原因
班導(dǎo)在今天下午才發(fā)布明天的作業(yè),需要我們?yōu)榱藢n}分析十款不同的參考遊戲與內(nèi)容,因此這篇文章暫停一次。
近期趣事
為了讓這篇文章有點(diǎn)內(nèi)容,所以我分享一些學(xué)校的趣事。
專題
我們專題最近開始找指導(dǎo)老師,每一個老師都有自己的性格,從時間觀念不好但是帶過兩屆得獎的老師,到業(yè)界進(jìn)來指導(dǎo)的業(yè)師都有,我們有跟老師約談聊聊我們想做的遊戲。
不過也只約談了兩位老師,有一位老師選擇拖延戰(zhàn)術(shù),說是這周五才有機(jī)會可以面談,不過這週三就要選出指導(dǎo)老師,因此這是一件非常弔詭的事情,我覺得老師跟老師之間並沒有溝通清楚。
數(shù)創(chuàng)
我現(xiàn)在的程式水平已經(jīng)能運(yùn)用 UML 的類圖輔助程式設(shè)計(jì),並且具有初步的物件導(dǎo)向觀念,在結(jié)合之前的 Untiy C# 撰寫能力,我已經(jīng)可以負(fù)擔(dān)大部分的遊戲程式內(nèi)容。
最新的問題在於,很多東西我知道「應(yīng)該」要怎麼去做設(shè)計(jì),不過我不知道實(shí)際要怎麼撰寫,像是運(yùn)用射線打入地板,然後確認(rèn)傾斜角度候轉(zhuǎn)至正面,我知道應(yīng)該如何寫,但不知道如何實(shí)作。
因?yàn)橛袛?shù)學(xué)公式以及比較靈活的 Unity API 運(yùn)用,所以我想這部分可能只有依靠大量的作品堆出經(jīng)驗(yàn),然後再逐步優(yōu)化自己寫的內(nèi)容,才能有十足的進(jìn)步可以確認(rèn)吧。
後記
大三後,越來越多的作業(yè)與事情,很多事情都逐步成長與遞進(jìn),我想這應(yīng)該是設(shè)計(jì)系的弊端,除了出路不好尋找以外,作業(yè)量還很多。