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異常的格子數(shù)緊繃受限真能有益於遊戲平衡或體驗(yàn)? 還是不知變通只想下指導(dǎo)棋?

葉哥 | 2024-04-24 14:43:39 | 巴幣 104 | 人氣 205

隨著年紀(jì)增長(zhǎng)經(jīng)歷事物變多、遊戲玩多了相關(guān)新聞看多了,對(duì)於高網(wǎng)速時(shí)代所帶來(lái)的人與人之間的直接交流和衍生衝突,多少見(jiàn)怪不怪了。過(guò)往透過(guò)間接媒體和時(shí)效性保有神祕(mì)感的製作人和導(dǎo)演,如今不少言行或頗待商榷的做法/邏輯/言論都會(huì)被迅速地?cái)傞_(kāi)來(lái)檢視。今天就來(lái)主觀聊聊:愛(ài)用有限的格子數(shù)限縮玩家操作順便假設(shè)玩家能耐和反應(yīng)不足,還謂之我是為你好的奇特現(xiàn)象。
*筆者註: 上圖節(jié)錄是FF16之所以成為現(xiàn)在模樣的最根本原因, 也是本文探討重點(diǎn)
鈴木覺(jué)得玩家的思考和反應(yīng)跟不上, 所以刻意限制招喚獸只能三種+兩格
1.      限縮格子數(shù)的正反方論述
通常覺(jué)得限縮格子數(shù)很有道理的,理由邏輯不外乎數(shù)量過(guò)多會(huì)超過(guò)人思考的負(fù)荷,過(guò)於複雜也容易導(dǎo)致玩家心生排斥,而且眼花撩亂的切換意義不大。乍聽(tīng)之下似乎很有道理,畢竟DMC4的但丁就是看起來(lái)很酷炫、但自己玩卻常常很土很無(wú)聊的案例。另一方面,即便不支持格子數(shù)限縮,並不代表支持無(wú)止盡地加數(shù)量/招式全帶,這點(diǎn)是需要先聲明的比如像DMC3後來(lái)PC版可打MOD風(fēng)格全部即時(shí)切換,四種以上的風(fēng)格/遠(yuǎn)近武器切換起來(lái)就真的過(guò)頭有鑒於此今天底下來(lái)舉兩個(gè)裝備格子限縮過(guò)頭的案例進(jìn)行探討。
2.      案例分析FF16/戰(zhàn)鬥主導(dǎo)者鈴木良太
FF16算是近期很顯著的案例,包含最近剛出的第二彈DLC後,這遊戲?qū)?這數(shù)字的堅(jiān)持,已經(jīng)來(lái)到了難以讓人忽視的地步。首先本傳的遊戲內(nèi)容搭配起三格飾品,就已經(jīng)非常地捉襟見(jiàn)肘,為甚麼這麼說(shuō)呢?首先FF16的招式強(qiáng)化飾品大多拆成了兩種甚至三種,比如光是斬鐵亂舞就有三種配套飾品:
A)     殺傷力增強(qiáng)
B)     冷卻時(shí)間減低
C)      削減精力值加強(qiáng)
到了DLC2裡還追加一個(gè)把LV5以下斬鐵劍範(fàn)圍化的配件(除了LV5以外都是前方一個(gè)範(fàn)圍),等於斬鐵亂舞再搭配奧丁最多有四種飾品來(lái)搭配。這時(shí)候問(wèn)題來(lái)了:飾品格只有天殺的3格,很明顯FF16因?yàn)槠胶庑院徒逃婕业瓤剂?請(qǐng)見(jiàn)本文開(kāi)頭的圖),逼迫玩家綁手綁腳+做出選擇並謂之所謂”多樣搭配”,這種單方面為你好的單細(xì)胞觀點(diǎn),實(shí)在經(jīng)不起檢驗(yàn)。何況經(jīng)過(guò)DLC1+2之後,包含兩個(gè)新的招喚獸風(fēng)格+新的八招能力+相關(guān)拆開(kāi)或新增的數(shù)個(gè)飾品,顯然已經(jīng)不是用平衡性或選擇搭配就可凹過(guò)去的程度,原本的格子數(shù)就已讓人不太舒服,結(jié)果DLC新增招喚獸跟多種飾品之餘,卻依舊堅(jiān)持不增加飾品和招喚獸格子。
說(shuō)到底,鈴木想主打的流派概念比較常見(jiàn)於ARPG並且和裝備技能等等做搭配,F(xiàn)F16這樣一個(gè)被市場(chǎng)認(rèn)為近似DMC的遊戲,卻為了怕嚇跑玩家或是不好上手等因素而簡(jiǎn)化+限制,何況DMC4/5不僅但丁已經(jīng)明顯走向操作複雜化,連原本單一好記的NERO都在DMC5裡面因?yàn)榭梢匝b好幾個(gè)義手而變得非常複雜化。鈴木一方面想主打動(dòng)作往DMC靠攏把RPG裝備和數(shù)值等要素簡(jiǎn)化到RPG派甚為不滿(mǎn),另一方面動(dòng)作性上又怕太過(guò)前衛(wèi)/艱深,而選擇導(dǎo)入冷卻時(shí)間/基本技能有限/格子限制讓ACT玩家打起來(lái)總覺(jué)得有地方一言難盡,如此雙面討好的投機(jī)取巧最終有沒(méi)有在銷(xiāo)量上真的帶來(lái)成績(jī)姑且不提,反而是讓兩派的核心玩家都有地方不滿(mǎn)意,可謂偷雞不著蝕把米
製作方可選擇的方案不是沒(méi)有而且顯然跟他擔(dān)憂的思考反應(yīng)跟不上差得遠(yuǎn),比如說(shuō)攜帶招喚獸增加第四個(gè)(=4x2=8招),比如說(shuō)飾品格改為四格/五格,比如說(shuō)招喚獸能力一個(gè)招喚獸可以帶三個(gè)(帶三個(gè)3X3還是符合三分原則),比如說(shuō)把部分增益做進(jìn)技能樹(shù)/武器附帶效果或招式升級(jí)效果,但鈴木跟吉田就是選擇繼續(xù)堅(jiān)持,拿著平衡性/搭配性當(dāng)令箭之餘,不僅格子數(shù)綁手綁腳然後招式/飾品越來(lái)越龐大,同時(shí)還有著冷卻時(shí)間這樣一個(gè)掃興又不怎麼”純動(dòng)作遊戲”的要素,如果說(shuō)每個(gè)招喚獸的大招像是十億火光需要有一定冷卻時(shí)間還可以理解,但是連一般小招攸關(guān)連段變化都有不算少的冷卻時(shí)間,再搭配那奇葩的3+6+3格子數(shù)及做壞的平衡性,鈴木良太所謂每個(gè)人有自己的搭配玩法的效果,只是一個(gè)乍看之下似乎有點(diǎn)道理的自圓其說(shuō)罷了,F(xiàn)F16戰(zhàn)鬥核心是把敵人擊倒後瘋狂追加傷害,既然有明顯優(yōu)勢(shì)的斬鐵劍流派,特地去做綁手綁腳的搭配來(lái)玩變換跟連段無(wú)異於多此一舉,何況DMC4/5但丁跟NERO玩花式連段可沒(méi)這麼多限制

玩過(guò)FF16做過(guò)功課的一定知道非常萬(wàn)用的斬鐵劍流派(奧丁/濕婆/隨意+境界轉(zhuǎn)移/斬鐵亂舞/鑽石星塵/雷杖/十億火光/隨意),所謂多種搭配更像是單方面一廂情願(yuàn)+綁手綁腳,實(shí)際上真想搭配往往會(huì)被格子數(shù)和冷卻時(shí)間搞的心煩意亂,比如想隨興搭配下鳳凰+泰坦+枷羅達(dá)、希望主打空中戰(zhàn)偶爾玩玩彈返,把火風(fēng)兩招浮空技帶上之後只剩下四格的空間,然後塞一下泰坦震地/爆燃/鬼火再加一個(gè)隨意大招,這樣子的組合打起來(lái)有玩過(guò)FF16的都知道,就是雞肋跟搔癢居多(更別提有精力條的敵人不少+升空後被冷卻時(shí)間跟格子數(shù)綁手綁腳,然後頭目一大堆AOE招) 而鳳凰雖然可以突進(jìn),但是還是需要先把敵人擊空,等於還是會(huì)回到冷卻時(shí)間中不得不爆炎劍預(yù)壓/魔法彈預(yù)壓/托加爾擊飛,如果是玩過(guò)DMC的人根本無(wú)法理解為甚麼DMC裡一個(gè)HIGH TIME挑空技就可解決的事需要搞成這樣
真要提平衡和搭配性,光是從奧丁斬鐵劍和濕婆的閃躲冰凍威能到幾乎拔不掉來(lái)看,所謂平衡和搭配性哪裡還看的到呢? 想削減精力的話鑽石星塵更是首選,那如果上面隨興配置僅存剩下一格帶上鑽石星塵的話呢?恭喜,讓敵人倒地後的輸出火力會(huì)嚴(yán)重不足,而且大型/菁英敵人的空中戰(zhàn)意義不高(無(wú)法擊飛/要玩擊倒+大招)。要明顯強(qiáng)化鑽石星塵要耗去兩格飾品(冷卻時(shí)間+傷害),剩下一格飾品怎麼裝都會(huì)有便秘感。
如果你問(wèn)浮空技帶一招不就夠了,這時(shí)候就不得不提上面說(shuō)過(guò)的冷卻時(shí)間+基本招式缺乏主動(dòng)浮空技給這遊戲帶來(lái)的負(fù)面效益,如果前面一套接技剛用完邪輪旋風(fēng),馬上面對(duì)下一個(gè)敵人時(shí),這時(shí)沒(méi)有帶其他浮空技就只能選擇提前預(yù)壓爆燃劍+跳砍/托加爾的彆扭方式,明明調(diào)整小招的冷卻時(shí)間或增加格子數(shù)或新增一招基本挑空技就能解決的事情,卻要玩家脫褲子放屁+綁手綁腳然後謂之選擇搭配的樂(lè)趣,真的是給人一種何不食肉糜之感,更別說(shuō)這遊戲的空戰(zhàn)限制不少意義也薄弱。鈴木良太自以為如此雙面討好可以同時(shí)攏絡(luò)RPG+ACT的各自客群+年輕人,卻把遊戲做成了微妙的四不像,缺失的RPG要素被大肆詬病,最終甚至於不少FF7 RB裡的討論發(fā)酵
伴隨DLC1+2的更新,這些本傳就有的問(wèn)題更是惡化到讓人難以忽視,比如說(shuō)DLC1裡新增了六種飾品,其中不乏完美閃避可減低冷卻時(shí)間、敵人倒地後的傷害上升等實(shí)用性能,我們回想一下前面提到過(guò)的:光是搭配招喚獸能力就已經(jīng)心煩意亂的3格飾品,不彷再思考一下哪裡還有多餘飾品空間,哪怕只是再裝一個(gè)DLC1這新增的六個(gè)飾品其中之一? 隨著DLC2利維坦+雅爾提瑪?shù)慕蹬R,更是一口氣多了兩個(gè)招喚獸+八招能力,加上相應(yīng)的能力強(qiáng)化相關(guān)飾品(利維坦/雅爾提瑪),與其說(shuō)要玩家體會(huì)選擇搭配的樂(lè)趣,更像是在刻意指導(dǎo)和限制玩家鈴木良太根本忘了這遊戲還有不少像是巴哈姆特的噴火、濕婆的冰柱擊空、巴哈姆特的設(shè)置型跟隨等一大堆招式及一大堆飾品需要格子空間更別說(shuō)跳躍居然常態(tài)性佔(zhàn)住一個(gè)按鈕的欄位,不管切不切招喚獸能力都一樣。如果說(shuō)他是為了DMC那套JC而煞費(fèi)苦心讓玩家切不切招喚獸都可以跳躍,雖然不是無(wú)法理解,但相信玩家自己可以做到需要跳躍時(shí)就放開(kāi)切換招喚獸的操作的一路驗(yàn)證論述到了這邊,所謂3+6+3的死板格子配置+冷卻時(shí)間是否真的合乎設(shè)計(jì)邏輯且饒富樂(lè)趣,還是只是設(shè)計(jì)方向死板又想下指導(dǎo)棋,顯然盡在不言中。
3.      案例分析 龍族教義2/伊津野英昭
龍族教義2身為近期頗為兩極化的熱門(mén)遊戲,同樣也有著格子數(shù)的議題,玩過(guò)一代的都知道除了鬥士因?yàn)槲淦飨薅p手劍之外,其他職業(yè)都可以一手一把武器而可以最多有著六格技能(一把武器/一手三格),然而到了二代卻變成了齊頭式平等:人均四格技能格,如此犧牲換來(lái)的卻是微妙的R1職業(yè)專(zhuān)屬技能,做得好的像是魔劍士的魔彈+順移,做得微妙的像是鬥士的往前一撞。這樣子一來(lái)除了鬥士以外的玩家很難沒(méi)有意見(jiàn),因?yàn)榈褥队采倭藘筛窦寄埽绕涫菑?fù)甦者這樣一個(gè)可以攜帶全職業(yè)技能的角色,光是扣除切換武器這技能需常駐就等於只剩下三格,比起其他職業(yè)來(lái)說(shuō)更是明顯,其他像是法師巫師,四格對(duì)於各屬性法術(shù)在攜帶上也略顯不便,如果是玩過(guò)一代的玩家來(lái)說(shuō)算是某種程度上的明顯退步。
4.      DMC3/4/5的但丁/維吉爾會(huì)是有力的證明嗎?
DMC3/4/5的但丁由於各種風(fēng)格切換和武器的搭配,算是個(gè)人覺(jué)得頗適合的探討案例,DMC3的時(shí)候由於機(jī)能不足固定成了遠(yuǎn)近武器各兩把再搭配一種風(fēng)格,DMC4開(kāi)始就解放成遠(yuǎn)近武器各三個(gè)+五種風(fēng)格及時(shí)切換,同時(shí)每把武器自身的指令搭配和系統(tǒng)玩法也需要玩家去適應(yīng),但丁想要打的帥打的好往往不能只死守同一種風(fēng)格,對(duì)玩家的記憶和手指反應(yīng)力形成了不小的考驗(yàn)。
我們看看DMC4的但丁需要面臨甚麼操作考驗(yàn),近戰(zhàn)武器3把+遠(yuǎn)距離槍枝3把+5種風(fēng)格+各式變化的風(fēng)格/指令招+基本出招,維吉爾則是風(fēng)格固定1種但是有三種近戰(zhàn)武器切換+幻影劍指令招,上述最大的考驗(yàn)在於玩家的記憶和反應(yīng)如果跟不上,不僅打起來(lái)毫無(wú)觀賞性之外,遊戲體驗(yàn)跟樂(lè)趣也會(huì)降低很多,尤其DMC3開(kāi)始之後非常主打華麗連段的樂(lè)趣,而這也是一部份ARPG/簡(jiǎn)化操作論者最?lèi)?ài)提的案例,因?yàn)閷?duì)單方面連招沒(méi)興趣或真的反應(yīng)跟不上的人,往往不是覺(jué)得無(wú)聊就是把但丁固定在劍聖風(fēng)格+大劍+雙槍然後死板地攻擊,看起來(lái)的確坐實(shí)了本文開(kāi)頭截圖鈴木良太所謂數(shù)量太多玩家思考會(huì)跟不上的言論。
這邊讓我們認(rèn)真思考一下,DMC4這樣傳統(tǒng)ACT設(shè)計(jì)代表手動(dòng)操作自由上下限拉得非常開(kāi),也就是不去設(shè)限天花板然後倒因?yàn)楣^之怕你思考反應(yīng)跟不上,DMC3如果實(shí)在跟不上至少可以不去變換風(fēng)格踏實(shí)地玩,同時(shí)保有基本的操作跟動(dòng)作樂(lè)趣,高手跟一般玩家都有各自的空間。FF16抓著一個(gè)貌似合理的口實(shí),卻大幅限縮玩家的搭配自由,美其名我是為你好/讓你多方搭配變換,其實(shí)只是犧牲了遊戲本來(lái)該有的潛力搭配天花板而已,甚至在有限的格子數(shù)之下玩家更會(huì)去追求所謂的高效,反而讓一些比較普通的招更加被雪藏甚至埋沒(méi)。(以FF16來(lái)說(shuō)就是鑽石冰塵跟濕婆/斬鐵亂舞跟奧丁跟境界轉(zhuǎn)移不能不帶) 把一般理所當(dāng)然的完美格檔/對(duì)刀等要素當(dāng)作是遊戲天花板,有著各方面和DMC相似的噱頭卻在操作/搭配自由上刻意簡(jiǎn)化和拉低天花板,格子數(shù)如此倒行逆施之餘還進(jìn)一步增加招式數(shù)量令人疑惑不解
5.      為甚麼執(zhí)著於3個(gè)?
綜觀像是FF16/DMC/仁王/浪人崛起/臥龍等遊戲,我們可以發(fā)現(xiàn)3或是3的倍數(shù)是很常見(jiàn)的設(shè)計(jì),像是DMC4開(kāi)始但丁遠(yuǎn)近武器固定為三個(gè)、仁王的架式上中下也是三個(gè)、浪人崛起雖然每個(gè)流派可帶四招武技,但流派切換也是以三個(gè)為主,臥龍後期更新後的絕技也是一把武器6招(3X2)…等等。
如果稍微搜尋跟研究會(huì)發(fā)現(xiàn),三分法則是一個(gè)被廣闊應(yīng)用的概念,它不多不少卻又架構(gòu)穩(wěn)健且相互呼應(yīng),以DMC4的即時(shí)切換來(lái)說(shuō)就是個(gè)很恰當(dāng)?shù)睦樱绻裉斓∮兴陌岩陨系奈淦鞫叶伎梢约磿r(shí)切換,則的確對(duì)於玩家的思考反應(yīng)和記憶是一大負(fù)擔(dān),這也是為甚麼當(dāng)DMC3邁入到DMC4之後,風(fēng)格切換至少有四種以上會(huì)讓人覺(jué)得眼花撩亂的原因。
從這些出發(fā)點(diǎn)來(lái)看,雖然鈴木良太堅(jiān)持3這個(gè)數(shù)字不完全是胡亂發(fā)想,但他顯然不知變通而且概一而論,比如說(shuō)無(wú)須切換的飾品格子數(shù)就是一個(gè)鐵證,又比如說(shuō)像忍者組的遊戲或是JRPG傳說(shuō)系列,透過(guò)一些按鍵設(shè)計(jì)最終可以在三的架構(gòu)下,浪人崛起玩出像是R1切流派/每個(gè)流派再分別R1+×○△□來(lái)施放四招武技、破曉傳奇地上6招空中6招總共12招,從這些範(fàn)例來(lái)思考的話連臥龍這樣絕技運(yùn)用微妙的遊戲都弄到兩把武器12招,就知道所謂3X4這樣的承載絕對(duì)是在合理範(fàn)圍內(nèi)的FF16卻固執(zhí)於每個(gè)招換獸兩招能力+一招固有綁死圈鈕、再把跳躍常態(tài)佔(zhàn)住最後一個(gè)鍵位搞不清楚不須及時(shí)切換的飾品格子不用硬套三的法則,說(shuō)鈴木良太不知變通還真沒(méi)什麼冤枉他。
看看隻狼忍義手,就更清楚發(fā)現(xiàn)雙方設(shè)計(jì)思路的差異,隻狼是款以拚刀打鐵為主的遊戲,複雜操作和變化不是重點(diǎn),紙人招式和忍義手也只是為了某些情況下有額外空間跟應(yīng)對(duì)方式而生,這種情況下帶入三分法則沒(méi)有問(wèn)題,沒(méi)啥必要攜帶三個(gè)以上的忍義手做即時(shí)切換。鈴木良太單方面思考,先入為主覺(jué)得格子多了玩家會(huì)有過(guò)度優(yōu)勢(shì)、反應(yīng)思考會(huì)跟不上、飾品多了則是過(guò)太爽,意圖教育限縮玩家之餘DLC裡卻繼續(xù)增加招換獸和飾品,所給出的格子數(shù)既不合理,也沒(méi)法意識(shí)到一昧拿著三分法則當(dāng)令箭的矛盾點(diǎn)在哪裡。

6.      格子限縮真能帶來(lái)平衡和體驗(yàn)?
我們先假設(shè)製作方願(yuàn)意聽(tīng)取玩家意見(jiàn),產(chǎn)生了下面兩種情況:
A)     龍族教義2: 技能格改為六格(讓玩家自行決定是否要帶R1職業(yè)動(dòng)作、或是L1十字鍵快捷再去做分配)
B)     FF16:招換獸能力改為一個(gè)帶三格/飾品格子增加為五格
首先看看A/龍族教義2,技能改為六格的話玩復(fù)甦者會(huì)發(fā)生甚麼事? 我可以帶五招技能像是鬥士?jī)烧?魔劍士一招/巫師一招/盜賊一招,又或是鬥士的攻擊招式帶好帶滿(mǎn),這只會(huì)增加玩家的技能搭配選擇和戰(zhàn)鬥樂(lè)趣,看不出有甚麼明顯的負(fù)面影響,何況六格是一代就有的設(shè)計(jì),遊戲後期的終局要素跟難度也比較一般。作為一個(gè)睽違十年以上的續(xù)作,最大優(yōu)點(diǎn)的戰(zhàn)鬥不進(jìn)反退實(shí)在是讓人匪夷所思。
再來(lái)我們看看B/FF16,招喚獸一個(gè)可帶三招能力= 9招,拿斬鐵劍萬(wàn)用流來(lái)說(shuō),除非多出來(lái)的3格全裝大海嘯/泰坦掀地板/拉姆雷殛這種大招,否則顯然多出3格的空間是優(yōu)點(diǎn)多於缺點(diǎn)的,這樣的空間之下可額外塞一套像是邪輪旋風(fēng)+震地的空戰(zhàn)雜兵戰(zhàn)搭配外,還可再塞一招個(gè)人喜好,更別說(shuō)如果怕全裝9個(gè)大招也可透過(guò)像是限制大招最多裝兩個(gè)來(lái)因應(yīng),招式格跟飾品格小幅增加能帶來(lái)多少可能的流派搭配和戰(zhàn)鬥樂(lè)趣,顯然是相當(dāng)清晰可見(jiàn)的,鈴木良太所謂的多樣搭配的論調(diào)除了自爽實(shí)在沒(méi)太大意思。
何況FF16的戰(zhàn)鬥核心是所謂的倒地+傷害倍率,同時(shí)還有冷卻時(shí)間限制,跟DMC4當(dāng)初只要找到空隙就可以連續(xù)狂放魔人化真昇龍來(lái)高殺傷救世主或雷獸是完全不一樣的。飾品格子只有3格也站不住腳,即便給五格會(huì)有點(diǎn)多至少也要給四格,更別說(shuō)即便給五格也無(wú)法把兩個(gè)大招完整強(qiáng)化順便在塞一個(gè)自動(dòng)閃避,考慮DLC又新增一大堆飾品更是自相矛盾,而且FF16常被反對(duì)派指教極度缺乏RPG要素/裝備只看數(shù)值換就好,花心思把刻意拆的飾品能力妥善安置,把裝備跟RPG要素的痛點(diǎn)給補(bǔ)一補(bǔ)豈不皆大歡喜?。
7.      結(jié)語(yǔ)
三分法則是一個(gè)很流行且符合人性的法則,被廣泛應(yīng)用在各個(gè)領(lǐng)域和方面,也因此不少遊戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候往往也會(huì)參考,就造就了我們今天所要探討的案例。然而,如果只是過(guò)於死板主觀地直接套用,不去推敲思考自己要搭配的系統(tǒng)玩法是否適合、自己設(shè)計(jì)出來(lái)的切換格數(shù)是否經(jīng)得起檢驗(yàn),單方面扯甚麼玩家反應(yīng)跟不上云云,所謂為你好的詭異論調(diào),只會(huì)扼殺遊戲樂(lè)趣和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)該有的天花板,讓人徒呼負(fù)負(fù)。

我是葉哥,我們下次再會(huì)

創(chuàng)作回應(yīng)

夜歌
我同意限縮會(huì)讓人不爽,但也不認(rèn)為讓人去思考如何搭配的做法是錯(cuò)誤的。我認(rèn)為最合適的做法應(yīng)該是要向魔物獵人的技能數(shù)量那樣有成長(zhǎng)性。他還是有限制,但可以看著自己越疊越多技能,更能有滿(mǎn)足感
2024-04-24 15:16:32
夜歌
帶好帶滿(mǎn)固然爽,但RPG在設(shè)計(jì)上八成都會(huì)限縮,不只是技能方面。至於限定三分法則,只能說(shuō)是個(gè)人堅(jiān)持了吧
2024-04-24 16:54:38
葉哥
也不用帶好帶滿(mǎn) 但顯然3x3=9和4格飾品算是合理的, 他招喚獸切換按下去, X鈕還是跳躍真的很喜感
2024-04-24 16:59:04
葉哥
何況FF16最被嘴的就是所謂的RPG性 如果可以把那些刻意拆的飾品一部份用成技能樹(shù)強(qiáng)化或是武器裝備特性, 相信沒(méi)什麼不好 還可以緩解覺(jué)得RPG要素過(guò)弱的聲音
2024-04-24 17:00:25
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