展出過幾次,試著把一些常被問到的問題寫下來:
- 遊戲什麼時候會出?
不知道,有可能還會再花好幾年,
我家附近在蓋捷運,我都說看是捷運先蓋完還是我的遊戲先做完(捷運也延期好幾次了)。
- 遊戲的核心體驗是什麼?
這部分我煩惱了非常久,想在作品中講的事情很多,但很難三言兩語表達出來,
目前可以公開的關鍵字是「飛行 X 戀愛 X 冒險」。
還有一些隱藏主題可能之後會慢慢透露。
- 遊戲的目標客群?
這部分煩惱了更久,從開案到現在好幾年還是一直在煩惱,我想做的是女性主角視點的戀愛/冒險/動作遊戲,但到目前為止發現玩家男女比大約在7:3或6:4左右,對這遊戲有興趣的是男生占多數,
然而主流男性向遊戲不是我想做的方向,市面女性向遊戲很大部分也打不到我的喜好點
大環境風氣好像逼得人非選邊站不可,如果可以的話我還是希望站在中性的位置。
- 有考慮到商業層面的問題嗎?
我試著努力過了,但看過很多商業手法之後覺得我還是當不了商人…
骨子裡就是個文青創作者,比起賺錢更希望能把理念透過作品表達出來,
一不小心就會抱著理想餓死的類型。
- 有考慮過募資嗎?
有,但考慮到遊戲本體不知道什麼時候才會完成,
不希望收了錢卻遲遲沒辦法給玩家東西,所以一直都沒有去上募資。
其實我還滿喜歡設計週邊商品,用試印當藉口印了一大堆週邊出來,
但等遊戲做完這些可能都生灰塵了,所以就先找機會到處送人…總之週邊是做開心的這樣。
- 有考慮過把篇幅縮短一點,早點推出嗎?
有試過,結果對話砍過頭,被試玩的朋友說情感發展很突兀,只好摸摸鼻子再加回去。
有沒辦法做得更精簡又能傳達情感和角色互動,這部分我還在學習中。
- 這款遊戲做了多久?
原始概念是我2015年畫的一張圖,大概2016年時做了簡單的Prototype,
但當時對程式很不熟所以做一做就卡住,後來跑去做別的事情,再試著做一款簡單的遊戲到上架(也就是我上一款作品)
現在的版本大約是從2021年10月開始做的。
- 你一個人做遊戲嗎?
大部分時候是,這個遊戲大約有70%左右是我自己一個人慢慢搬磚堆出來的,
原始發想、美術和程式設計的部分絕大部分都是我做的。
- 你是全職在做遊戲嗎?
有試過全職做了幾個月,存款數字下降的速度讓我看了非常害怕,
考慮到不能讓全家人喝西北風,所以當存款降到危險線的時候就趕快去找工作了。
目前的工作也是幫別人做遊戲,所以自己的專案進度就慢了很多。
- 專案的其他成員?
[編劇] 因為我想作戀愛劇情但我不擅長寫情感的部分,所以主線劇情和對話是另外找之前同人活動認識的小說作者寫的。
我跟編劇很多層面上個性喜好等可說是完全相反(或者說互補),在要做成怎樣的劇情的溝通協調上花了不少力氣。
[程式] 一位也在做獨立遊戲的朋友,剛好我們也是專長互補,所以有時候會互相支援,
我寫程式牽涉到數學計算搞不定的部分就請他幫忙,我從他那邊也學了不少程式設計的技巧
[音樂] 透過東京電玩展媒合認識的外國人,當時一聽作品就覺得好厲害,
他的風格跟我平常接觸的日系差很多,所以剛開始磨合也花了不少時間,是對音樂非常專業又有想法的人。
預算問題,有一些音樂音效就是拿我自己買的素材包來用(所以如果有音量調整很奇怪的部分肯定是我的鍋)
[企劃] 我其實沒有很擅長設計玩法的部分,常常是有個粗略大方向然後細節就不知道怎麼辦,
所以遇到需要規劃玩法的時候常會丟給他處理,反正是自己家人所以可以隨時抓來討論。
[實習生] 之前有嘗試找過程式和美術的實習生,也是想看看能不能激盪出什麼新火花。
現在專案裡面有一些地方是實習生做的,然後現在用的工作室Logo也是某位美術實習生自己提案要做的。
還有一些接洽過的朋友,但目前還沒把他們做的東西放進專案裡,所以就等以後有放的時候再來介紹。
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