說起移動(dòng)要塞,相信多數(shù)人都會(huì)認(rèn)為是個(gè)非常迷人的概念,兼具強(qiáng)大火力、防禦力與高機(jī)動(dòng)性的犯規(guī)組合,真的是讓人無法不喜歡,而在"洛伊的移動(dòng)要塞"中,玩家不但可以擁有與育成自己的移動(dòng)要塞,還能讓要塞配合同伴們一起冒險(xiǎn),體驗(yàn)相當(dāng)浪漫。
∥遊戲介紹
一言以蔽之,應(yīng)該沒有人沒看過O爾的移動(dòng)城堡吧?雖然其不是世上唯一具有移動(dòng)要塞元素的作品,但作中移動(dòng)城堡的形象確實(shí)非常深入人心。而若看過霍O,想必就能大概明白移動(dòng)要塞的浪漫了,這種多功能可移動(dòng)戰(zhàn)鬥建築物的存在,本身就非常迷人,觀賞其動(dòng)來動(dòng)去的過程,更是非常有樂趣。不過很可惜的,內(nèi)容中有移動(dòng)要塞元素的作品並不算多,將其作為主要題材的作品更是稀少,也因此,像"洛伊的移動(dòng)要塞"這樣以移動(dòng)要塞為主角的遊戲,真的是市場(chǎng)上很獨(dú)特的存在,喜歡這個(gè)主題的玩家不容錯(cuò)過。
動(dòng)力源是魔法火焰這點(diǎn),真的是相當(dāng)有趣的致敬(?)
劇情方面,本作的背景為在不久以前的過去,黑暗之神馬努斯對(duì)世界造成了巨大的威脅,而以馬埃爾為首的英雄們則挺身而出,運(yùn)用世界樹的神力以及要塞,暫時(shí)擊倒了馬努斯。因此很明顯的,本作的主角正是傳說英雄馬埃爾...的孫子洛伊?沒錯(cuò),本作的劇情在已經(jīng)有著移動(dòng)要塞這樣相對(duì)偏門設(shè)定的基礎(chǔ)上,還走的是英雄三代千里尋父母並順便拯救世界的路線,屬實(shí)是要素過多(褒義)。稍微可惜的是,雖然故事的底蘊(yùn)不差,演出與同類遊戲相比更是相當(dāng)優(yōu)秀,但文本翻譯品質(zhì)比較微妙,大大的影響了劇情給人的體驗(yàn)。
翻譯品質(zhì)真的是一言難盡,甚至連最新角色的技能說明都有翻譯錯(cuò)誤
在美術(shù)部分,本作走的是較繪本感的風(fēng)格,與移動(dòng)要塞這樣的浪漫主題相得益彰,搭配蒸氣龐克系的元素運(yùn)用,呈現(xiàn)了極富沉浸感且有自己特色的氛圍。其中,與要塞相關(guān)的細(xì)節(jié)刻劃更是讓人印象深刻,不論是要塞本體的動(dòng)作感、大砲與技師的造型、要塞風(fēng)的介面設(shè)計(jì)等等,都處理得很是細(xì)緻。因?yàn)槊佬g(shù)具有明顯特色,並且整體的一體性很濃厚,使得雖然本作的美術(shù)品質(zhì)並不算很高,但整體依然有著不錯(cuò)的視覺體驗(yàn)。
角色立繪與模組都挺有獨(dú)特的風(fēng)情
在玩法方面,本作的內(nèi)容基礎(chǔ)與一般的爆抽掛機(jī)系遊戲類似,以抽裝備、點(diǎn)能力、刷怪推關(guān)的循環(huán)為主,不過因?yàn)榘b的方式較為良好,使得體驗(yàn)上的重複感倒不算那麼強(qiáng)。而能夠在要塞上或者要塞前方布置夥伴來戰(zhàn)鬥的夥伴系統(tǒng),則是本作在玩法面較主要的特色,玩家必須要綜合考量夥伴技能組、夥伴定位、敵人攻擊型態(tài)等元素,來合理規(guī)劃上陣成員。此外,因?yàn)橥∮卸冉巧g的定位與能力差異相對(duì)明顯,加上不同稀有度的角色間在育成過程中存在強(qiáng)度交叉,讓本作整體的角色選擇性變得更為多元,可鑽研性很是濃厚。
明明有會(huì)動(dòng)的要塞,卻還要派人在前面戰(zhàn)鬥,總感覺有些本末倒置
總的來說,本作最主要的亮點(diǎn)還是在主題性與美術(shù)方面,整體有著很獨(dú)特的魅力,並能憑此一定程度地掩蓋玩法面的短版,使得本作在吸引人淺嚐方面無往不利;但也因?yàn)楸咀鱽K沒有太本質(zhì)性地對(duì)內(nèi)容做特化,所以遊玩時(shí)間一旦拉長(zhǎng),那份主題特殊性帶來的吸引力就會(huì)逐漸褪去。在這樣的前提下,本作育成元素隨機(jī)性高、作業(yè)感重等等的缺點(diǎn)就會(huì)開始浮出,使得玩家可能還是要對(duì)玩法本身也有熱愛,才有辦法更長(zhǎng)久的玩下去。
推薦給喜歡移動(dòng)要塞的玩家。
∥遊戲特點(diǎn)
獨(dú)特的要塞主題與搭配的繪本感美術(shù)
雖然移動(dòng)要塞的概念看似很受歡迎,但將其真的運(yùn)用在內(nèi)容中的作品似乎並不那麼多,如果將範(fàn)圍再限縮於像本作裡這種不以真實(shí)性為主打,而是充滿不可思議元素的不科學(xué)移動(dòng)要塞,那麼就又更是稀少了。或許正是為了配合這樣幻想式的主題,本作的美術(shù)走的是比較繪本風(fēng)的Q版路線,使得本作在視覺上洋溢著非現(xiàn)實(shí)感,整體氛圍充滿童話趣味。
在本作中,不論敵人、夥伴、乃至於要塞本身,都有著可愛的成分存在,使得欣賞畫面上物件動(dòng)來動(dòng)去的過程變得有些療癒,整體給人的感覺很是放鬆。輕鬆童趣的美術(shù)調(diào)性除了與移動(dòng)要塞這樣空想式的主題很是搭配外,也讓「透過移動(dòng)要塞拯救世界」此般乍聽可能有點(diǎn)嚴(yán)肅的內(nèi)容主軸,變得更有親近感。此外,由細(xì)緻的要塞元素搭配符合調(diào)性的大地系選色所構(gòu)成的精緻UI,則協(xié)調(diào)了各種物件,讓本作的一體性與沉浸感變得更為強(qiáng)烈。
總之,本作的美術(shù)大抵不是乍一看就會(huì)覺得驚豔的類型,事實(shí)上品質(zhì)也確實(shí)有限,但因?yàn)橐磺性囟既诤系煤苓m宜,並且與主題有著良好的配合,讓人相對(duì)容易忽略美術(shù)在細(xì)節(jié)面的不足,形成比表面上更好的視覺體驗(yàn)。
副本系統(tǒng)的介面設(shè)計(jì)相當(dāng)有趣,精緻而又相當(dāng)可愛
典型而特色有限的爆抽掛機(jī)玩法
雖然因?yàn)橛兄鄬?duì)精緻的包裝,使得本作的玩法在乍看之下會(huì)有些特別,但就本質(zhì)而言,本作還是屬於相對(duì)典型的爆抽掛機(jī)類遊戲。透過掛機(jī)取得經(jīng)驗(yàn)與金錢以提升基礎(chǔ)能力值,有著極大量的抽次讓玩家抽取可堆疊性資源來進(jìn)行育成,講究布陣與資源抉擇而相對(duì)不重操作的戰(zhàn)鬥體系,這些爆抽掛機(jī)系遊戲的典型特徵在本作都有出現(xiàn)。
某種程度上來說,本作中要塞的存在就像同類遊戲中的「主角」,都有著承載共同能力值的特質(zhì),也都會(huì)因?yàn)檠繗w零導(dǎo)致關(guān)卡敗北;而作為要塞攻擊手段的炮擊,則同樣類似於競(jìng)品中的主角普通攻擊,連普通攻擊通常只在特定階段或流派能發(fā)揮作用這點(diǎn)都有所雷同。此外,要塞的育成設(shè)計(jì)也與其他競(jìng)品差異無幾,脫不開花錢點(diǎn)能力,升級(jí)點(diǎn)專精,抽卡疊武器/防具的模式,只是名目被替換成了有要塞感的名詞而已。
因此,本作在玩法方面,實(shí)質(zhì)上相對(duì)創(chuàng)新的設(shè)計(jì)就只有夥伴系統(tǒng),而夥伴系統(tǒng)雖然很是有趣,但終究比較沒有突破既有的框架,導(dǎo)致本作的體驗(yàn)仍然較限於傳統(tǒng)爆抽掛機(jī)系遊戲的範(fàn)疇中。這或許不算是個(gè)問題,但對(duì)於期待能獲得更多新穎體驗(yàn)的玩家,可能就會(huì)感到比較失望一些。
玩法基礎(chǔ)比較制式,是看到抽卡介面就能猜到內(nèi)容的類型
具風(fēng)情但有些流於表面的要塞設(shè)計(jì)
承接前點(diǎn),雖然說本作比較欠缺本質(zhì)性的創(chuàng)新,但其包裝手段還是值得讚許的,將武器代換為砲臺(tái)、防具替換為技師,這樣的作法雖然單純,但對(duì)於創(chuàng)造表面上的新鮮感的確有效;而用爐心、擴(kuò)建取代常見的主角等級(jí)、升階,則很好地維持了設(shè)定的合理性。透過此般簡(jiǎn)單的概念抽換,搭配能改造要塞外型的造型系統(tǒng),確實(shí)能營(yíng)造出本作很有移動(dòng)要塞特色的表象,對(duì)於看熱鬧型的玩家來說,或許已經(jīng)足夠;然而一旦稍微玩得深入一點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作的內(nèi)容跟移動(dòng)要塞的關(guān)聯(lián)性其實(shí)相當(dāng)有限。
實(shí)際上,本作幾近沒有對(duì)移動(dòng)要塞的相關(guān)元素做出活用,移動(dòng)要塞就只是一個(gè)承載數(shù)據(jù),然後可以發(fā)動(dòng)特殊攻擊以及特殊防禦的存在。極端一點(diǎn)來說,在現(xiàn)有的系統(tǒng)下,將移動(dòng)要塞替換成任何其他主題,像是不會(huì)動(dòng)的要塞,跟著跑的怪獸,內(nèi)容大概都還是能成立。當(dāng)然,這不是本作獨(dú)有的問題,而是近代爆抽掛機(jī)類遊戲的共通挑戰(zhàn),很多作品都使用了看似特異的題材,但最終卻沒能產(chǎn)出具有特色的內(nèi)容。就這樣的大環(huán)境來說,的確是有點(diǎn)不好苛責(zé)本作,但移動(dòng)要塞這個(gè)主題,理應(yīng)是相對(duì)容易發(fā)揮,卻沒能有更好的成果,難免令人惋惜。
不過還是必須說,儘管本作主題跟玩法的互動(dòng)有限,並且就主題性方面還有著要塞能改造的點(diǎn)不多、增建只有幾次、造型不算好拿等問題,但因?yàn)榘b方式真的還算巧妙,所以依舊有著一定的氛圍感跟風(fēng)情,如果是不那麼在乎玩法與細(xì)節(jié)的玩家,應(yīng)該體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。
用技師來取代防具算是有趣的包裝,但本質(zhì)上是比較僵化的
運(yùn)用與抉擇點(diǎn)尚算多元的夥伴系統(tǒng)
在本作中,一次最多可以出擊六個(gè)夥伴(隨進(jìn)度解鎖)與要塞一同戰(zhàn)鬥,每個(gè)夥伴都有兩個(gè)技能,並且會(huì)根據(jù)出擊位置被分成乘坐在要塞上的搭乘型,以及在要塞前方抵禦敵人的出擊型兩種,而光是角色技能跟出擊位置這兩種設(shè)計(jì)點(diǎn),就已經(jīng)為本作帶來了非常豐富的抉擇要素與build性。
就出擊位置來說,因?yàn)殛P(guān)卡的敗北條件有時(shí)間不足與要塞血量歸零兩種,所以玩家會(huì)需要依據(jù)關(guān)卡的特質(zhì),來進(jìn)行不同的分配。如果敵人輸出較強(qiáng)烈,那麼就可以考慮使用更多的出擊型坦克角色檔在要塞前面,來避免要塞太早被打倒;當(dāng)面對(duì)敵人火力不強(qiáng),但輸出檢定較嚴(yán)峻的關(guān)卡時(shí),則可以用輸出能力較高的出擊型後排角色或者搭乘型角色來構(gòu)成隊(duì)伍。
當(dāng)然,實(shí)戰(zhàn)中並不可能只看出擊位置來挑選角色,而還需要將技能也納入考量,使得抉擇過程變得更為複雜。例如有些角色可能生存能力很差,並且又是出擊型的前排,導(dǎo)致基本就是上去送死的,但因?yàn)橛兄退闼赖粢材軒完?duì)友提升能力的技能,所以還是有上場(chǎng)空間;而召喚師系角色雖然幾乎都是搭乘型,但因?yàn)榭梢哉賳拘」謥眄斕媲芭牛虼嗽谝恍┣榫诚驴梢援?dāng)作出擊型角色來使用。
更甚者,本作中的抉擇要素其實(shí)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只如此,關(guān)卡限制(限制只能用特定方式輸出或者讓特定角色進(jìn)場(chǎng))、個(gè)別角色育成(角色要突破才能獲得很關(guān)鍵的被動(dòng)技能,因此高稀有度角色在一些時(shí)期並不如低稀有度角色)、總體能力加乘(星座等系統(tǒng)可以針對(duì)特定分類進(jìn)行強(qiáng)化)、特定角色配合(例如我方人數(shù)越多就能帶來越多增益的馬埃爾就可以提升召喚師角色的價(jià)值),都是要考慮進(jìn)去的事情。
基於上述要素的存在,本作在布陣方面的可玩性實(shí)屬優(yōu)異,尤其在前中期更是如此。後期的話則就因?yàn)榻巧胶庑圆凰闾茫糠纸巧^強(qiáng)勢(shì),導(dǎo)致頂配隊(duì)伍相對(duì)定型,導(dǎo)致可玩性有些下滑,比較可惜一些。
部分角色太過優(yōu)秀是比較可惜的地方,導(dǎo)致頂配隊(duì)伍有些定型
角色戰(zhàn)力計(jì)算相當(dāng)直觀
這個(gè)特點(diǎn)乍看之下可能會(huì)讓人覺得有些荒謬,畢竟戰(zhàn)力能夠被直觀的檢視雖然是件好事,但似乎也不是那麼值得一提,而之所以會(huì)談?wù)撨@件事,其實(shí)背後還涉及了本作相對(duì)複雜的角色育成體系。
在本作中,所有角色的基本能力值都是一樣的,而最終的能力差異則是由各種系統(tǒng)帶來的倍率差距所致,在這些系統(tǒng)中,除了有角色定位、裝備、潛能、被動(dòng)這種相對(duì)容易理解的之外,還有著升級(jí)倍率差異這種較不直覺的設(shè)計(jì)存在。簡(jiǎn)單來說,在分類完全相同的前提下(同位置與職業(yè)),高稀有度角色雖然升一等會(huì)需要更多的資源,但提昇的倍率也會(huì)更多,低稀有度角色則反之;另外,角色的等級(jí)上限會(huì)受到星數(shù)(由吃重複角色來上升)所影響,而低稀有度的角色自然相較高稀有度角色容易達(dá)到升星,使得低稀有度角色通常有更高的等級(jí)上限。
以升級(jí)倍率差異這個(gè)例子來說,若在戰(zhàn)力系統(tǒng)不直觀的狀況下,玩家可能就比較難捉摸這之中的平衡,而不知道到底高稀有度跟低稀有度的角色哪個(gè)值得培育,但因?yàn)閼?zhàn)力系統(tǒng)整體很易懂,玩家就能夠憑此更容易地進(jìn)行資源抉擇。而就算不談?wù)撨@麼複雜的情境,能夠方便地確認(rèn)數(shù)據(jù)這點(diǎn)在多數(shù)場(chǎng)合也肯定是很方便的,既可以讓角色間的水平比較更為直觀,也能夠在洗潛能或者換裝備時(shí)挑選最適宜的搭配。
這麼仔細(xì)列出各種參數(shù)的作法,想想還真是罕見
資源決策複雜且樂趣仰賴隨機(jī)性
因?yàn)橘Y源抉擇是爆抽掛機(jī)類遊戲的重點(diǎn)之一,所以一般來說,這類遊戲在資源抉擇方面都會(huì)相比一般遊戲複雜。本作也有著這樣的特質(zhì),甚至本作的複雜程度還可以排得上同類遊戲的前段班,加上本作的資源不太有轉(zhuǎn)移或者重製的管道,就讓抉擇的難度更為提升。這樣的特點(diǎn)有好有壞,對(duì)於熱愛鑽研數(shù)據(jù)或者系統(tǒng)的玩家來說,或許會(huì)覺得最大化資源利用的過程很有成就感,但對(duì)於一般的玩家可能就會(huì)覺得有些負(fù)擔(dān)。
而決策複雜本身或許還不構(gòu)成甚麼問題,畢竟做錯(cuò)決策大不了就是推慢一點(diǎn)而已,但因?yàn)楸咀饔钟袠啡ぱ鲑囯S機(jī)性的特質(zhì),就導(dǎo)致決策複雜的問題點(diǎn)被更為放大。本作在玩到一個(gè)程度後,要讓隊(duì)伍大幅度成長(zhǎng)或者找到新的樂趣,就得仰賴抽到重覆的高星角色、弄出正確的專武或者符文、刷覺醒碎片等相對(duì)吃重運(yùn)氣的手段,使得一旦發(fā)生運(yùn)氣不好的狀況,就會(huì)讓成長(zhǎng)感較為停滯。
對(duì)於其他類型的手遊來說,樂趣仰賴隨機(jī)性的確並不是件太奇怪的事,但爆抽掛機(jī)類遊戲理應(yīng)是較為講究進(jìn)度積累而不重運(yùn)氣,並且有著倒吃甘蔗體驗(yàn)的玩法類型。所以像本作這樣,未能隨著遊戲進(jìn)程往後而更容易取得高稀有度資源的設(shè)計(jì),就顯得有些弔詭,再加上決策過程相對(duì)複雜的這個(gè)特質(zhì),就多少讓人有種再怎麼絞盡腦汁做出最好的資源抉擇,最終還是要仰賴運(yùn)氣才能帶來顯著提升的挫折感。
星級(jí)是育成上較大的坑,對(duì)能力影響重大但只能主要仰賴隨機(jī)性來提升
主體性強(qiáng)烈,可玩性在同類遊戲裡突出
總的來說,本作大致有兩個(gè)較主要的特點(diǎn),第一個(gè)是從頭到尾不斷提到的主題性以及其包裝,獨(dú)特而處理優(yōu)異的主題確實(shí)為本作帶來了很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),畢竟有移動(dòng)要塞元素的作品真的很少,更不用說是像本作一樣有著一定品質(zhì)的選項(xiàng)了。
第二個(gè)亮點(diǎn)則是夥伴系統(tǒng)的設(shè)計(jì),雖然其具有雙面刃的性質(zhì),可能會(huì)因?yàn)殁钒榈娜〉没蛴刹豁槙常ㄐ腔蛘呷睂N涞葼顩r),而對(duì)整體體驗(yàn)帶來負(fù)面影響,但夥伴系統(tǒng)確實(shí)還是很好地為本作相對(duì)制式的玩法,添加了不少趣味,對(duì)本作的遊戲性提昇有極大的貢獻(xiàn)。
因?yàn)榍笆鰞蓚€(gè)特點(diǎn)的存在,讓本作在主題性跟玩法面都展現(xiàn)出了超越很多競(jìng)品的表現(xiàn),但與此同時(shí),此二者各別又都沒有達(dá)到頂尖的程度,彼此的交互加成也有限,導(dǎo)致本作的上限就不是那麼高。某種程度來說,本作或許是相對(duì)適合淺嚐的類型,若只短期遊玩,就能較容易地忽略主題性跟玩法面的短版,進(jìn)而獲得很好的綜合體驗(yàn);但也不是說本作就完全不能長(zhǎng)期遊玩,只是那樣就會(huì)對(duì)較多的挑戰(zhàn),可能真的是要對(duì)遊戲內(nèi)容很有興趣,才比較能將熱情維持下去。
若能更容易地取得要塞的造型,或許會(huì)多一些樂趣,可惜事與願(yuàn)違
∥總評(píng)
主題的獨(dú)特性很強(qiáng),畢竟以移動(dòng)要塞作為主角的遊戲真的很少,此外,本作的包裝模式也很巧妙,讓制式的爆抽掛機(jī)系玩法在乍看之下很有新意,而內(nèi)容在實(shí)質(zhì)上真的較為特別的只有夥伴系統(tǒng),設(shè)計(jì)優(yōu)秀但沒有突破既有框架。整體算是同類遊戲裡表現(xiàn)相對(duì)好的一個(gè),在喜歡主題的前提下值得一試。
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