ETH官方钱包

前往
大廳
主題

【Into the Breach】輸入型隨機的策略玩法

小短腿 | 2024-08-16 12:00:45 | 巴幣 102 | 人氣 57

【契機
        在接觸Into the Breach(陷陣之志)之前,我也有玩過類似的戰棋作品:式姬草子(已結束營運)、魔界戰記DISGAEA等,但總認為戰棋就是操控角色們走格子施放招式、比較棋子本身的能力值、或是加深對敵方能力與場地的理解而已,應該沒有其他的花樣了吧?當初下載鬥技場的阿利娜時,就有好奇過能被寫入宣傳文章裡的遊戲究竟有什麼魅力和代表性,既然都有這個機會了,就全部買下來玩玩看吧XD

【玩法
        玩家扮演著能穿梭在各時空、肩負拯救星球重任的駕駛員。在遊戲的最開始,能夠從3x14=42種機體中選擇三架來做為己方勢力。每個機體都有著自己的專屬能力以及強化分支,靠著飛行、推拉、傳送、燃燒、結冰、煙霧、護盾等各有特色的攻擊方式,擊退肆虐於星球上的蟲族。

        每次新的時間線(新的一局遊戲),都可以選擇一個島嶼作為降落點,依序完成被委派的任務來取得星星積分(可購買核心、裝備等)或是閃電能源(加強電力網,電力不足時遊戲失敗)。

        和其他幾款戰棋作品不同,也正是這款遊戲最有趣的地方是:玩家們有兩種需要注意的血條。
  • 綠色:顯示於敵我雙方頭頂,每格代表1HP,歸零時此單位被破壞。如果被破壞的是我方駕駛的機體,則駕駛員會死亡,且該機體在本次任務中無法再次使用(後續任務裡可遠端操控,但性能會遜於擁有駕駛員的時候)。
  • 橘色:顯示於左上角,代表駕駛機體剩餘的動力源,歸零時等同遊戲失敗。在場地上可以看到數個房屋狀的建築物,這既代表著原本居住於星球上居民的家,同時也供應著玩家們駕駛所需的電力。所以當房屋受到蟲族的攻擊而損壞時(比如數字1和3的蟲族正準備攻擊房屋),橘色的電力網數值便會下降。

        為了避免家園被破壞,玩家們將移動並使用機體特有的攻擊能力擊退蟲族。過程中需要考量敵人的攻擊順序(數字)、攻擊目標(紅色箭頭與紅色陰影區域)、出沒地點(箭頭裂縫),我方需要保護但無法自行移動的單位(房屋、方方的炸彈),有特殊效果的場地(會引起煙霧的沙地、不會飛行的單位掉下去時會死亡的水坑、撞上時會受傷的山地),當然還有己方機體剩餘的血量(可犧牲打擊,或是幫建築物扛傷害)。這麼多需要考慮的要素,對於初次遊玩的玩家來說肯定會手忙腳亂,但在搞清楚玩法之後,或許也能和我一樣沉迷於戰略規劃吧

【隨機性
        隨機性(Randomness)可以提供遊戲關卡的多樣性,節省開發者在製作大量關卡時需要耗費的精力與成本。依據與玩家決策的相對關係可將其分為兩種:
  • 輸入型隨機性(Input):隨機先於玩家決策,情報充足的情況下能針對隨機結果去產生對策。
  • 輸出型隨機性(Output):先做決定再隨機結果,運氣的好壞將主導遊戲體驗。

        以策略遊戲來說,輸入型的隨機較能讓玩家感受到自己的策略價值,不會因為一個意外而毀掉,也確實的反應在戰局變化上;而輸出型的隨機雖然容易讓人感到氣餒,但能更好地模擬指揮系統運行時產生的意外狀況,也能培養風險管控與危機處理的能力。在Into the Breach中敵方蟲族的攻擊目標是輸入型隨機,在戰局開始前玩家們並不知道它們的行動原則,只能因應當下的情況盡可能做出犧牲最少的決策,無法進行較長遠的規劃;而輸出型隨機則是體現在小幸運上,當玩家的建築物被攻擊時能低機率的抵抗該次傷害,這種令人開心的意外通常不會列入策略之中,但確實能讓玩家的心情愉悅。

        簡單來說,大量的戰場資訊讓玩家感受到規劃策略的快樂,不會自己移動的建築物與任務系統增加了遊戲的挑戰性,偶爾的電力網抵抗帶來了小確幸。我想這些要素就是為什麼Into the Breach是款經典又好玩的戰棋遊戲了吧~

-------參考資料-------
兩種隨機性 --- Game Maker's Toolkit (2020/1/15)
============================================

        儘管在遊戲末期為了解鎖外星朋友,茫然地到處轟炸山脈的過程真的很痛苦......(對!就是在說你這個藏在山裡的小黃點!!怎麼這麼難找!!!)。但平心而論,真的是款喜歡策略遊戲的朋友們不該錯過的好遊戲。之前寫論文和程式碰到瓶頸時,玩個一兩局轉換心情後又有動力幹活了XD

創作回應

Pnerd
這款真的超耐玩,前陣子更新加入很多新機組,不過還沒有全破完
2024-08-16 16:10:26
小短腿
我今天開上去截圖的時候沒注意到新機組耶www 可惡、等有空的時候要再開回來玩XD
2024-08-16 16:57:36

更多創作