人中之龍系列發展至今也算是SEGA和如龍工作室知名系列,不僅正傳即將出到八代,古裝番外篇有見參跟維新兩款,一款TPS打殭屍以及木村審判系列,如同軌跡之於FALCOM一般,人中之龍系列幾乎可以說是如龍工作室唯一的主力了。而冠上極這字眼的一代跟二代重製整體評價跟表現算不錯,因此當製作組挑選維新這款當初因海外市場不明確而沒有中文的作品來製作”極”版本的時候,包括我在內很多人都有因此被吸引到目光,然而在極這個字眼以及官方宣傳的包裝下,本作是否有帶來如同極一和極二那樣子的符合”極”的感受和表現呢? 今天就來簡單聊聊。
1. 怎樣才符合”極”?
極1極2就整體觀感和評價來說,由於原版PS2作品已經非常古老,即便極1是用舊款龍引擎去重製而不像極2用上新版龍引擎,依舊在新鮮感和觀感上有著顯著的效果。製作組的確不僅僅只是強化貼圖材質就了事,比如說有把許多主要跟次要的角色都翻新臉模,比如說像歌唱酒館裡有新增曲目跟MV,比如說把原本的戰鬥迷宮卡牌搬到主線來,比如說讓主線頭目於第二階段時新增特殊攻擊等等,勉強算是有著程度上的改動。
然而,製作組宣傳的時候明顯地把預先渲染的CG拿來宣傳,使人容易誤會此次改成極那這樣子的畫面是常態表現,畢竟現在這個年代已經由於硬體進步而大幅減少使用CG來撐場面的情況,但其實玩下去會發現CG和平常3D模組過場還是有很大差距,簡單來說還是老世代遊戲常見的CG手法,感受落差依舊存在,製作組只是把CG都給翻新美化過(包括必要的臉模更新),更別說遊戲裡路人的臉部貼圖明顯偷懶或扁平,舊時代NPC支線常用的驚慌失措摸頭動作也依舊沿用,甚至跟進藤勇對話時遠景貼圖還看得出圖片拼接感,本來維新的年代畫面就沒有那麼古老,既然此次極的畫面強化不到很有感,主要的劇情發展和系統遊玩體驗也沒有太大變化或新增,也難怪對比極1跟極二,維新極的一切讓人覺得其實並不那麼地”極”。
雖說重製該做到甚麼地步才算是極本來就有點主觀,但是本作顯然只算是一個拿UE4引擎來練手順便替換一些像是舊世代臉模演出到期、於小地方做一些增改和修補,劇情上更是完全沒有改動或補述,對比極1有新增加錦山黑化的部分加強帶入感,極2換了新引擎在畫面和許多體驗上都煥然一新,維新極用上UE4引擎卻依然那麼地原汁原味,遊戲畫面對比CG不那麼一致有著割裂感,考慮到極的名號難免讓人困惑。
2. 特地換引擎卻體驗依舊
維新由於年代尚不算極度久遠用的又是舊版龍引擎,而維新”極”特地宣傳用上UE4引擎,難免讓人期待是否會有些新優化體驗,然而不管是撿東西時一定會停下來直到動作完成、與人對話一定要等到龍馬站定且面對、物品介面選單缺乏像一次性調整選擇等優化、進出各大場所幾乎都要讀取等等,感受度和舊版龍引擎並無二致,加上本作又設計成各大要素和場所互相卡住互相影響的情況,讓人在往返像是別莊和京都各大區域、神社兌換德或是和神主拿東西、適應已經該被淘汰的定點交通工具傳送、與人購買東西和對話以達成完成度等等,甚至是戰鬥隊士的招募居然沒有十連抽只能重複單抽等等,耗費許多時間且讓人不耐煩,如果說UE4引擎只是在光影上和開發難易度上有所貢獻,而許多現代化的體驗都辦不到的話,真是讓人覺得不如用2016那個新版龍引擎繼續開發強化算了,畢竟到了審判之逝的時候還算是有模有樣,新生龍組刻意拿極化當名號,實質上卻小修小捕來當作換引擎的試驗和練功,實在對玩家有點不太厚道。
3. 始終很人龍的戰鬥
人龍的戰鬥一直以來都有不小問題,首先是單一角色的單一風格招式變化度不算多,比如說一刀之型只到C5,於對戰中的實用度或靈敏度以及連段性都讓人覺得很一般,再來人龍從小兵到頭目都帶有大量的倒地或中斷判定,而除了像是空手格鬥有一些古牧流貓轉身或是倒地後可以反制的熱血攻擊外,這基本上是一個掃興且破壞戰鬥流暢度的事情,一旦倒地不僅起身慢還往往會被追擊,起身後無法快速帶入連段或想要的熱血攻擊,反而再次被敵方很IMBA的倒地攻擊給倒地,完全就是一個煩躁的循環,然後人龍頭目或雜兵以外的敵人往往有著微妙的霸體或判定,即便刻意用打虎或是完美防禦/閃躲,後續要不只能一套簡單幾下攻擊就接熱血攻擊看演出,中途可能還會被BOSS彈開,要不繼續被動地重複打虎或吃藥狂用熱血攻擊,很大程度上欠缺主動性,這也是為甚麼網路上會看到一些聲音說人龍的戰鬥其實不是很好玩。
再來,人龍的戰鬥可以說非常仰賴熱血攻擊,由於組合按鍵的部分實在不能算多,加上為了讓戰鬥看起來熱血多變,各式各樣的熱血攻擊和演出就變成了關鍵角色,且攻擊力和過程無敵也很讓人安心,然後為了搭配各式各樣的演出和變化,過程裡穿插QTE就是很正常的事了,但熱血攻擊高度仰賴發動條件,等於說玩家一定程度上會陷於被動,比如說靠近牆邊、比如說讓敵人倒地、比如說擺好架式面對多數敵人等等,加上人龍耳熟能詳的打虎偏被動不說,一旦失敗還可能高機率被敵人弄成倒地大硬直,然後熱血攻擊基本上就是一個看演出的設計,QTE在玩法設計上本來就已經很單調,加上前面說的敵方判定問題等於是雪上加霜,人龍對於敵方判定設計算是問題很大,一個本該是熱血的即時制ACT遊戲瞬間變成像是半即時制遊戲,可以說人龍的即時戰鬥設計問題能另外寫一篇專文來探討。
拋開上述這些系列本來就有的根本問題,維新的戰鬥還算是有基本樂趣,熬過前期未開放或玩家尚無法去農去解鎖的武器和招式技能的階段後,中期開始有了一定基礎解鎖成長,透過本次的四種風格來享受戰鬥樂趣,每種風格除了狀況特異的熱血動作和追加QTE供使用外,還有持續耗氣的終極大招,比如說手槍用子彈時間瞄準複數敵人、格鬥則是一陣亂拳、亂舞則是戰鬥陀螺般用劍和槍弄倒敵人等等,加上此次把風格特異的戰鬥隊士卡片也開放給本篇,以及人龍系列從不用太擔心的打擊感和演出,維新的戰鬥算是讓人有動力去探索解鎖並實際運用,但不得不說由於此次主題為幕末和武器對戰,格鬥之型不管是招式樂趣或是判定手感等各方面都讓人不是很滿意,甚至持續耗氣連揍還可以很快就被敵人脫身,讓人臉上三條線,而一旦不常去使用也就代表著難以解鎖和成長該風格,形成負面循環。
4. 要素多元豐富卻也互相綁定
人龍系列一向以多元的小遊戲搭配而聞名,維新可以說比起現代的本傳更進一步,遊戲中和各式店鋪交流羈絆或進行必要活動都需要錢,賺錢就可以去打麻將、賽雞、打戰鬥迷宮、別莊種菜賣錢、用德來兌換盤子換錢等,而日系遊戲常見的釣魚也絕不缺席,同時玩家於遊戲裡遊玩這些要素或遊戲本身需要的能力,也要透過用德這個點數來解鎖才能有更愉快的體驗,比如說道具欄上限甚至是跑步時的耐力長短等等。寫到這就可以看出來,維新的要素雖然豐富但卻是互相綁定的,而這個綁定加上精進目錄或玩家想強化武器裝備所需要耗費的時間,往往讓人覺得不是在享受遊戲而是在被虐待。比如說四大風格的許多招式要透過各處特殊道場來解鎖,而像一刀和亂舞的吟柳要求每次訓練要有特定階級的刀,如果沒有足夠的錢去買武器且蒐集各種打鐵槌,也沒玩戰鬥迷宮或特定支線,往往要很長一段時間不能解鎖忍受比較無趣的戰鬥,又或是光解鎖全階段的跑步耐力就需要好幾萬的德,而累積德不僅要於各式商店消費、解支線、甚至是和人說話多少次數等等去累積,算是變相設計讓人非要去遊玩遊戲裡全部的要素,否則光是在不算小的地圖裡趕路在喘氣就是一種痛苦。
另外像戰鬥隊士的招募最高級一次就要十兩,往往還不一定是有頭有臉的SR卡,打造武器防具或培養打鐵舖的等級也都需要大量金錢,這也使玩家需要瘋狂賺錢,從而去思考賽雞或是別莊種人蔘還是釣魚買各式材料做料理等等,不得不說這設計很日式,但時至今日這樣子的設計是否真的完全適當還是只是變相延長遊戲時間,就真的見仁見智了。
5. 勢頭不差卻氣力放盡
本次的劇情圍繞著坂本龍馬展開,直到結局以前的埋梗和鋪陳還算引人入勝,比如說藉由架空齋藤一這個歷史人物,開場用吉田東洋遭暗殺這個歷史事件來帶出故事開頭製造懸疑感,比如說龍馬因為想要追查兇手而化名齋藤一,不惜跟兄弟決裂也要加入新選組,比如說看似神秘的男子新崛其實是長州的桂小五郎等等,讓故事進展到潛入新選組後也讓人想要看下去,比如說龍馬依舊重情重義不願下殺手又刻意調查天念理心流,讓人擔心他的身分是否被識破,新選組內部幹部也是各懷鬼胎等等,到了池田屋事件算是第一次的高潮,龍馬放走了桂小五郎還差點被松原揭露身分,再到後來發現有兩個坂本龍馬,隨著近藤勇透露故事反轉的那一刻,揭曉原來目前的永倉/沖田/源都不是本人,以及芹澤鴨被假的坂本龍馬滅口,一切的一切都指向兄弟武市半平太假死在背後策畫一切的時候,可以說是非常懸疑精彩的。
然而隨著薩長同盟及內戰可能性升高,故事開始急轉直下,首先近藤勇被改編成願意採納大正奉還的人士就不多說,龍馬和沖田勇闖江戶城然後對戰德川慶喜真的很人龍,到京都大火對決以藏的高潮都還沒什麼問題,但故事卻在近江屋突襲之後急轉直下,需要有其他頭目來幫武市撐場是可以理解,但佐佐木只三郎的動機鋪陳只能算馬馬虎虎,要自己帶入歷史設定才比較有感,兩三次的找碴怨懟就演變成土佐決戰開打前的吐白,就更別說勝麟太郎(海舟)除了露個幾次面看似要搞事就再也沒有後續,從後來史實的無血開城要角變成一個協助武市半平太意圖挑起日本內戰,這個被人龍維新大幅修改的腳色了
最讓人吐血的無疑是龍馬跟武市決戰後的發展,礙於原型桐生一馬人龍本傳就是那個重情重義的濫好人模樣,本作自然也不太可能對兄弟下殺手,於是玩家看著兩個本該因為理念和殺父衝突而水火不容的人,突然開始探討大愛和原諒然後一副瞬間懂了甚麼的嘴臉,不僅讓前面一路鋪陳而來的對兄弟的不諒解和情緒瞬間瓦解不說,讓義父吉田東洋死不瞑目之外,還開始大談原諒這字眼,差點讓人想起某歐美教育大作,在血腥鬥爭的幕末主題講述愛跟原諒真的是讓人傻眼,由於這樣收場會讓基於幫源叔報仇來幫忙的新選組下不了臺,於是從頭到尾沒出現的山內容堂居然出來當小物臭反派,然後龍馬開始又臭又長的日式空虛說教讓人白眼翻到後腦勺之外,山內容堂的行為舉止也讓人非常傻眼,甚至隨後因主角一行光環趕來的新選組三人也突然忘了武市才是他們本來的目的,也跟著爛好人一馬…我說龍馬,開始只針對山內容堂,真的是令人哭笑不得。
幸好最後有交代龍馬跟歷史正妻阿龍在一起放點糖,而不是餵屎或避而不談才讓人沒那麼生氣,本作劇情真的可說是虎頭蛇尾,結局日式說教的那股典藏人龍味隔著螢幕都飄出來,瞬間讓人從一齣精彩的懸疑大河劇裡出戲並冷感。
6. 歷史改編幅度和彩蛋
本作與其說大致上遵照歷史只做適度改編,不如說只是借用大致上的設定和人名,來做龍組所需要的完全改編,所以像是齋藤一完全被架空,近藤勇提早被以藏砍死還變成了願意接納大政奉還的發起人等等,也就不是那麼讓人意外了。但本作好歹還是有著像是龍馬送信時遇上能夠寫信並致敬船中八策的彩蛋,或是阿龍的確受到龍馬幫助而在寺田屋工作、真的有在入浴時通知坂本龍馬等,這樣子的歷史彩蛋或改編。
7. 主觀吐槽
此次極用上了不少新臉模,大致上都還過得去,只是像土佐的伊東決戰時用上了零代久瀨知名BGM瞬間讓人出戲,以為回到了那個神室町下水道,或是2014原版維新的沖田臉模,還比極版改成尾田臉模的沖田更符合美少年,還是一些披風穿模或個人在十二章近江屋CG遇到的瘋狂黑影等等,美化過頭的CG和省力的即時運算間的落差,遊戲介面和體驗幾乎沒有任何優化調整等等,此次的維新”極”顯然充滿了大量令人想吐槽的地方,看得出新生龍組在功力和整合上依舊有一段路要走。
8. 結語
人中之龍維新極算是一圓當年沒有中文化的遺憾,同時將多數臉模換新並且於遊戲內容做出一些修改或調整,但本質上依舊是那個當年的維新和舊版龍引擎的舊時代遊戲體驗,主要的內容玩法跟劇情都沒有甚麼變動,算是一個微妙介於重製和HD強化之間的作品,如果不考慮結局的突然作死和餵屎,或是人龍系列一貫的戰鬥節奏等老問題的話,本作依舊是一款中規中矩的時代劇動作冒險作品,建議可以等一定折扣幅度後再入手。
我是葉哥,我們下次再見