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《星之後裔 : Knights of Veda》極高品質(zhì)的橫向動(dòng)作手遊,有缺憾但瑕不掩瑜

地上跑的生魚片 | 2024-04-08 14:53:56 | 巴幣 2256 | 人氣 9130

作為手遊領(lǐng)域中為數(shù)極少的橫向動(dòng)作遊戲,"星之後裔 : Knights of Veda"的表現(xiàn)很是出色,不論是美術(shù)、音樂、劇情、玩法,品質(zhì)都相當(dāng)高,稍微可惜的是,本作在資源控管的部分相對(duì)嚴(yán)格,導(dǎo)致遊玩體驗(yàn)有一些影響,但整體仍然很值得一試。


∥遊戲介紹

  說起橫向卷軸式的清版動(dòng)作遊戲,真的是在主機(jī)或者PC上都越來越少的玩法類別,更不用說在手機(jī)上了,因此,"星之後裔 : Knights of Veda"的出品無疑很讓人驚喜,除了彌補(bǔ)市場(chǎng)的空缺外,也提供了愛好者們一個(gè)全新的選擇。並且,本作除了在音畫與劇情方面很優(yōu)秀外,在較令人感到擔(dān)憂的玩法面也並沒有因?yàn)檫[玩平臺(tái)的限制而受到影響,不論操作性還是戰(zhàn)鬥感都依然上乘。不過,本作也確實(shí)存在一些問題點(diǎn),尤其在資源控管部分,受到了較多的負(fù)評(píng),導(dǎo)致雖然遊戲本體沒什麼缺點(diǎn),卻引發(fā)了不少爭(zhēng)議。
除了是少見的橫向卷軸玩法外,氛圍感也相當(dāng)足夠

  劇情方面,故事圍繞著參與了瘋王馬格努斯討伐戰(zhàn)的主角展開,在戰(zhàn)鬥的過程中,主角似乎因故死去,但後續(xù)被吠陀女神所復(fù)活並交與了書,成為書的主人,要以書的力量代女神拯救世界,並嘗試尋回自己失去的記憶。關(guān)於故事,可以說沒什麼能挑剔的,不論是整體框架還是節(jié)奏把控都很優(yōu)秀,在劇情富有內(nèi)涵跟情感的同時(shí),也讓人有持續(xù)看下去的動(dòng)力。
從絕望中找尋希望的故事,一直都是多數(shù)很喜歡的路線

  在美術(shù)部分,本作的風(fēng)格算滿獨(dú)特的,結(jié)合了繪本、寫實(shí)、獨(dú)特透視等特質(zhì),整體有點(diǎn)香草社的味道(?),是手遊領(lǐng)域相對(duì)看不到的形式。除了風(fēng)格特殊帶來的獨(dú)特感外,本作的美術(shù)更是從大到小的層面都非常完善,幾乎找不到明顯的缺點(diǎn),使得不論是在劇情或者戰(zhàn)鬥,甚至日常的介面操作過程中,都因?yàn)閮?yōu)異的美術(shù)而讓體驗(yàn)有所加分。
不知道為甚麼似乎幻視了一個(gè)奧丁甚麼的作品裡的誰

  在玩法方面,本作採(cǎi)用的是基礎(chǔ)操作相對(duì)精簡(jiǎn)的橫版過關(guān)玩法,玩家能使用的指令不算多,只有移動(dòng)、普攻(兩種派生)、一個(gè)技能、一個(gè)必殺,並搭配星能爆發(fā)以及切換角色的設(shè)計(jì),提升戰(zhàn)鬥過程的豐富度。雖然操作選項(xiàng)總體仍少,但不至於導(dǎo)致本作的戰(zhàn)鬥變得無聊,與敵人的應(yīng)對(duì)進(jìn)退過程還是挺血脈噴張的,加上角色切換方面的抉擇,更是讓戰(zhàn)鬥增添了一些戰(zhàn)略面的趣味,這樣的體驗(yàn)在手遊領(lǐng)域已經(jīng)是相當(dāng)令人驚豔。
指令種類並不算多

  總的來說,單就較本體性(音畫、劇情、玩法)的部分,本作的表現(xiàn)並沒什麼問題,以手遊的標(biāo)準(zhǔn)更是完全稱得上優(yōu)秀的等級(jí)。但在附加內(nèi)容跟配套措施的部分,本作就存在一定的爭(zhēng)議,像是自動(dòng)戰(zhàn)鬥過笨、抽卡機(jī)制不利玩家、資源發(fā)放較少、系統(tǒng)設(shè)計(jì)不容易周回跟育成等等,這些確實(shí)都是會(huì)影響玩家體驗(yàn)的特質(zhì)。不過要說會(huì)不會(huì)因?yàn)檫@些特質(zhì),而導(dǎo)致本作變得不值得玩,還是見仁見智的,因?yàn)檫@些特質(zhì)可以被認(rèn)知為重大的缺憾,也可以被認(rèn)知成符合遊戲調(diào)性的特色,這之間的差異則由個(gè)人對(duì)遊戲的期許以及遊玩的模式不同所致。就筆者的角度而言,會(huì)覺得這些特質(zhì)的確多少帶來遊玩上的小麻煩,但不至於需要因此而放棄本作,本作依然是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的作品的。

推薦給任何玩家。

∥遊戲特點(diǎn)

優(yōu)異的故事結(jié)合張力十足的演出
  就體系來說,本作的劇情其實(shí)是有點(diǎn)王道路線的,在最終戰(zhàn)役中失敗的參與者,因故復(fù)活而從最邊境的村莊開始重新出發(fā),於過程中建構(gòu)新的關(guān)係並找尋獲得勝利的方式,再加上失憶以及收集遺失物幫女神恢復(fù)力量的情節(jié)設(shè)定,更是讓套路程度又有所上升。不過,王道倒也不見得是壞事,反而能夠提供一個(gè)更為容易理解與閱讀的框架,讓玩家能將重心更放在像是主角的身分、與其他人的交互、書的真相等議題上。
  而在具體的故事描寫方面,本作的表現(xiàn)則是非常優(yōu)異,除了設(shè)定縝密外,敘事節(jié)奏也掌控得很好,每一個(gè)橋段的篇幅都相當(dāng)理想,讓人不會(huì)不耐煩地想要跳過。再搭配上張力十足的劇情演出模式,更是讓劇情的觀看體驗(yàn)進(jìn)一步昇華,唯一的小缺點(diǎn)可能是這種演出模式相對(duì)容易漏看臺(tái)詞,但因?yàn)楸咀饕灿兄蟹趾芗?xì)緻的故事回顧功能可以使用,倒也不算大問題
  總之,本作在故事這塊是滿吸引人的,除了有著較主線性的伏筆,讓人會(huì)為了想知道主角是誰、賢王為甚麼會(huì)變成瘋王,收集了女神的碎片會(huì)怎麼樣等重點(diǎn)疑問而持續(xù)看下去外,旅途中的過渡性橋段也同樣充滿看點(diǎn),不論是討人厭的祭司,不講人話的山中人們,儘管只是過程中的短暫相逢,還是會(huì)讓人想見證其始末,整體帶給人前進(jìn)的動(dòng)力相當(dāng)足夠。
很喜歡這個(gè)用獅子擋下流星錘的鏡頭,張力跟速度感都很強(qiáng)

美術(shù)風(fēng)格精緻而與設(shè)定高度互動(dòng)

  關(guān)於本作的美術(shù),其本身的優(yōu)異程度或許不用特別多談,畢竟是一目瞭然的精緻且特別,耐看的同時(shí)也很有細(xì)節(jié)。因此,這裡主要要說的事情不是美術(shù)本身,而是美術(shù)與其他元素的互動(dòng)。
  本作的角色可以說是各個(gè)都讓人印象深刻,這除了得歸功於角色的鮮明個(gè)性外(或者說都是怪人?),視覺上的細(xì)節(jié)也提供了不少輔助作用,像是守衛(wèi)總監(jiān)萊奧奈爾出現(xiàn)在酒場(chǎng)時(shí),都會(huì)讓女人坐在腿上,加上劇情中時(shí)不時(shí)喜歡調(diào)戲人的描寫,瞬間就讓人設(shè)立體了不少;鐵匠女兒艾莉塔在抽卡畫面的狂氣表現(xiàn),帶出了其嬌柔溫和背後的另外一面;而思諾總是靜不下來,講一句話就要換個(gè)地方飛的視覺呈現(xiàn),則凸顯了其充滿好奇心而自信的特質(zhì)。
  類似的細(xì)節(jié)還有很多,像是角色的育成介面確實(shí)如同設(shè)定一樣是一本書的形式,讓世界觀的一體性更為強(qiáng)化,而對(duì)於掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)這樣較突破第四面牆的設(shè)計(jì),本作除了用夢(mèng)中訓(xùn)練的名目來圓之外,也讓視覺上的確很有處?kù)秹?mèng)魘中的恐怖感。這些東西一個(gè)一個(gè)聽起來可能都沒什麼,但此般細(xì)緻的美術(shù)呈現(xiàn)加總起來,無疑使得整個(gè)遊戲帶給人的感覺更為鮮活,沉浸感也更強(qiáng)烈,讓美術(shù)不單單只是一個(gè)獨(dú)立的加分項(xiàng),而能充分地為遊戲整體進(jìn)行加值。
第一眼實(shí)在看不出萊奧奈爾會(huì)是這麼奔放的人

非常少見的橫向卷軸動(dòng)作玩法

  就像前面說的,類街機(jī)清板式的橫向卷軸動(dòng)作玩法真的是越來越非主流,相較於全盛時(shí)期,現(xiàn)在的新品非常稀少,主機(jī)跟PC加起來一年都不見得有幾款令人特別驚豔的作品,而在手機(jī)平臺(tái)上,更是幾乎不曾有過太知名的橫向清版過關(guān)作品(不論移植性作品的話)。也因?yàn)檫@樣的背景,本作的出現(xiàn)真的是很讓人意外,而能在手機(jī)平臺(tái)玩到這樣品質(zhì)的橫向清版作品,想必也使許多人非常欣喜。
  細(xì)究本作的設(shè)計(jì),整體走的算是比較經(jīng)典的流派,並不以太華麗而具統(tǒng)治力的戰(zhàn)鬥方式(像是近年的DNF那樣)為主打,更講究的是角色間的配合以及與敵人樸實(shí)無華的互動(dòng)過程,透過一招一式的積累,緩緩得到戰(zhàn)鬥的勝利。並且本作中也存在許多經(jīng)典的機(jī)制互動(dòng),像是可以提供戰(zhàn)鬥支援的雕像,場(chǎng)地上的傷害陷阱,吃了可以補(bǔ)血的食物等等,帶來了更復(fù)古感的體驗(yàn)。
  較古風(fēng)的設(shè)計(jì)思維使得對(duì)於喜歡傳統(tǒng)向清版街機(jī)遊戲的玩家來說,本作應(yīng)該是滿有吸引力的,能夠很好地重溫過往的回憶,加上本作中甚至還有共鬥的設(shè)計(jì),能號(hào)招朋友或者與路人一同遊玩,除了降低過關(guān)的難度,也帶來另一種合作的樂趣。不過如果是比較喜歡浮誇系光汙染戰(zhàn)鬥的玩家,本作可能就無法提供那樣的體驗(yàn)了,畢竟本作的視覺表現(xiàn)雖然精緻但相對(duì)平淡,或許會(huì)讓人覺得少了甚麼。
地形陷阱也是清版過關(guān)遊戲的醍醐味

戰(zhàn)鬥操作較為精簡(jiǎn)

  可能是為了配合手遊玩家的習(xí)慣以及手機(jī)本身的操作限制,本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)在操作方面是比較精簡(jiǎn)的,能使用的指令只有移動(dòng)、閃躲/奔跑、普通攻擊(派生出強(qiáng)攻跟速攻)、技能一、必殺技、星能爆發(fā)幾個(gè),戰(zhàn)鬥相關(guān)的計(jì)量條也僅有血量與耐力兩種,整體相對(duì)單純。
  這樣的設(shè)計(jì)使得戰(zhàn)鬥相當(dāng)好上手,玩家只要掌握怎麼閃躲敵人的招式,再進(jìn)行普攻與技能的施放搭配,就能獲得一定的戰(zhàn)鬥能力,而且因?yàn)橹噶疃际菃捂I點(diǎn)擊式的,所以就算在手機(jī)上遊玩也很難誤操作。此外,本作的hit box大致與視覺相符,普攻有鎖定跟前移補(bǔ)正,技能與必殺技也有較睿智的自動(dòng)瞄準(zhǔn),整體的戰(zhàn)鬥準(zhǔn)確性並不會(huì)因?yàn)椴僮鬟x項(xiàng)減少而有所打折,帶來了很直覺的體驗(yàn)。
  若論及此般設(shè)計(jì)的短版,大概是會(huì)讓戰(zhàn)鬥過程有些制式化,就單一角色的操作而言,玩家多數(shù)時(shí)候做的事情就是貼在怪旁邊,不斷砍幾刀後滾到怪的身後,有技能放技能,有必殺放必殺,決策性相對(duì)有限。製作組自己大抵也知道存在這樣的問題,所以透過了強(qiáng)化角色切換必要性跟樂趣的手段,讓戰(zhàn)鬥的重心不會(huì)限於單一角色的操作可能性上,而還有更多的戰(zhàn)略性互動(dòng)元素,側(cè)面提升戰(zhàn)鬥的樂趣。
操作模式並不複雜,或許是相對(duì)適合手機(jī)的設(shè)計(jì)

趣味的角色切換與留場(chǎng)機(jī)制

  在角色操作選項(xiàng)較為簡(jiǎn)化的這個(gè)背景下,為了提升戰(zhàn)鬥體驗(yàn)的豐富度,製作組採(cǎi)用的是鼓勵(lì)玩家多切換角色的設(shè)計(jì)方向,來彌補(bǔ)單一角色操作性較差的短版。在諸多相關(guān)系統(tǒng)中,殘留系統(tǒng)可以說是特別關(guān)鍵的一個(gè),在切換角色後,切換前角色施放的技能不會(huì)消失,這使得玩家可以更自由地選擇切換角色時(shí)機(jī),不用為了避免浪費(fèi)傷害,而需要一直等前一個(gè)角色招式的施放結(jié)束。透過這個(gè)系統(tǒng),戰(zhàn)鬥的流暢性增加了不少,就算角色間沒有明顯的搭配,光是不斷切換角色放技能與大招的過程,就能帶給人很大的成就感,角色在後備狀態(tài)也能迴轉(zhuǎn)技能冷卻跟獲得大招能量這點(diǎn),更是放大了這個(gè)系統(tǒng)的樂趣。
  而就戰(zhàn)鬥機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)面而言,本作中也存在不少軟性的要求,誘使玩家需要透過切換角色來獲得更好的戰(zhàn)鬥效率。像是對(duì)敵人重複使用同一種星能屬性攻擊時(shí),敵人會(huì)產(chǎn)生星能耐性,如果不想要輸出被相對(duì)降低,那麼就得切換成別種星能的角色來戰(zhàn)鬥。作為玩家提升輸出手段之一的星能爆發(fā),在發(fā)動(dòng)時(shí)因?yàn)槭菚?huì)提升全體同星能屬性角色的能力,所以如果隊(duì)伍中有複數(shù)的同屬性成員,同樣可以藉由切換角色來提高效益。而前述的殘留系統(tǒng),除了可以提升脫手系輸出技能的使用順暢性外,也能將召喚物或者輔助技能留給隊(duì)友,起到相互支援的效果,這在角色技能幾乎都只能對(duì)自己起效的本作中相當(dāng)重要。
  總之,個(gè)人會(huì)認(rèn)為本作在角色切換這塊的設(shè)計(jì)相當(dāng)不錯(cuò),除了透過切換帶來的操作成就感本身就很讓人有樂趣外,也提供了足夠的誘因鼓勵(lì)玩家透過切換角色來獲得戰(zhàn)鬥的優(yōu)勢(shì),但這些優(yōu)勢(shì)又不會(huì)大到使玩家一定要照做,真的很排斥也可以不按機(jī)制走,就是效益可能會(huì)差一點(diǎn)而已。
召喚物可以留給隊(duì)友,增加了戰(zhàn)鬥的選項(xiàng)

講究進(jìn)退互動(dòng)的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)

  概念上來說,本作的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)應(yīng)該是比較希望玩家謹(jǐn)慎地跟敵人進(jìn)行互動(dòng)的類型,這點(diǎn)能夠從大多數(shù)敵人都配備了霸體(尤其攻擊時(shí)),並且玩家角色也具備一定程度抗打斷能力的特質(zhì)所看出。敵人都有霸體,意味著玩家不能夠靠用攻擊來打斷敵人的方式,不斷獲得進(jìn)攻權(quán)而忽略防守,必須更小心抉擇輸出與閃躲的時(shí)機(jī);而玩家的行動(dòng)不會(huì)必然被打斷,則雖然給予了玩家更自由抉擇行動(dòng)的空間,但有時(shí)候這反而會(huì)比被擊飛吃下更多傷害,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行合理地決策。此外,敵人小招不使用紅色顯示攻擊範(fàn)圍、星能耐性、場(chǎng)地機(jī)制傷害、倒地後的起身反擊等系統(tǒng),也都有加強(qiáng)玩家謹(jǐn)慎進(jìn)退的效果。
  而這樣的設(shè)計(jì)到底好不好,其實(shí)就比較見仁見智一些,無法輕易打斷對(duì)手行動(dòng),自然就會(huì)讓戰(zhàn)鬥的過程不是那麼奔放。對(duì)抗小怪需要打幾下就停手拉一下空間,打菁英敵人更是必須不斷滾來滾去,還要時(shí)不時(shí)換人來提升輸出,這可能與部分玩家想像中的,透過單一角色大殺四方的動(dòng)作遊戲樂趣並不相符。更甚者,因?yàn)榕c敵人的互動(dòng)反饋相對(duì)不直覺,或許還會(huì)使部分玩家對(duì)本作的打擊感給出負(fù)面評(píng)價(jià),進(jìn)一步增加對(duì)本作的不滿。
  與之相對(duì),如果玩動(dòng)作遊戲時(shí)追求的是與敵人的互動(dòng)博奕,喜歡藉由靈活操作不斷閃躲敵人攻擊,從隙縫中找尋最合理的行動(dòng)選擇,藉此獲得將敵人玩弄於指掌間的快感,那麼本作的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)能夠很好地滿足這些玩家。此外,角色間顯著的功能性差異,順暢的角色切換與留場(chǎng)設(shè)計(jì),能夠一轉(zhuǎn)戰(zhàn)鬥操作思維的星能爆發(fā),都能夠再?gòu)?qiáng)化與敵人的互動(dòng)樂趣。
  因此,雖然本作現(xiàn)行的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)並不差,甚至就算與端遊對(duì)比,也能超越不少中遊程度的競(jìng)品,但的確不見得適合每個(gè)人。幸好的是,因?yàn)楸咀鞯慕巧B(yǎng)成性質(zhì)還是滿重的,所以如果是追求爽快正面戰(zhàn)鬥玩法的玩家,也是可以選擇只打練度壓制關(guān)卡的作法(也就是不極限推進(jìn)度,將更多重心放在回頭農(nóng)關(guān)),或者碰到難關(guān)就組隊(duì),興許就能得到稍微接近想像一點(diǎn)的體驗(yàn)。
坦克以外角色的生存能力普遍不高,使得更需要靈活應(yīng)對(duì)進(jìn)退

角色存在設(shè)計(jì)差異但體驗(yàn)差異有限

  首先要說的是,本作在試圖營(yíng)造角色體驗(yàn)差異這方面真的是滿用心的,幾乎每個(gè)角色的操作感都不太一樣,哪怕定位接近的角色也是如此。以塞亞跟阿爾伯特為例,這兩個(gè)角色不但同樣是使用鈍器加盾的坦克,甚至連技能組的概念都有點(diǎn)像,但兩者存在的細(xì)微差距非常多。塞亞的普攻快了一些,但攻擊範(fàn)圍跟前滑量比較少,導(dǎo)致在面對(duì)群怪時(shí)相對(duì)阿爾伯特容易漏;小技能方面阿爾伯特有更大的攻擊範(fàn)圍,但存在完全打空的風(fēng)險(xiǎn),塞亞則幾乎只能打到一兩個(gè)人,但基本不可能打空。
  因?yàn)檫@些較精細(xì)的動(dòng)作設(shè)計(jì),讓角色間產(chǎn)生除了屬性、定位以及技能性能外的差異因素,筆者認(rèn)為這對(duì)於動(dòng)作遊戲而言滿重要的,因?yàn)楸绕饐渭儏?shù)上的不同,這種直觀的差異能更容易被感知到,並提升玩家想要嘗試其他角色的意願(yuàn)。
  比較可惜的是,在實(shí)戰(zhàn)中這些差異有時(shí)候並不是那麼明顯,打小怪時(shí)還算好,每個(gè)角色的清圖體驗(yàn)跟適合的戰(zhàn)場(chǎng)都不同,但打王時(shí)角色的同質(zhì)性就會(huì)比較高,因?yàn)閹缀跞魏谓巧拇蛲醪僮鞫际琴N著王打個(gè)幾下就翻滾(熟練的話遠(yuǎn)程也能貼),然後滾換人跟滾技能,差異點(diǎn)只在於技能脫手與否跟延遲。使得雖然角色在設(shè)計(jì)層面的差異並不小,但在實(shí)戰(zhàn)中的差異卻會(huì)被稀釋,導(dǎo)致這份差異有些偏錦上添花,而不見得能那麼本質(zhì)性地豐富玩法。
以打小怪來說,每個(gè)角色的手感都有所差異

自動(dòng)戰(zhàn)鬥功能不太睿智

  關(guān)於本作的自動(dòng)戰(zhàn)鬥,應(yīng)該可以說是公認(rèn)的不聰明了,基本上只會(huì)不斷朝著怪猛攻,被打也不會(huì)閃躲,採(cǎi)取完全正面應(yīng)戰(zhàn)到底的作法,並且連玩遠(yuǎn)程角色都是如此,使得遠(yuǎn)程角色的自動(dòng)戰(zhàn)鬥體驗(yàn)更是災(zāi)難級(jí)別。除此之外,切換角色、切換角色必殺技、星能爆發(fā)、與地圖物件互動(dòng)等重要功能也不在AI的操作選項(xiàng)裡,使得AI在戰(zhàn)鬥力低下之餘,甚至打完戰(zhàn)鬥也不會(huì)走到女神像,有些不便。
  然而,雖然自動(dòng)戰(zhàn)鬥功能不好用,但這是不是真的是個(gè)設(shè)計(jì)上的問題,其實(shí)就有些難說。如果自動(dòng)戰(zhàn)鬥功能非常睿智,那的確會(huì)很有利於玩家的遊玩,但畢竟本作還是個(gè)動(dòng)作取向的遊戲,如果讓自動(dòng)戰(zhàn)鬥可以完全取代手動(dòng),似乎就有些本末倒置。也許有人會(huì)覺得,那麼可以讓自動(dòng)戰(zhàn)鬥的強(qiáng)度設(shè)定在一個(gè)合理範(fàn)圍就好,但玩家的平均操作水準(zhǔn)是個(gè)相對(duì)難界定的東西,要弄出笨得剛剛好的自動(dòng)戰(zhàn)鬥並不容易,所以現(xiàn)在動(dòng)作遊戲的自動(dòng)戰(zhàn)鬥,幾乎不是很笨,就是很聰明,較少有中間值的存在。
  而本作之所以最終採(cǎi)用了一個(gè)較笨的自動(dòng)戰(zhàn)鬥功能,或許就是對(duì)遊戲調(diào)性的堅(jiān)持,希望玩家能採(cǎi)用手動(dòng)為主的遊玩模式。並且儘管如此,本作也說不上完全鎖死了讓玩家用自動(dòng)戰(zhàn)鬥過關(guān)的路,提高練度、使用近戰(zhàn)角色為主的構(gòu)成、組隊(duì),都是讓自動(dòng)戰(zhàn)鬥也能過關(guān)的輔助手段
  當(dāng)然,也不是要說追求更完善自動(dòng)戰(zhàn)鬥功能的玩家有錯(cuò),只是這大抵就是件很難滿足所有人的事情,若本作的自動(dòng)戰(zhàn)鬥真的很優(yōu)秀,也可能反而會(huì)跑出認(rèn)為本作是掛著動(dòng)作遊戲皮的育成遊戲的想法(部分現(xiàn)有的動(dòng)作遊戲或掛機(jī)遊戲就是如此)。因此,建議還是用比較隨遇而安的觀點(diǎn)看這件事,如果現(xiàn)在的自動(dòng)戰(zhàn)鬥是這樣設(shè)計(jì),就只拿來當(dāng)作打弱關(guān)的工具,而若未來自動(dòng)戰(zhàn)鬥改強(qiáng)了,那就接受遊戲調(diào)性的轉(zhuǎn)變,或許會(huì)更能調(diào)適對(duì)這件事的看法。
比較想吐槽的是,掛機(jī)畫面的演出,乍看都比真的自動(dòng)戰(zhàn)鬥聰明

角色育成性質(zhì)濃厚

  在本作的設(shè)計(jì)中,練度對(duì)於角色強(qiáng)度的影響非常大,尤其在前中期,很常強(qiáng)化後能力會(huì)有翻倍性的成長(zhǎng),這樣的特質(zhì)讓本作的戰(zhàn)鬥勝敗並不只受操作方面的優(yōu)劣所決定,而也受練度所控。極端一點(diǎn)來說,一旦練度極度不足,那麼技術(shù)再好也不容易通關(guān),而若練度壓制,使用自動(dòng)戰(zhàn)鬥也能通關(guān)。
  這樣的特質(zhì)沒有絕對(duì)的好壞,並且是帶角色養(yǎng)成性質(zhì)動(dòng)作遊戲的常態(tài),雖然有時(shí)候會(huì)造成一些極限推關(guān)上的麻煩,但另一方面也是操作不好玩家的救贖,一旦碰上了打不過的關(guān)卡,頂多就是回頭刷刷關(guān)卡,等個(gè)幾天就能夠通關(guān),不會(huì)永遠(yuǎn)卡在那裏。之所以會(huì)提這點(diǎn),是因?yàn)樵谶@種型態(tài)的遊戲中,偶有部分玩家會(huì)有一些略極端的想像,覺得自己技術(shù)很好就應(yīng)該要能過所有的關(guān)卡,但就整個(gè)遊戲界的實(shí)例來說,甚至連偏純動(dòng)作性質(zhì)的端遊或主機(jī)遊戲,都不見得能夠完全忽視練度,就算可以也只有極少數(shù)頂尖玩家能做到。
  因此會(huì)建議如果想遊玩本作的話,還是要注重一下練度方面的要素,而也的確本作的育成設(shè)計(jì)有點(diǎn)瑣碎,提升起來有些麻煩,也不好抉擇資源分配,但若只是透過這樣的過程,就能多爽打好幾關(guān)的話(甚至自動(dòng)也能過),或許還是值得這麼做的。
各種育成機(jī)制對(duì)能力的影響較高,想要合理通關(guān)還是需要提升練度

資源管控較嚴(yán)格

  這裡指涉的範(fàn)圍比較廣,包含了角色取得、育成資源、周回設(shè)計(jì)、進(jìn)程曲線、甚至連前面所說的自動(dòng)戰(zhàn)鬥功能都是這件事的一環(huán)??傮w來說,本作的資源控管的確比較嚴(yán)格,加上較重的RPG元素,使得玩家的遊玩成本有所上升。而在這之中,首當(dāng)其衝的爭(zhēng)議點(diǎn)是在角色取得這方面,本作採(cǎi)用的抽卡系統(tǒng)是較不利於玩家獲得高稀有度角色的類型,並且抽卡財(cái)貨給的量也說不上多,極端一點(diǎn)來說,新手池的保底五星可能會(huì)是很多玩家在很長(zhǎng)一段時(shí)間中唯一的五星,但這到底是不是個(gè)問題,其實(shí)也是有一點(diǎn)討論空間的。
  就角色的實(shí)際稀有度而言,本作中的五星確實(shí)價(jià)值是高的,並不是很被稀釋的類型(稀釋的極端就是像類劍遠(yuǎn)那種體系,單個(gè)五星只是基本單位),因此取得門檻稍微高一些有其合理之處。另一方面,因?yàn)樗男墙巧膹?qiáng)度完全足夠應(yīng)付關(guān)卡,並不會(huì)因?yàn)槿狈ξ逍腔蛘咛囟ㄈ藱?quán)角過不了關(guān),導(dǎo)致五星角色的取得會(huì)更偏向於一種情感上的滿足,而不是必要性的需求。
  但也不可否定,新角色的取得大抵是許多人遊玩遊戲時(shí)的重要樂趣來源,就算關(guān)卡進(jìn)度沒有卡住,但一直用一樣的角色,可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生另一種無力感,進(jìn)而對(duì)遊戲失去興趣。此外,就現(xiàn)今整體手遊界的生態(tài)來說,對(duì)於高稀有度角色的控管普遍是相對(duì)過往鬆綁一些的,甚至連許多以難拿角色而知名的作品,也在不斷進(jìn)行下放,在這樣的背景下,選擇讓玩家較不容易取得高稀有度角色,自然是會(huì)惹議的。並且,本作並不只是在抽卡這方面嚴(yán)格,而是整個(gè)資源管控的設(shè)計(jì)都有些不現(xiàn)代化,使得對(duì)這方面的不滿會(huì)被進(jìn)一步放大。角色的育成成本偏高、育成項(xiàng)目多種、無法轉(zhuǎn)移練度、不存在自動(dòng)周回系統(tǒng)、體力消耗費(fèi)時(shí),這些一個(gè)一個(gè)都說不上是很致命的問題,但加總起來,就會(huì)讓不能接受的人比較不能接受一些。
  總之,在資源控管這塊,本作的確存在可以更好的空間,但現(xiàn)今的設(shè)計(jì)能不能說是很大的缺點(diǎn),以及有沒有到會(huì)影響遊玩意願(yuàn)的地步,可能還是滿看人的。如果沒有很在意拿到新角色與否,不追求當(dāng)進(jìn)度黨,並且對(duì)玩法或者劇情的表現(xiàn)較為看重,那麼或許就不會(huì)覺得資源控管這方面有甚麼問題;但如果很追求新鮮感以及機(jī)制的合理性,確實(shí)就會(huì)更容易感受到本作的短版,也就不那麼適合遊玩本作一些。
新手池近乎是唯一容易取得五星的管道,可能讓一些玩家比較不能接受

整體瑕不掩瑜,能接受手動(dòng)的話體驗(yàn)更好

  總的來說,本作應(yīng)該能算是很優(yōu)秀的一款手遊,優(yōu)點(diǎn)非常多,除了上面提到之外,還有像是系統(tǒng)設(shè)計(jì)細(xì)緻,共鬥感很好等族繁不及備載的優(yōu)點(diǎn),而缺點(diǎn)大概就只有那幾個(gè),並且也不太是對(duì)每個(gè)人都是問題。
  因此,基本上只要是不排斥偶爾需要手動(dòng)戰(zhàn)鬥的玩家,大抵都能在本作中獲得很良好的體驗(yàn),而假如操作比較不好/很排斥手動(dòng)戰(zhàn)鬥,也是能選擇不要太極限推進(jìn)度或者頻繁組隊(duì)的作法,來達(dá)成純自動(dòng)戰(zhàn)鬥的玩法。
  至於如果很在意抽卡機(jī)制相關(guān)問題的玩家,的確本作或許就不那麼適合,但同樣建議可以先玩玩看再說,假如玩了覺得抽卡很讓人受挫再退坑也不遲,而不需要一開始就堅(jiān)決反對(duì)遊玩,不然或許會(huì)因此錯(cuò)失一個(gè)自己有可能很喜歡的遊戲也不一定。
很有梗圖潛力的迷你女神的陪伴,或許也是本作的賣點(diǎn)之一

∥總評(píng)

  各方面都很好,不論是美術(shù)、劇情、音樂、玩法在手遊裡都屬於很上乘的等級(jí),優(yōu)秀的橫向卷軸清版過關(guān)體驗(yàn)並不因在手機(jī)上而有所打折,不論是操作感或打擊感都很優(yōu)秀。小缺點(diǎn)不少,其中卡池嚴(yán)格這點(diǎn)比較有爭(zhēng)議,但個(gè)人會(huì)覺得瑕不掩瑜,依然是個(gè)很值得嘗試的作品。

  如果還對(duì)本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂文章或者下面的連結(jié)連入。 
  本文同步發(fā)表於https://wu-fer.com/%e6%98%9f%e4%b9%8b%e5%be%8c%e8%a3%94-knights-of-veda/,巴哈部分為心得的節(jié)錄,如果對(duì)角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,也可以點(diǎn)進(jìn)文章看看(偶爾攻略部分會(huì)是在施工狀態(tài),通常會(huì)在兩三天內(nèi)補(bǔ)齊),但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內(nèi)容而已了,可以不用特別點(diǎn)進(jìn)去,但如果想要作為給個(gè)支持看個(gè)廣告的話,還是很感謝的。
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kk29868959
不建議下載遊戲遊玩系列之1
要重課又不能休閒玩
刷到也不能順順玩
系統(tǒng)屬於越玩越類的類型只會(huì)越來越肝不會(huì)玩到後期便放置向太累
2024-04-09 09:56:13
地上跑的生魚片
如果真想休閒玩的話,應(yīng)該反而不需要重課的,當(dāng)積極進(jìn)度黨才相對(duì)需要靠課金補(bǔ)角色跟練度
2024-04-09 14:17:38
初音ミク.初始帝
很好玩啊,他後面也有黑魂的洋蔥騎士致敬劇情,但他乃的就是池卡很黑。
2024-04-09 10:54:54
地上跑的生魚片
倒是沒有特別注意到致敬的部分呢
2024-04-09 14:21:22
地上跑的生魚片
是峽谷遇到的怪人嗎,還是還有別的
2024-04-09 14:28:42
初音ミク.初始帝
在第四章劇情,有記得洋蔥騎士所有的經(jīng)歷的話,真的會(huì)覺得有似曾相識(shí)的感覺,一樣也是沉思&被關(guān)&一起打boss這樣。
2024-04-09 14:43:41
地上跑的生魚片
這樣想的話,外型確實(shí)也都是有點(diǎn)胖胖的戰(zhàn)士造型,這麼說起來,對(duì)FromSoftware的致敬真的是不少呢,封印監(jiān)牢的設(shè)計(jì)也是有點(diǎn)像
2024-04-10 14:56:42
雪曉櫻斷指客
不能登入Q
2024-04-09 16:12:48
地上跑的生魚片
有這等事
2024-04-10 14:54:55
YUAN
遊戲不錯(cuò)
但是拜託先把毒蘿改強(qiáng),馬的連出三隻,保底出 1490禮包也出,比四星弱就算了技能突破後還變爛
2024-04-10 12:36:16
地上跑的生魚片
毒蘿感覺技能還不算那麼糟,但那個(gè)普攻軌跡真的相當(dāng)神秘,老是丟不到怪
2024-04-10 14:54:51
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