué)習(xí)的對象。

當(dāng)然這邊要學(xué)的,是《死亡擱淺》如何安排故事、角色及整個開放世界的故事節(jié)奏,而非直接照搬《死亡擱淺》的敘事,直接照搬恐怕世界上沒幾個遊戲團(tuán)的能做的出來。




在6.0劇情迎來一個階段性的完結(jié)後,F(xiàn)F14的7.0如何透過主線擴(kuò)展新的世界觀會是這款已營運(yùn)超過十年的遊戲的全新挑戰(zhàn)。然而這次7.0的劇情其實(shí)是非常令人失望的,以我自己的主觀感受來看,7.0的劇情可能還比4.0還要糟。

玩家從7.0的預(yù)告片中得知的訊息,整條主線劇情是只屬於拯救這世界的「光之戰(zhàn)士」的自由冒險(xiǎn),但實(shí)際上卻不是,而是只屬於王女ウクラマト的「團(tuán)康成王」之旅。

能明顯感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)很刻意地想捧ウクラマト這個角色,但這樣的劇情鋪成只會讓玩家產(chǎn)生嚴(yán)重的割裂感,同時拯救世界的光之戰(zhàn)士,在7.0的劇情演出中還變成了ウクラマト的「小小跟班」,這過於明顯的意圖其實(shí)會讓玩家對於ウクラマト產(chǎn)生厭惡感。同時劇情也被切割的過於零碎,想講的故事主題也太多,所以每個故事主題雖然都有講,但都講得不深,玩家也因此難以對故事產(chǎn)生共鳴。

總而言之,這次的主線劇情真的是非常失敗,如果有機(jī)會可以寫一篇文章來仔細(xì)談?wù)劇2贿^撇除劇情,最新的副本其實(shí)都還很不錯,特別是最新的8人本,從劇情到機(jī)制看起來都很有趣,這次應(yīng)該會考慮打個零式看看。



未來半年要玩什麼?

其實(shí)還沒仔細(xì)想過XD,因?yàn)楸绕疬[戲,我更想趁這段時間精進(jìn)自己的開發(fā)技巧,不管是Unity、還是遊戲設(shè)計(jì)、抑或是劇本寫作,這些都可能是想嘗試的方向。若要玩的話,大概是以下幾款:


Final Fantasy XIV

前段日子總算是把令人失望的主線劇情解完了,之後應(yīng)該就是升個職業(yè)等級、解零式、解極本這樣。


健身拳擊 feat. 初音未來 -與未來一起鍛鍊-

原因非常膚淺,只是想要減肥而已XD


潛水員戴夫 DAVE THE DIVER

剛上市的時候就玩過一輪了,會載回來是因?yàn)橄氚阎两穸紱]碰的DLC都試看看。

洛克人EXE5、EXE6

之前玩到EXE4就停了下來,之後應(yīng)該會把5、6代補(bǔ)完

無垠之心 A Space for the Unbound

一直都很想完的敘事冒險(xiǎn)遊戲,希望能在玩過這遊戲後能有什麼啟發(fā)。

萊莎的鍊金工房3

身為鍊金工房系列的狂粉,原本就計(jì)畫每一年一款系列作品,除了是展現(xiàn)自己對這系列的愛之外,也是防止自己對於這種玩法玩太多而產(chǎn)生疲勞感。

前一款是全破《蘇菲的鍊金工房2》,這次就是《萊莎的鍊金工房3》了,希望3代能為萊莎這系列做個很好的收尾,不然2代留下懸念的結(jié)局就被浪費(fèi)掉了。

創(chuàng)作回應(yīng)

赤紅時夜
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2024-08-01 19:06:58
Pnerd
竟然要精進(jìn) Unity 開發(fā)能力,太厲害了,打遊戲?qū)懶牡糜肿鲞[戲,純到不行的電玩人生。
2024-08-03 23:59:02
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