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瓶裝雪 | 分析課金制的手機遊戲與買斷制的電腦遊戲的狀況

瓶裝雪 | 2023-03-31 19:00:09 | 巴幣 4 | 人氣 237

一、前言
  這篇文章將會粗略分析手機遊戲中的課金機制與電腦遊戲的買斷制兩者況狀的比較並加以分析。

二、起因
  會想寫這篇文章主要是我最近玩的一款手機遊戲中出了喜歡的角色,我抱持著就課這一次的心態買了一點貨幣去抽,結果發現 300 塊錢只能抽 16 包卡,並且這還每日特價半折與首次儲值優惠才有的價值,也就是說,如果用正常的匯率去算,300元連十包卡都沒有。

1. 手機遊戲付費金額
  如果經常玩手機遊戲,並且經常付費,那想必對於這種付費模式很熟悉;如果不常玩手機遊戲,或者跟我一樣屬於因為各種原因不曾付費的玩家,那應該也有被嚇到吧?

2. 電腦遊戲付費金額
  相同的價格在電腦遊戲中,相當於一款高品質的獨立製作遊戲,譬如經營類型玩家高度評價的《Stardew Valley》(星露谷物語)原價398,遇到打折的情況可以低於 300 元。

3. 手機遊戲與電腦遊戲的差異
  我對於這兩者的差異產生了好奇,第一直覺是我不該下單,第二直覺是這個價格運作已久,肯定有它背後運作的原理,我的腦海中已經有了一些想法,接下來打算先發散出去列舉手機遊戲與電腦遊戲的主要特色,最後再來驗證我現在的想法是否正確。

三、手機遊戲的特色
  在手機上玩遊戲很方便。

1. 容易並隨時可以遊玩
  在手機遊戲上要玩任何遊戲,都是非常容易的事情,除了手機遊戲的檔案跟遊戲遊戲入手難度都比較低以外,在任何場合都可以遊玩,公車、路邊、等待人的零碎時間,非常容易就能拼湊進人的生活中。

2. 通常與其他玩家有關係
  大多數的手機遊戲都會擁有排行榜或者好友欄的做法,通常是為了提起玩家的競爭心態,甚至還會虛造初一些「玩家」給予玩家看,讓玩家認為自己並不是孤單一人遊玩。

3. 免費入門與大量市場
  手機遊戲相較於其他的電子遊戲,並沒有入門門檻,基本上只要遇到心儀的遊戲就直接下載就可以了,因此手機遊戲會藉此獲得大量的遊戲市場,一款手機遊戲只要運氣好,就會有大量的客群。

4. 付費是附加價值
  通常來說,手機遊戲的付費內容不具有任何特色,都是讓玩家更快的取得某些他本來就會取得的東西;取得某些證明自己付費的專屬稱號與物品等等,對於遊戲內容通常沒有實際幫助。

四、電腦遊戲的特色
  電腦遊戲的品質通常會比較高。

1.高品質的遊戲內容
  電腦遊戲因為有較大的儲存空間及電腦設備,所以通常具有較大的設計空間可以運作,玩家也能因此體驗到較為沉浸的遊戲內容,品質與內容豐富度都比較高的情況下,就能探討更深入的議題或概念。

2.需要特定的定點遊玩
  玩電腦遊戲需要在一個固定點遊玩,無論是筆電或是桌機都是如此,玩家遊玩的時候不能移動,因此需要特定撥出時間來玩遊戲,並且要找到一個地點來遊玩,通常會搭配音樂與音效,所以還要考慮安靜或耳機。

3.通常與其他玩家沒關係
  電腦玩家為了探討某些議題或價值觀,通常會呈現出非常具有沉浸感的遊戲內容,無論是在太空船上發生危機、還是地域廚房手忙腳亂,基本上都跟其他玩家沒有關係,最多也就是雙人遊玩而已。

五、初步分析
  現在我們來回答我們前面講述的東西了。

1. 手機遊戲只是媒介
  在手機遊戲上的遊戲,我這邊講述的是那種免費入門的遊戲,或是常見的那種營運遊戲,他們在玩的內容,通常是那種很重複性很高的遊戲機制,依據遊戲製作廠商的大小,會改變重複性質的類型。

  基本上那不能算是第九藝術,只能算是藉由遊戲作為包裝的某種社群:在製作精良的手機遊戲中,視覺小說與漂亮的美術貫穿整部遊戲;在騙錢的手機遊戲中,人類手賤的習慣貫穿整部遊戲。

  他們並不算是具備含意的遊戲,也許有人會稱其為玩具、也許有人會稱其為收集策,但不可否認的是,這類型的遊戲通常很難有令人眼前為之一亮的遊戲機制或遊戲蘊含價值。

  他的本質是其他東西,例如社群媒體、紓壓機器,當然,我不是要貶低這些遊戲,許多遊戲都把他們的作品雕刻到極致,我想表達的事情在於,遊戲設計的一些理論,在手機遊戲上會失去意義。

  無論是良好的劇情,抑或是精妙的數值企劃,都有可能因為玩家心中「我要抽香香妹子」而跳過;在低成本作品中,遊戲設計的重要性會遠低於宣傳的重要性,我推測在開發成本的比例中,遊戲設計能佔據三成可能就很多了。

2. 買斷與課金的主體不同
  首先,買斷制的核心是什麼?從美術設計、關卡設計、企劃設計、遊玩流暢度與使用者體驗的綜合設計,給予玩家可互動式的故事體驗,扮演、抉擇、臨場感與沉浸感。

  課金制度呢?手機遊戲營造出一個世界以及經濟體系,玩家付出的其實與作品品質的關係不高,而是自己的沉默成本、好奇、慾望、攀比、社交,等一系列在遊玩過程中取得的收益。

  通常有人會說時間無價,電腦遊戲與手機遊戲對於這方面的涵義不同,電腦遊戲是體驗,無論玩家投入多少都能獲得或多或少的體驗;手機遊戲則是藉由數值以及遊戲化元素挑起玩家的慾望,再剝奪或限制原有的體驗。

3. 提供快樂的先後順序
  這兩者並無本質上的差異,雖然聽起來手機遊戲好壞,不過我想為此提供一個新的觀點,先不論遊戲的本質,玩家來玩遊戲是為了快樂,我認為兩者在給予快樂的過程中有不同的表現。

  電腦遊戲的快樂,是藉由逐步給予讓玩家挑戰的舞臺,學習技能與自我實現的過程中取得快樂,玩家的滿足感來自於內在,持續時間長久並且會建立對此作品的良好回憶。

  手機遊戲的快樂,是藉由迅速建立刺激與回饋的機制,讓玩家在短時間內建立舒適圈,讓玩家在閒暇或零碎時間也能獲得足額的快樂,如果想要維持或加強這個刺激的過程,那就需要付費。

六、後記
  在撰寫這篇文章的時候,我本來是想要大聲斥責手機遊戲的,不過一段分析以後我發現好像手機遊戲不能算是純粹的遊戲,他具有相當多的附加價值,根本不能算是第九藝術。
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