在這個轉生作品花招百出的年代,似乎不論轉生成甚麼都有可能,而在"異世界奇妙生活"中,主角就神奇地轉生成了會走路的香菇,並且明明是香菇,卻過上了在異世界一邊當村長一邊大開魔物娘後宮的第二人生,整體充滿槽點卻又有著魔性的魅力。
∥遊戲介紹
若有在關注轉生系作品或許就會感覺到,近年來轉生系作品的主題真的是越來越走火入魔,轉生成人類的自不必說,連變成魔物或動物也說不上稀罕,唯有轉生成劍、溫泉、販賣機這類東西才能算有些特色。至於在"異世界奇妙生活"裡,雖然主角「只是」轉生成了會走路的香菇魔物,但就各種意義而言或許也已是足夠奇葩了。並且,明明主角就是個香菇,一路上卻沒怎麼發生過被欺負的事件,而是過著順風順水的生活,這在這個動不動就要讓主角因為轉生後被霸凌而走上復仇系劇情的業界裡,興許反而也是有些少見的。
真的有人會想轉生成這種東西嗎?
劇情方面,本作走的是較經典的轉生穿越套路,主角在死後被女神復活到了異世界,並且因為其他轉生選項都太熱門了,所以只能選擇轉生成走路菇,而後主角在轉生後到達的首個城鎮不斷幫助村民,獲得大家的信任,甚至成為了村長,從此開始了作為香菇的異世界之旅。單就劇情來說,本作整體屬於比較輕鬆搞笑那一類型的異世界作品,主角會一邊活用各種轉生外掛,一邊到處旅行收後宮,情節體驗直白而爽快。
慾望表露無遺的主角
在美術部分,正如異世界奇幻生活這個遊戲標題,本作很好地呈現了異世界的生活氛圍,尤其在村莊外型、關卡背景等細節處更是琢磨用心,視覺上整體精緻而充滿奇幻風情,帶給玩家強烈的沉浸感。而在「魔物娘」此一本作主要核心賣點的處理上,極為多樣的人設為其相對突出的地方,Q版模組也很是細緻,立繪則雖然有一些AI感較強的地方,但總體依然給人中上等級的感受。並且,以魔物娘為主打的手遊本就偏少(大抵只有魔物娘TD這個大敵),就更顯得本作在魔物娘的描繪這塊沒有太多對手。
單純看著自己的村莊,也是相當有療癒感
在玩法方面,本作採用的是放置經營結合戰力比拚的模式,本身不算新穎,過往有許多雷同性質遊戲使用過。「村莊賺取金錢效率」與「夥伴戰力」是遊戲中最核心的兩個元素,玩家可以透過建築物自動賺取金錢,而後將金錢使用在特定模式中,化為用來強化夥伴的經驗值,以提升夥伴戰力從而在戰鬥中勝出。家人、釣魚、學校等諸多附加系統,則皆具有提升賺錢效率或者強化夥伴戰力的效果,整體形成了一套關聯緊密的體系。這樣的玩法乍聽可能有些複雜,但實際上的運作很簡單,玩家只要積極參與各種模式,然後升級建築與強化角色就好。
戰鬥只是單純的比大小,所以決定勝敗的唯一關鍵就是練度
總的來說,除了在遊戲性層面有一定短版外(玩法有趣與否見仁見智,且整體作業感稍強),異世界奇妙生活在其餘方面的表現皆合乎水準。輕鬆的劇情、鄉村風情濃厚的美術、與諸多魔物們的特色互動、釣魚種田等多樣的副玩法,共同為本作提供了很強烈的沉浸感。此般彷彿讓玩家真的置身異世界的體驗,是本作最吸引人的魅力所在,只要不是對遊戲性有非常高的要求,大抵都能在本作中收穫一定的樂趣。
推薦給喜歡異世界主題、鄉村生活、魔物娘的玩家。
∥遊戲特色
雖然是香菇但並不香菇
就背景設定而言,主角轉生成香菇這件事,本來應該會很有發揮空間,從而能打造出諸多特色內容,然而,本作對香菇元素的運用實則相當淡薄,除了在最開始有著主角差點被吃掉的情節外,就只剩主角能夠強制讓植物成長的外掛技能,勉強能跟香菇沾上邊。
也就是說,就算將本作的主角抽換成任何東西,大概也不會對劇情造成甚麼影響,某種程度而言是頗微妙的。明明這樣的設定最底限應該也可以延伸出主角因為外貌而被歧視的故事線,或者莫名受到植物系魔物娘愛好的展開,但結果上主角卻連點蘑菇相關的技能都不會,甚至連作為開場劇情引子的「走路菇很好吃」這個設定也不知道去哪裡了。到頭來,本作就跟一般轉生成人類的類型差不了多少,主角用於推展劇情的能力根基就只是轉生系統的支援,以及轉生送的技能(其中還有火球術跟影襲這種跟香菇八竿子打不著的技能),而跟轉生成了甚麼近無關聯。
當然,現在這樣靠著轉生外掛跟積累的人脈順利解決各種主線疑難,然後在支線裡被莫名倒貼的劇情是也沒有不好,而且在手遊領域裡這種劇情形式其實也還算新奇,但現行的狀況多少還是會讓人覺得,明明官方選擇了這樣一個比較獨特的轉生主題卻沒有善加運用,實在有些可惜。
僅存在最初章節的香菇相關設定
調性輕鬆的直白劇情
就主線來說,本作的劇情形式相對制式,屬於常見的退休系/非戰鬥系套路,主角活用外掛技能在最初的城鎮開展農業與商業,之後生意越做越大,而將勢力也延伸到其他大城市中,甚至開始遇上諸多魔王之類的上等存在,構成一個主角嘴上說沒有理想,但實質默默成為影之大人物的路線?;蛟S是為了不想讓劇情看起來太淪為爽文,本作裡多少安插了一些寓教於樂的要素,像是與百合妖精姊妹探索同性關係、教導長相漂亮的色慾魔王外表與魅力並不是一切(但結論卻是說服魔王去當偶像製作人)、透過邱比特之水展現戀愛的多元性等等,儘管其實是沒有太深刻的教育意義,但還是是有些趣味的。
而如果說主線還稍微有做一些對爽文內容的掩飾,那支線則真的是完全不演,尤其是跟後宮(家人)有關的故事,大半都是魔物娘莫名其妙就愛上了主角。像是哥布林娘的夏洛特以及鬼娘的大神,主角也就是去光顧了幾次生意,說了點好話,女方就自己就送上門,酒館裡的角色更是不可思議,僅僅喝了幾次酒就能推心置腹。不過嘛,畢竟本作本來就是主打比較輕鬆的調性,這樣的展開形式大抵還是眾人比較喜聞樂見的,不然追個魔物娘還要歷經各種血海深仇,或許也沒有比較好。
總之,雖然有著蘑菇設定影薄這個問題,但若不看這點,本作的劇情大抵還是相當不錯的,不論是以在異世界經商或者完成各種委託為中心的主線,還是享受魔物娘倒貼以及與居民互動的支線,都有其各自的魅力,只要對爽文型的走向不那麼排斥,就應該能從中獲得不少樂趣(或者也可以至少吐槽得很開心)。
被成天有人倒貼的主角說不要太在意別人喜不喜歡自己,確實會很想反駁呢
多樣的魔物(娘)與尚可接受的交互內容
在前一個小節裡稍微提及了一些與魔物娘戀愛的相關內容,而可以跟魔物娘深入發展這點,也的確是本作的重要賣點,興許很多人根本不在意甚麼異世界生活體驗,而只是想跟魔物娘談戀愛而已。加上本作裡魔物的種類又相當多元,從相對人型的精靈到有點非人的阿拉克捏,甚至連極為非人的飛蛾娘都有,更讓人對與魔物娘互動這塊心癢難耐。
而在本作中,魔物娘大致分為兩種類型,一種是「夥伴」,另一種則是「家人」,顧名思義,夥伴類型的魔物娘跟主角的關係偏向戰友或者同事,也因為彼此是夥伴,所以跟主角不會發展成戀愛或者家人的關係;與之相對,家人類型的魔物娘就會跟主角有一些較私人的互動,也存在一定數量的個人劇情。
進一步來說,與家人類型魔物娘的互動大概分為兩個階段,第一階段是在「遊玩」(概念上類似在主城裡隨意散步)中,主角會隨機與魔物娘發生邂逅,然後透過多次碰面的過程來累加好感度,等好感度達到一定值就能與該魔物娘變成家人。在第二階段,也就是正式變成家人後,則能消耗約會點數與隨機家人進行約會,約會多數時候是簡單的對話與過場,但若滿足條件則偶爾會觸發帶CG的故事,通常相較一般約會多了一些親密的成分。而在這兩個階段中,筆者相對喜歡的反而是第一階段,畢竟雖然提升好感度的劇情有時候很莫名其妙,但這種逐漸與魔物娘培養感情的過程還是滿吸引人的。
順帶一提,雖然這裡一直用魔物娘這個詞,但其實本作中也有許多男性魔物,尤其在伙伴方面,甚至有半數以上是男的,不過也確實家人裡面就幾乎沒有男魔物,或許會讓部分較愛好男性魔物的玩家比較失望。
雖然也是有這種夜襲類的事件,但更多數的還是出去玩的類型就是
簡單而精妙的放置經營戰力玩法
配合本作以發展村莊與收集各種夥伴/家人為核心的劇情主軸,本作的玩法也與其緊密相關,象徵村莊發展程度的「村莊賺取金幣效率」以及代表夥伴數量/能力的「夥伴戰力」兩個要素,是構成本作一切玩法內容的重要基礎。
在最一開始,玩家只能透過點擊農地來賺錢,而隨著進度前進,玩家就可以興建藥劑店、溫泉等建築,隨時間自動獲得金錢。賺到的錢除了能夠花在建築物本身提升賺錢效率外,另一個用途則是用來推進關卡,玩家必須花錢才能在主線中的小關前進。當到了每個章節的最後一個大關,就需要進行戰力比拚,唯有當我方的戰力值大於對方,才能打倒敵人並通關。而要提升戰力,則有兩種主要管道,一個是透過跑主線或者參與活動來獲得新夥伴,從「量」的層面提升戰力;另一個則是憑藉推進主線過程中獲得的經驗值(以及部分素材),育成既有的角色,從「質」的方面讓戰力提高。
簡單來說,本作就是不斷在重複著(透過建築賺錢)->(把錢拿來推進主線小關獲得經驗)->(用經驗育成角色以突破主線末關)->(突破關卡解鎖新要素)->(重新等待有足夠的錢)的循環,並憑此來逐步建立自己的村莊、收集更多夥伴與推進劇情。而其餘的所有系統,則都是用於輔助這個循環的順利達成,像是藏品、突破、釣魚等系統就是次要的戰力提升管道,讓玩家在沒辦法拿到新角色,也沒有辦法靠經驗強化既有角色時,也能提升戰力來突破關卡;而夥伴入駐建築、家人、建築升級等提升賺錢效率的相關系統,則除了讓玩家更容易獲得足夠的錢來通關,並轉換成經驗外,也因為若賺錢效率提升到一個門檻,就能讓玩家獲得能夠提升戰力的資源(新角色、藏品等等),同樣具有避免促進循環的作用。
這樣的玩法在某種程度上是非常精妙的,其最簡化了遊戲中的資源系統,讓大多數狀況下資源都能轉換為金錢或者戰力,玩家便能有更明確的遊玩走向依歸(育成建築相關系統以提升賺錢效率/育成角色相關系統以強化戰力);並且因為資源轉換體系相對單純,也就使得玩家基本上不存在做錯事的狀況,而怎麼樣都會提升金錢賺取效率或戰力,從而減少遊玩時的決策負擔。
撒錢才能通關,實在是很黑暗的經濟體系
雖然換皮但包裝渾然天成
關於本作採用的這套玩法,雖然使用的作品不算多,但各個作品對內容的修改也相對少,也就是說,這套玩法算是很換皮的,導致就遊戲性方面的體驗而言,一旦玩過任何一個此類作品,就可能導致後續遊玩同類作品時,有著較強的重複感。而在對這個議題的處理上,本作主要是透過包裝方式的細緻調整,從而減少遊戲帶給人的換皮感,並讓人感覺當前的設計細節與本作的內容相符。
舉例來說,本作的戰鬥畫面有兩種類型,一個是言語交戰,另一個則是物理性的戰鬥,如果是言語交戰,那麼畫面上就會看到兩邊擺出各種動作跟表情,而如果是物理性的戰鬥,主角則會根據當前的狀態而使用不同的招式攻擊(火球或者影襲)。而在很多同類遊戲中會有的子女系統,在本作中則改為了養子的設計,多少減少了一些世界觀的衝突,畢竟確實很難想像魔物娘能跟蘑菇生出甚麼。這些事情聽起來可能很支微末節,但正是這些細節堆起了本作的體驗細緻性並減輕了換皮帶來的不合理,試想如果本作連打盜賊的畫面都是用談判畫面的形式(一如一些同類遊戲那樣),或者可以生小孩,但小孩根本不像父母,那麼整體的氛圍感勢必就會減損不少。
總體而言,本作在內容與玩法結合的方面是很渾然天成的,帶給玩家的協調感相當好,若過去玩過較普通的同類遊戲,應該就更能體會這份融合感的可貴之處;而若過去沒有玩過任何類似的遊戲,說不定還會覺得這套玩法是由本作獨創,顯得本作對換皮的處理非常優秀。
細緻的副玩法設計也為本作帶來減輕換皮感的效果
系統太多導致日課略重
若細數本作中的各種系統(尤其與資源取得/使用相關的),會發現其數目真的非常驚人,單就常駐項目來說,固定時間需要處理一次的就有約會、種田、釣魚、遊玩、上學、餐廳接客、雜物委託;而若想要讓效率最大化,則最好還要定期花掉錢來提升建築賺錢效率、推進主線、打商戰、參加宴會。要是再加上非常駐的活動內容,那就又更不得了,輕則只是要定期耗體,重則可能需要遊玩益智遊戲(撰文當下就有偽2048)。
就較正面的角度來看,大量的系統能夠讓玩家持續有事情做,並且在早期熱情還很強烈時,的確也會很有意願積極參與這些系統,並且透過對這些系統進行參與,也能夠讓玩家在當下推進更多進度,整體有著很好的反饋感。更甚者,本作中的附加模式或者副玩法,很多其實都打磨得很細緻,讓玩家參與這些模式時有著更好的體驗。以釣魚來說,不但沒有設計會讓人覺得有點悶的等魚上鉤時間,讓釣魚的體驗變的更好外,每條魚還都有很可愛的說明,且能放進水族箱裡觀察;餐廳系統雖然玩法比較質樸,但劇情編寫的認真程度或許還比主線認真,各種虛構食材構成的食譜也很吸引人;而像約會、遊玩這些系統,除了有跟魔物娘交互這件事本身帶來的快感外,也為了怕玩家看膩,而在相對早期就有能一件處理的功能。
但也必須說,不論模式本身設計得再好,一旦遊玩時間拉長,終究還是難以避免遊玩意願的減損,在模式如此多且日課稍微高壓的情況下就更是如此。而就筆者的角度,會覺得不要太過於追求效率,一天就盡力顧個一兩次,然後更多地將重心放在自己喜歡的系統上,或許是個比較合理的遊玩方式,至少比起全力玩個一個禮拜就累得再也不想玩好。
這麼多的按鈕的確是會讓人有些壓力
部分角色取得不易
因為本作的角色(不分家人/夥伴)取得機制比較非典型,既不是純粹的抽取制,也不完全是用農的,就導致雖然本作是相對重與角色互動的作品類型,但玩家卻不見得能在中短期內取得心儀的角色,甚至部分角色可能玩到退坑都拿不到。
角色在取得上大概可以分三種,第一種是以玩家進度為中心來解鎖的類型,像是玩家等級/總戰力/總金錢賺取效率達標解鎖、遊玩相遇、酒館、女神之泉等等,只要認真玩,就能在一定時間內解鎖,最差也不會花太多時間就能拿到;第二種則是參與限時活動取得的類型,這種的雖然就算在活動期間內積極參與也不見得能拿到,但至少是能看到明確目標的;最後一類需要透過VIP等級來解鎖的VIP角色,以及累積碎片來兌換的魔王/勇者角色就真的是非常可怕,常規來說取得週期相當長,讓人很難抱有取得的希望(大量課金除外)。
該怎麼說呢,的確遊戲裡好拿的角色不算少,其實已經足夠滿足各方面的需求,但當遊戲裡存在著連長期農都很難拿到的角色時,或多或少還是會讓玩家的心理受到影響,尤其是喜歡的角色剛好被分在很難拿的取得方式時更是如此。
魔王/勇者角色很香,但要取得真的是讓人感到遙遙無期
定位微妙但氛圍感極強
總的來說,本作採用的這套玩法系統雖然有其精妙之處,但的確也是相對吃電波的類型,可以想見不是所有人都喜歡,並且就算一開始是喜歡的,也不見得能長期撐下去,導致本作在玩法方面至多算是還能接受,但大抵不是那麼值得推薦。與此同時,本作的定位也比較尷尬,以主遊來說內容有些單薄,作業感也偏強,但若當成副遊玩,需要花費的時間又有點太多,有些兩面不討好的成分在。
不過,雖然在遊戲性方面有比較多爭議之處,但本作在其餘各種方面的表現就都很不錯,多樣的魔物外型搭配輕鬆有趣的劇情,構成了優異體驗的基礎,再搭配上雖然不見得能說是很有趣,但多少有些風情的經營養成玩法,整體的體驗還是相當有沉浸感的,的確很有轉生到異世界的感覺,這無疑是本作非常突出的優點。
也因此,除非真的是非??粗剡[戲性方面的表現,不然應該對大多數玩家來說,本作都是值得試試的選項,至少在前期,也就是還沒開始感受到作業感之前,應該是會覺得滿有趣的。而就算真的很不喜歡核心的主玩法,主要只玩玩釣魚、遊玩、約會之類比較有趣的副玩法,或許也是個選項。
釣魚等副玩法比想像中有趣,或許也會有人為了玩這些副玩法留下來?
∥總評
沉浸感很強是最大的賣點,簡單幽默的異世界劇情、精緻的城鎮刻劃、多樣的魔物,共同構成了身歷其境的異世界生活體驗,玩法本身也與主題相當適配,不過玩法有一定程度的換皮,遊戲性也相對見仁見智,是比較可惜的地方,但只要不要太計較遊戲性的表現,大抵還是很值得一試。
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