主要還是吐槽雲之遙,但這和新手製作遊戲也有點關係,所以就放在遊戲設計了。
如果大家有在玩國產遊戲,應該會發現其遊戲類型幾乎不脫RPG和RSLG,再不然就是輕度玩家取向的Casual Game,很少有其他類型的,比方說ACT、FTG等等。
為什麼呢?
答案很簡單,因為不會做。
事實上,在臺灣遊戲設計的專業人才很少,少到手指頭數得出來,也因此我們很少看到國產遊戲在玩法上有什麼嶄新的突破,甚至連在既有規格內表現完美都很困難,就這一點而言,很多商業遊戲甚至和RM遊戲比起來都相形失色,是故,無法在遊戲性上取勝的話,就只好做RPG,這種遊戲類型「劇情」要素佔了一大部分,就算系統很糟,也不是太致命的缺點。
然而,就算是劇情,也並不是人人可寫的東西,一個完整,至少能夠拿上檯面的故事,至少必須包含能夠代表其中心思想的「梗」,也就是「主題」。
有了主題,再來就是「表現手法」,亦即「導演」。好的表現手法能夠使觀眾更容易進入故事角色的情緒(或是操縱觀眾的情緒),因此,當我們在選擇表現手法的時候,實際上正是在決定:我們希望觀眾有什麼情緒?
「伏筆」就是一種表現手法,用來帶給觀眾的情緒是「驚奇」,在當下不被人注意的動作(或線索等等),卻是日後故事的關鍵,在伏筆揭露的時候,能夠有效地讓觀眾產生導演要的效果。
是故,梗=主題,伏筆=表現手法,而雲之遙中留下來未解的東西,比方說金狼的來歷,既不是梗(因為雲之遙的主題顯然和牠無關),也不是伏筆(玩家確確實實意識到了牠的存在),那玩意兒,叫做「未完成」。
這是新手編劇最容易犯的錯誤,以為「故意不交代」就叫做「梗」、「伏筆」。說真格的,要是那麼簡單的話,每個人都能去當企劃、編劇、導演了,我還那有得混啊!玩遊戲,就是要看「演出」,如果我只是要看你企劃的「交代」,那我等人PO給我看就好了,幹嘛還去買呢。