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FF7作為PS1世代及電玩史上舉足輕重的大佬級作品,於2015年終於確認要開始重製的時候,全世界的迴響和反應之熱烈,至今仍是令人難以置信的。但基於現代日益高漲的開發費/時程/專案管理/商業等需求考量,SE端出了所謂的三部曲計畫,2020年發售的首部曲把範圍限縮在了魔胱都市米德加,同時遊戲進行上是非常傳統典型的線性推進,主要目的是幫助重製計畫布局跟打底,於是我們看到了以現代畫質煥然一新的人物和世界、各種更具臨場感的演出、ATB半即時系統導入即時動作操縱後的新面貌、菲拉的新設定及吊人胃口的結局等等,即便細部感受上如新改編劇情設定或戰鬥體驗因人主觀而異,但商業上無疑是成功的,至今官宣累積出貨700萬,不枉SE鎮社神主牌的姿態。
時隔四年後玩家終於迎來真正的主菜,也就是常態三部曲裡的重中之重: 二部曲,不管是地圖探索/份量/長度/戰鬥系統的完善,重生都給出了一定的答案,拋開主觀上對重製版世界觀和劇情故弄玄虛的感受,於遊玩樂趣上是值得肯定的,今天就來淺談這款眾所矚目的JRPG神主牌重製二部曲。
1. 技術上微妙但觀感上滿意的美術/畫面
雖然因題材跟專案規劃,拿以米德加為主的首部曲這樣比較多少顯得不公平,但比起以都市/貧民窟/線性為主的首部曲來說,第二作重生的表現是相當令人驚豔的,從序章的尼福爾海姆就感受到村莊的規模和活力,到了第二章的卡姆正式踏上旅程後,廣闊的大地圖的確讓筆者眼睛為之一亮,生生不息美輪美奐的格拉斯蘭地區,被上朱諾遮蔽天空的下朱諾,度假氣息滿檔的黃金海岸,再到金碟遊樂場和礦山鎮甚至是叢林的貢加加和乾燥壯闊的峽谷等等,搭配上符合世代水準的建模特效,整體上令人滿意。
然而或許是因為SE內部統合能力和技術掌握等因素,截至目前為止本作的效能模式畫面顯然有待加強,不僅整體成像表現在4K電視上頗為微妙,遊玩時依舊會發現些少數模糊貼圖、明暗處的切換很不自然,不知是PS5機能已跟不上需求,還是SE掌握程度有待加強,如果考慮到索尼歐美廠第一方大作的表現如蜘蛛人二,這個討論顯然無法直接斷定。
2. 眼熟但玩起來大致舒適的探索
自從像刺客教條等歐美遊戲逐漸引起開放世界+無縫地圖的潮流後,時至今日各式各樣的衍生或玩法也都見怪不怪了,也因此傳統的引導類型開放世界不僅非常眼熟,還常會被主觀玩膩的人指教成過時或過度引導。本作每個區域都有數個電波塔等待玩家去開塔,電波塔開完後只會顯示幾個周圍的點,地圖迷霧依舊需要玩家自行探索,對UBI式開放世界常被指教的密集圖標有所收斂,看得出製作組不希望過度依賴開塔,塔只是告訴你周遭幾個大致的方位點,但另一方面開塔居然不會一定程度解鎖迷霧,也是有點微妙。(嚴格來說,本作跨海地區或跨區的移動在特定劇情時間點外還是會受到暫時限制+特殊傳送,頗像大一點的數個箱庭)
本作每個區域的地圖要素大致上可分為:
A) 討伐任務
B) 挖掘點
C) 古代物質調查
D) 卡牌對戰
E) 開電波塔
F) 生命點
G) 莫古利抓抓樂
H) 招喚獸嗣堂
I) 支線
完成上述活動除了會有報酬之外,也會累積隊伍經驗和技能點,讓玩家可以盡快把技能盤上的技能解鎖,在地圖上走跳也可以拾取素材,素材可用於道具製作,完成討伐任務除了能升級之外也會進一步解鎖戰鬥模擬器裡的任務,招喚獸嗣堂可以弱化招喚獸以便玩家更容易戰勝獲取招喚魔晶石,上述活動還可以獲得點數以便跟查德利生產魔晶石。另外像通訊塔的箱子都會有莫古利獎牌,一旦完成該地區的抓抓樂之後,也可以用莫古利獎牌換取部份角色的技能書。由於魔晶石跟隊伍等級跟技能書跟技能點都是極大程度影響戰鬥樂趣的地方,因此在獎勵和動力上是足夠的。
這樣子的原野探索中規中矩,不會過於密集也不至於欠缺探索動力,支線的設計和故事上也不會太制式,現在網路上總是能看到刻意批判UBI或是引導式設計,到後來過於失焦淪為各路玩家主觀優越感之爭。但也不得不說,本作原野跑圖和地圖設計和高低差和相關判定,跑起來總覺得地形規劃設計可再優化,像陸行鳥跑到一半被地形或障礙物卡住,或不好判斷哪邊可以爬跟規畫到達地點的路線,而且爬到一定高度後是無法損血認賠跳下去的,等於要走回頭路繞回去剛剛攀爬上來的起點,更別說玩到中後段例如貢加加這種叢林茂密的地圖,居然要爬個塔還得在茂密的叢林裏研究哪一個香菇可以跳到定點,又或是峽谷有著極為明顯的地形和高低差,玩家往往要研究陸行鳥從哪邊起降才能到達特定地點。
另外部分支線探索時需要陸行鳥聞氣味,多方嘗試甚至是追蹤一段路後才能找到點,老實說體驗沒到很好,時常要重複嘗試觸發方向來找到挖掘點。另外像支線任務的引導,需根據圖標和距離跑圖,比如初期下朱諾高臺的雙子兄弟打牌或卡姆市鎮內建築物高低差,到達大概方位後需要自主根據方向感找尋,靠近支線點時所謂綠色氣流提示又有點微妙,更別說後期貢加加的叢林或峽谷。另一方面像招喚獸嗣堂或陸行鳥站牌或生命之源的引導又做得還可以。如上所述,本作地圖設計跟跑圖體驗是有探討空間的。
3. 改良後更有樂趣的戰鬥
前作首部曲的ATB+即時制有趣與否取決於心態認知 (不太能當真正的即時ACT),需理解戰鬥以ATB累積/魔晶石搭配/角色切換/ HEAT和力竭觸發為主要流程,還要花時間收集培養魔晶石,於中後期跟第二輪方能實現進一步戰鬥樂趣(不少魔晶石的好用能力需要培養),戰鬥時要累積ATB不斷進行即時”戰鬥”指令,加上本作的HEAT/力竭需要對戰鬥有一定認知理解,不然常常被打斷擊飛不說,緊急時如需要回復道具/魔法,當下沒有ATB的話是非常惱人的,如果直覺上當作偏即時ACT的話,比如認知防禦和翻滾會有類似玩過的ACT那樣的性能的話,顯然會吃到不少苦頭,如果不去收集培養像是精準防禦魔晶石的話,本作單純的防禦是很微妙的。重製版戰鬥裡相剋/弱點/HEAT/力竭佔了非常大比重,同時鼓勵不停變換操作角色。
戰鬥系統上述這些點此次重生雖沒有大改,但加入了聯手動作跟聯手能力,一旦每個人於技能樹上習得各種能力後,一方面可以透過不消耗ATB的聯手動作,增添動作空檔時的選擇搭配,一方面隨著不斷變換角色消耗ATB後,也可適時施放強大華麗的聯手能力。前作讓人非常苦惱且依賴巴雷特的空中戰,此次也追加了像是克勞德閃避後長按攻擊即可飛上天追擊等設計,加上這次故事正式展開冒險後隊伍成員的豐富度,整體上進一步加深了戰鬥體驗和樂趣,即便有些敵人的束縛型/即死型攻擊體驗不太愉快。
筆者註: 這種束縛型攻擊於遊戲裡不算少見
筆者註: 我們打奧丁時,它往往會隨機使出斬鐵劍,原則上是全體即死攻擊
4. 微妙且未完的故弄玄虛改編劇情
重製版於首部曲就營造了許多故弄玄虛,像菲拉的出現及各種若有似無的暗示/臺詞,賽菲羅斯的比重加深且次數加多和結局對戰,札克斯存活和看似改變命運的演出。這樣的基調於二部曲重生裡顯然是會延續下去的,比如說各種不同樣貌的忠犬史坦普,比如說明顯穿越來的畢格斯和威吉,比如說結局忘卻之都關於經典場景令人困惑的演出改編,比如說克勞德關鍵劇情三不五時頭痛幻覺,比如說逐漸明顯起來的多重混亂世界線,野村跟野島於重製版兩作裡賣弄玄虛之誇張,讓不少玩過王國之心或熟悉他的人都不太覺得意外,目前正引起不少兩極化的討論。
筆者註: 這是後期過場,明顯看出首部曲結局札克斯受到菲拉影響而躲過了子彈
雖然本作於角色的劇情演出補充改寫或支線描寫新鮮且豐滿 (像朱諾閱兵和巴雷特的故事就印象深刻),但主線部份像是時不時穿插的札克斯或是畢格斯和威吉生存,再到忘卻之都的演出等等,真的會讓人一頭霧水,考慮到野村哲也過往事蹟和王國之心系列案例,也讓此次重生的評價觀感上,部份劇情跟結局算是比較兩極化的一塊,另外像1997年原版後面還有好多流程跟地方要跑,不禁讓人懷疑野村/SE再這樣故弄玄虛下去,幾年後的重製版第三部曲是否真能圓滿收尾,還是會砸鍋成公關災難? 畢竟連索尼第一方大作的新戰神到最後都選擇草草收尾了事,再考量到FF15之類的案例,實在是無法對SE有足夠信心。
5. 刻意宣示的小遊戲
1997年原作就已經以小遊戲多而聞名,此次重製版關係更是卯足了勁,甚至給人一種刻意宣示的感覺。比如說下朱諾地區的古代物質支線,需要遊玩四場禿鷹堡壘,而且只能用現成配置,沒有尤菲DLC時單位收集搭配的自由,這樣一比顯然有點微妙跟死板,比如說要到上朱諾時得遊玩騎海豚奔馳的小遊戲,比如說海上郵輪裡怕你之前都無視卡牌,索性擺個PK大賽宣示存在感。(雖然可棄權)
由於每個人主觀喜好跟接受度都有所不同,往好的方向看是本作份量豐富且提供不同樂趣,但某方面來說於體驗和平衡上多少讓人覺得還可以再調整,比如說黃金海岸的足球小遊戲一打三、用RED 13盤球跟射門的判定感受很微妙,禿鷹堡壘第四場,後期的仰臥起坐、陸行鳥賽車、3D鬥士等等,而且考量到技能書或是特定武器的兌換,本作小遊戲某種程度上還是多多少少需要遊玩,除非刻意灌輸自己這些獎勵和裝備道具不重要或是不太會影響遊戲體驗。如果是對白金和獎盃有要求的人,只能磨練自己的心態不斷挑戰了。
6. 結語
最終幻想七重製版二部曲重生,是SE拿鎮社神主牌針對地圖探索+現代化技術做出回應,各方面遊玩要素和樂趣上充足的一作,身為FF7重製計畫二部曲核心,SE社於份量樂趣和遊戲性上給出了大致令人滿意的表現,但關鍵劇情和此次結局依然賣弄玄虛、讓人霧裡看花,多少擔憂起後續三部曲如何圓滿收尾,如果是傾向1997原作不動派,需要思考野村重製版宇宙新加設定和刻意故弄玄虛的改編走向自己能否接受? 同時製作團隊意圖擴張整合世界觀+改編的舉動,不僅三部曲未出來塵埃落定前不好說,也增加了入坑成本和困惑度。最後不管是PS5機能侷限也好或SE技術不足也罷,目前主機上的表現於FPS跟畫質有些議題,設備好或對FPS和畫質在意的人,花點時間等待必然的PC版甚至是多年後三部曲蓋棺論定會比較好。
我是葉哥,我們下次再會