前言
這篇文章將會(huì)講述如何評(píng)價(jià)自己或他人的遊戲,並不是標(biāo)準(zhǔn)答案,只是單純屬於作者主觀的評(píng)價(jià)準(zhǔn)則,所以僅供參考。
一、遊戲設(shè)計(jì)的 Side Project
首先我們來(lái)談?wù)勥[戲設(shè)計(jì)的個(gè)人專案,它是大學(xué)或野生的遊戲設(shè)計(jì)師證明自己最好的辦法,對(duì)於設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),有一個(gè)好的作品集就代表了這個(gè)設(shè)計(jì)師的實(shí)力水平,而我們會(huì)疑惑自己位處?kù)赌膫€(gè)環(huán)節(jié)。
基本上不用太擔(dān)心自己作品不夠好,或是自己的技術(shù)不夠到位,因?yàn)閭€(gè)人專案通常代表一個(gè)人的熱情跟動(dòng)力:你看!我除了課堂作業(yè),我還自己創(chuàng)作了這些東西喔!
1. 展示個(gè)人能力
當(dāng)然,好的作品依然可以表達(dá)許多東西,其中一個(gè)廣為人知的項(xiàng)目就是展示個(gè)人的能力水平,你會(huì)製作遊戲的哪些技術(shù)呢,是否有在遊戲中添加某種特別讓你驕傲的技術(shù),是美術(shù)、程式,或者是某個(gè)特別炫麗的特效?
遊戲企劃最不容易證明,有兩個(gè)方向可以努力:第一個(gè)是你的作品大賣或有非常獨(dú)特的概念;第二個(gè)是你參與的作品足夠多。
我曾經(jīng)觀看過(guò)遊戲設(shè)計(jì)的概念影片,裡面談到遊戲設(shè)計(jì)師很有可能前十個(gè)作品都不盡理想,所以不要把規(guī)模設(shè)計(jì)得太大,然後制定一個(gè)目標(biāo)趕快完成它,隨後便進(jìn)行下一案的開發(fā)。
2. 累積創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)
如果你像我一樣,是因?yàn)槟撤N原因而進(jìn)行遊戲設(shè)計(jì),你不確定自己未來(lái)是否走遊戲業(yè),但目前必須從遊戲設(shè)計(jì)與遊戲製作著手,那你可能會(huì)比較喜歡這一項(xiàng)觀點(diǎn)。
遊戲設(shè)計(jì)是一個(gè)領(lǐng)域非常廣泛的一個(gè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,包含了企劃、程式、美術(shù)三大核心領(lǐng)域之外,還有特效、音樂(lè)、UI/UX等其他各項(xiàng)領(lǐng)域,如果還要再繼續(xù)細(xì)分,可以延伸到建築學(xué)、心理學(xué)、人類學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)...等雜七雜八的領(lǐng)域。
因此你依然可以在遊戲設(shè)計(jì)累積創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),哪怕未來(lái)並不從事遊戲設(shè)計(jì)向觀的職業(yè),累積創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)是一件很棒的事情,你可以跟未來(lái)的面試官說(shuō):雖然我不並非相關(guān)科系,但我為此作了一款遊戲。
3. 營(yíng)造個(gè)人品牌
當(dāng)然,作品最容易延伸的就是社群,每一款遊戲都有自己的社群團(tuán)體,無(wú)論是大規(guī)模的遊戲團(tuán)隊(duì),還是耗時(shí)三年的個(gè)人作品,每一款背後都有從自己作品延伸的社群。
不要小看這種社群媒介,哪怕你最後並不走自媒體這條路,因?yàn)槲磥?lái)網(wǎng)路會(huì)越來(lái)越發(fā)達(dá),證明自己風(fēng)格的方式就是運(yùn)用網(wǎng)路,如果你能藉由社群平臺(tái),快速地跟每一個(gè)人分享自己是哪一種類型的設(shè)計(jì)師,那真是太棒了!
個(gè)人品牌也不只有設(shè)計(jì)師可以運(yùn)用,藉由設(shè)計(jì)師作品集的思維,你可以讓任何人知道你私底下做了哪些有趣的事情,無(wú)論他們是否會(huì)追蹤、投資,你都能跟任何人介紹自己,包括完全不理解的長(zhǎng)輩們。
二、遊戲的大小與規(guī)模
回到遊戲設(shè)計(jì),遊戲設(shè)計(jì)這條路的第一個(gè)準(zhǔn)則,就是挑選適合自己的遊戲大小與規(guī)模,基本上只有1.2. 適合新手設(shè)計(jì)師與個(gè)人創(chuàng)作者,要盡量避開3.4.,因?yàn)殚_發(fā)的成本與壓力會(huì)壓垮任何創(chuàng)作者。
1. 極小遊戲
首先,談到遊戲規(guī)模的最小單位,很多人都會(huì)想到小遊戲,不過(guò)我個(gè)人認(rèn)為小遊戲下面還可以在分一個(gè)「極小」讓任何設(shè)計(jì)師都不會(huì)模糊,因?yàn)樾∵[戲他們總是會(huì)想到手機(jī)遊戲,而不少手機(jī)遊戲的製作規(guī)模其實(shí)都不小。
[圖片來(lái)源: google 離線小恐龍]
1-1. 極小遊戲的定義
所謂的極小遊戲,就是只有單一機(jī)制的遊戲,無(wú)論是 google 離線版本的跳躍小恐龍,還是 flypy bird 都屬於這一種,玩家只有一種操作,要嘛跳躍、要嘛飛行,不會(huì)有第二種操作。
1-2. 非極小遊戲
神廟逃亡不屬於極小遊戲,它除了跳躍還要閃避,能拿到技能還可以吃到特殊道具;馬力歐不算極小遊戲,哪怕只保留移動(dòng)跟跳躍也不算;三消遊戲不算是極小遊戲,幾乎所有你能載到的免費(fèi)遊戲都不是極小遊戲。
1-3. 極小遊戲的特色
首先,極小遊戲只擁有單一機(jī)制,這是極小遊戲的定義;其次,極小遊戲的遊玩時(shí)間要短,大約1分鐘左右;最後,極小遊戲的新手教學(xué)要近乎於無(wú),玩家要在 10 秒鐘以內(nèi)理解遊戲玩法。
2. 小遊戲
討論玩極小遊戲,接下來(lái)我們說(shuō)說(shuō)小遊戲是什麼東西。
1-1. 極小遊戲的定義
所謂的小遊戲,擁有 1-3 種遊戲機(jī)制,簡(jiǎn)易的馬力歐兄弟、簡(jiǎn)易的射擊遊戲都算在內(nèi),這裡的簡(jiǎn)易,就是只保留核心機(jī)制,並不參雜等級(jí)提升、關(guān)卡設(shè)計(jì)等任何複雜的遊戲要素。
1-2. 非小遊戲
能吃到蘑菇的馬力歐兄弟不是小遊戲;能移動(dòng)的射擊遊戲不算射擊遊戲,因?yàn)樯鋼舭瘟藫Q彈、瞄準(zhǔn)、射擊三項(xiàng);任何添加經(jīng)濟(jì)要素、升級(jí)要素、對(duì)話要素的遊戲都不是小遊戲。
1-3. 小遊戲的特色
首先,小遊戲只有 1-3 個(gè)遊戲機(jī)制,除此之外的一律沒(méi)有,玩家不需要學(xué)習(xí)這三個(gè)以外的遊戲機(jī)制;其次,遊玩時(shí)間落於1分鐘到3分鐘左右,玩家有可能重覆遊玩;最後,玩家可能會(huì)需要花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間理解遊戲機(jī)制的操作,但不會(huì)超過(guò) 30 秒。
3. 中遊戲
基本上,你想像中的小遊戲都屬於中遊戲。
1-1. 中遊戲的定義
所謂的中遊戲,擁有單一遊戲核心迴圈種遊戲機(jī)制,無(wú)論這條迴圈有多少事件或遊戲機(jī)制在內(nèi),它都運(yùn)作於同一個(gè)遊戲系統(tǒng)之下,這裡就不舉例遊戲了,可以參考下列示意圖。
玩家只是不停的在執(zhí)行這個(gè)迴圈,無(wú)論何時(shí)都處?kù)哆@個(gè)迴圈以內(nèi),這包含在介面與設(shè)計(jì)內(nèi),所以不能讓玩家學(xué)習(xí)與體驗(yàn)迴圈外的任何東西。
1-2. 中遊戲
馬力歐兄弟就是中遊戲,他一路上只需要跳躍與移動(dòng)就能完成遊戲;神廟逃亡也是中遊戲,他的一切行為都在同一個(gè)系統(tǒng)機(jī)制之下。基本上你能想像到的所有簡(jiǎn)單好玩的遊戲可能都屬於中遊戲。
1-3. 中遊戲的特色
遊戲內(nèi)的系統(tǒng)只有一個(gè),所有遊戲內(nèi)容都運(yùn)作於一個(gè)遊戲系統(tǒng)之下;遊玩時(shí)間沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,端看遊戲迴圈有多少個(gè)事件要處理;關(guān)於遊戲教學(xué),也是類似的概念,依照遊戲事件決定玩家的理解時(shí)間。
4. 大遊戲
很多遊戲具有兩種系統(tǒng),經(jīng)營(yíng)與戰(zhàn)鬥、射擊與探索,這都屬於大型遊戲的範(fàn)疇,他們並不容易製作,平衡兩個(gè)系統(tǒng)也不容易。
1-1. 大遊戲的定義
所謂的大遊戲,在單一遊戲核心迴圈之外,他還有許多輔助的遊戲迴圈,甚至可能有多條主要迴圈在運(yùn)作,這些迴圈彼此運(yùn)作於不同系統(tǒng),他們可能會(huì)交互運(yùn)作,但玩家會(huì)明顯感覺(jué)不同。
玩家可能有相當(dāng)多的遊戲迴圈,並且擁有一種主要的遊戲迴圈,甚至是兩種主要迴圈彼此合作。
1-2. 大遊戲的進(jìn)階
我們很常談到的 3A 大作屬於大遊戲,不過(guò)他們更加豪華,擁有多迴圈的情況下,他們可能還把每一個(gè)系統(tǒng)都雕琢到細(xì)緻,從程式到美術(shù)都做得很好,因此也離不開優(yōu)秀的企劃。
1-3. 大遊戲的特色
大遊戲沒(méi)什麼特色好說(shuō),因?yàn)榛旧夏銦o(wú)法判斷大遊戲的規(guī)模有多大,有多少迴圈彼此運(yùn)作,因此要看實(shí)際遊戲規(guī)模而無(wú)限成長(zhǎng),某些具有野心但對(duì)規(guī)模不理解的新手遊戲設(shè)計(jì)師,第一份提出的企劃很常落於大遊戲的範(fàn)疇。
三、遊戲完整度
接下來(lái)我們談?wù)勥[戲完整度。
1. 完成度-100% | 一款完整的遊戲 基本上,從玩家進(jìn)入遊戲到離開遊戲都設(shè)計(jì)完成的遊戲,就稱為一款完整的遊戲內(nèi)容,從進(jìn)入選單、進(jìn)入遊戲、離開遊戲,甚至遊戲能暫停,擁有所謂的暫停選單,這就是完整遊戲。
2. 完成度-70% | 大致完成的遊戲
遊戲如果只是為了完成某種遊戲機(jī)制,只差介面的包裝與外觀的設(shè)計(jì),那就可以稱為大致完成的遊戲設(shè)計(jì),在這種完成度下,其實(shí)已經(jīng)可以說(shuō)這款遊戲已經(jīng)完成了,除非你要賣錢,否則不太有必要製作完全。
3. 完成度-40% | 完成核心的遊戲
如果遊戲只是完成了遊戲的核心機(jī)制,並沒(méi)有為這個(gè)機(jī)制附加意義,譬如玩家能射擊殺敵,但沒(méi)有說(shuō)完成殺敵最後要做什麼,得到分?jǐn)?shù)還是到達(dá)目的地,那這樣就是所謂完成核心的遊戲。
4. 完成度-10 | 呈現(xiàn)概念的遊戲
如果只完成遊戲的某些操作,譬如射擊,但不能殺敵,譬如跳躍,但也就這樣,展示了遊戲之中最重要的遊戲概念,這種就稱為概念遊戲。
四、評(píng)價(jià)里程碑
接下來(lái)簡(jiǎn)單談?wù)勗u(píng)價(jià)方式,主要是自我評(píng)估。
1. 完整度與遊戲規(guī)模
評(píng)價(jià)一款遊戲的價(jià)值,舊式完成度與遊戲規(guī)模,對(duì)於新手設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),如果遊戲有小遊戲規(guī)模,並且整個(gè)遊戲有 70% 左右,那這款遊戲就很成功,無(wú)論他的機(jī)制是否好玩,是否精緻,都依然成功。
2. 遊戲製作團(tuán)隊(duì)人數(shù)
遊戲是幾個(gè)人製作的遊戲?如果遊戲只有一個(gè)人,那製作完成極小規(guī)模就很不錯(cuò)了,如果製作團(tuán)隊(duì)有三個(gè)人,可以挑戰(zhàn)看看小遊戲,如果製作團(tuán)隊(duì)有五個(gè)人就很適合製作看看中遊戲。
依據(jù)開發(fā)者的不同,要自己判斷自己現(xiàn)在正在進(jìn)行哪種規(guī)模的遊戲製作,譬如我在《純粹 AI 製作的遊戲》中,我打算一人挑戰(zhàn)中遊戲,AI 繪圖可以幫頂替一位美術(shù),而我本身就有企劃與程式,這是一個(gè)挑戰(zhàn),不過(guò)沒(méi)完成也沒(méi)差。
3. 是否有上架的平臺(tái)
最後一個(gè),是否有上架是一個(gè)很重要的指標(biāo),基本上代表了一個(gè)設(shè)計(jì)師是否有經(jīng)歷過(guò)上架,有體驗(yàn)過(guò)上架的遊戲設(shè)計(jì)師自然會(huì)比較好,因?yàn)楣静惶珪?huì)擔(dān)心你無(wú)法負(fù)責(zé)這一部分。
4. 付費(fèi)與免費(fèi)的遊戲
這款遊戲的對(duì)象是誰(shuí),是免費(fèi)遊玩的玩家、還是會(huì)付費(fèi)遊玩的玩家?這會(huì)帶給這款遊戲不同的評(píng)價(jià),要付錢的當(dāng)然會(huì)比較貴,但也是一種很有實(shí)力的指標(biāo)。
5. 製作者的技術(shù)水平
如果你要一個(gè)大學(xué)生去做加減乘除,那大家自然不會(huì)評(píng)價(jià)太高,但如果你要一個(gè)小學(xué)生去算微積分,無(wú)論成敗,聽起來(lái)就很酷,但你要小學(xué)生去做量子電腦的話,你會(huì)覺(jué)得小學(xué)生自不量力。
五、後記
以上,我好像越寫越興奮,因?yàn)槲矣X(jué)得撰寫這個(gè)評(píng)價(jià)里程碑有助於有解答我的一些疑惑,我很擔(dān)心我會(huì)沒(méi)有精力顧及我的《純粹AI繪圖的遊戲》就是因?yàn)樗且豢钪羞[戲,如果是極小遊戲,我想我應(yīng)該不會(huì)擔(dān)心。
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