不管是ACT或ARPG甚至是TPS,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)能否帶來有趣深厚的體驗(yàn)都是很關(guān)鍵的,即便是讚譽(yù)有加獲獎無數(shù)的巫師3,都有著戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是否有趣這樣讚否兩極的情況,就可以知道戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的設(shè)計和核心玩法很重要,製作方選擇用什麼樣的要素比重和核心概念去打造和設(shè)計,會大幅度影響到成品的樣貌。今天來就個人不才的遊戲經(jīng)歷,聊聊戰(zhàn)鬥系統(tǒng)一點(diǎn)個人觀察跟看法。
1. ACT? ARPG?
ACT和ARPG的差異個人有專文特別聊過,最大的差異在於ARPG是否讓RPG的部分極大影響到戰(zhàn)鬥跟能力,純ACT往往正常流程和各難度下的數(shù)值跟成長曲線都是固定的,比如說DMC的但丁生命最大強(qiáng)化就是20格,從簡單打到DMD玩家最大就是用這樣的血量應(yīng)戰(zhàn),但是製作方會用敵我雙方的攻擊力跟防禦力、甚至是敵人的配置搭配或是特殊狀態(tài)和盔甲值來做調(diào)整。
而ARPG的重點(diǎn)則在於RPG要素的影響被放大,動作方面和操作要求則依照製作方的需求和能耐而定,比如說巫師3的強(qiáng)項(xiàng)在於劇情跟任務(wù)設(shè)計,以及鉅細(xì)靡遺的素材收集裝備打造種種RPG面向上,於是戰(zhàn)鬥玩起來就非常單調(diào)甚至被調(diào)侃為跳舞,那為甚麼支持跟不支持的意見有這麼大的落差呢?因?yàn)橹埸c(diǎn)完全不同,覺得戰(zhàn)鬥單調(diào)無聊的著眼點(diǎn)大多是從ACT方面下去看,從ACT的角度來看巫師3不僅打擊力道微妙,自主操作跟動作選擇上更是非常單調(diào),輕跟重攻擊不會有任何組合變化交集,升級天賦後也只能得到單純各自長壓的選擇,而法術(shù)偏攻擊特性的只有火焰和震動兩種法印,遠(yuǎn)程的弓箭也是偏牽制和輔助性質(zhì),這樣子的情形從ACT的角度來看無疑是非常枯燥的,因?yàn)閺闹鲃硬倏v和動作上來看無法有甚麼選擇跟變化。
那為何能接受的一方卻覺得巫師3的戰(zhàn)鬥有樂趣跟深度呢? 這是因?yàn)橹鄣慕嵌韧耆煌绻麖钠玆PG的角度來看,巫師三對於戰(zhàn)鬥事前的準(zhǔn)備和策略提供了多樣的選擇,比如說玩家可蒐集各式材料來調(diào)配劍油,劍油可以在戰(zhàn)鬥中提供各式各樣的優(yōu)勢,比如說增加對野獸類敵人的攻擊力,再來還可以製造炸彈來打游擊戰(zhàn),甚至是突變和技能的選裝搭配,裝備的研究再到輔助類法印的使用等等,可以說巫師3和波蘭蠢驢的思路就是比較側(cè)重RPG方面,ACT這塊經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)明顯是不足的。
2. 主打射擊是否可以近戰(zhàn)?
遠(yuǎn)近戰(zhàn)的搭配也是戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的一個有趣現(xiàn)象,因?yàn)槿绻钆浔壤蚴峭嫫饋淼母杏X沒處理好,就會讓玩家有點(diǎn)困惑,前忍外/DOA知名製作人坂垣伴信參與的惡魔三重奏就是這樣一個例子。惡魔三重奏想要融合TPS槍戰(zhàn)再融合忍外2那樣的血腥斷肢和近戰(zhàn),但實(shí)際遊玩上反而會讓人不知所措,因?yàn)檫@樣一個遠(yuǎn)近搭配的概念除了關(guān)卡設(shè)計跟敵人配置要深思熟慮之外,也非常考驗(yàn)玩家是否遠(yuǎn)近玩法通吃,更主要是玩法上一般來說會有主副概念,如果說今天戰(zhàn)神讓你第一人稱架弓而且需要頻繁使用,這多少會造成一種困惑,不知道到底這遊戲戰(zhàn)鬥主軸是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,綜觀大多數(shù)主流和成功作品都會將近戰(zhàn)當(dāng)作主軸,遠(yuǎn)程和魔法作為輔助跟變化之用。筆者近期玩的西部魔域看似遠(yuǎn)程選擇很多,但都設(shè)有冷卻時間跟量表,即便遊戲在空中敵人的設(shè)計和盔甲值做的比較煩躁,但還是可以明顯看出遊戲主軸是近戰(zhàn)拳頭連擊,遠(yuǎn)程是讓你額外拉開距離、規(guī)劃戰(zhàn)術(shù)以及額外傷害跟控場的設(shè)計。
而像惡魔獵人這類的ACT則跟上述那種TPS瞄準(zhǔn)混合類則差更遠(yuǎn),首先視角就已經(jīng)有落差,再來這類傳統(tǒng)ACT的遠(yuǎn)程武器更像是為了豐富近戰(zhàn)體驗(yàn)和連段選擇而設(shè)立的,較不會產(chǎn)生上述那種TPS視角瞄準(zhǔn)混合設(shè)計會帶來的困惑,但我們依然可以看到像是DMC4SE裡一旦把LADY拉上來強(qiáng)化遠(yuǎn)程玩法之後,放到遊戲裡有十足的違和感,這是因?yàn)檫[戲本來就是設(shè)計近戰(zhàn)為主軸,而LADY幾乎都是用遠(yuǎn)程,自然格格不入。
而近期比西部魔域更加褒貶不一的槍神GORE則是遠(yuǎn)程大於近戰(zhàn)的失衡案例,遊戲主要以不停開槍和各式酷炫招式為主,雖然主角葛雷夫的確可以用他背後的變形武器作近戰(zhàn)揮擊甚至處決,但明眼人都看的出來只是意思意思,不僅動作效益不大而且處決演出樸實(shí)無趣,重點(diǎn)很明顯都放在了不停的開槍和各式酷炫槍枝必殺技為主,可以說不管主打遠(yuǎn)或近都還是需要適度安排另一邊的比重和樂趣,尤其主打遠(yuǎn)程更需要費(fèi)心思,因?yàn)檫h(yuǎn)程往往就是瞄準(zhǔn)射擊跟拉開距離,操作和變化上不若近戰(zhàn)來的多變,如果過度主打而近戰(zhàn)又虛弱無趣多少玩起來會有點(diǎn)小沉悶,比如評價不錯的地平線一代也是這樣,遊戲的比重和樂趣大多壓在了遠(yuǎn)程上面,玩家主要思考各式屬性彈藥或是不同種類弓箭的運(yùn)用,近戰(zhàn)大多是少部分用於暗殺潛行或是中小型敵人偶爾周旋而已,如果心態(tài)上比較喜歡近戰(zhàn)的人就會不大習(xí)慣。
3. 案例分析:是否外表光鮮亮麗就好?
何謂外表光鮮亮麗?近幾年有個非常知名的例子,那就是由白金工作室所製作的數(shù)百萬級現(xiàn)象ARPG尼爾自動人形,自動人形有著白金工作室操刀的流暢手感和各式動作加上美型的日系人設(shè),可謂外表光鮮亮麗。然而在這光鮮亮麗的外表之下,其偏重RPG方面的主軸設(shè)計也是非常明顯的。比如說遊戲雖然有數(shù)個武器模組也有著輕重攻擊的設(shè)計,甚至還人模人樣地有著閃避後的魔女時間+長壓後挑空反擊或是等設(shè)計,但深入觀察後可以發(fā)現(xiàn),首先遊戲的按鍵組合上沒有太多鑽研度,輕跟重的搭配動作雖然依據(jù)武器組合不同有小變化,但該動作只有一下而且不管在第幾下攻擊之後追加都是一樣的動作,再來尼爾的敵人設(shè)計非常看重清版射擊遊戲的概念,整個遊戲很大部分的時間裡玩家都會需要用隨行機(jī)器人來和數(shù)不盡的敵方光球應(yīng)戰(zhàn),然後自動人形關(guān)於等級和各式輔助晶片的重要性也明顯比動作方面的變化和要求來得重要。
再來,自動人形的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)跟手感其實(shí)略感微妙,之所以看起來華麗如ACT是建構(gòu)在幾個表面的地方上: A) 白金穩(wěn)健的動作設(shè)計和手感
B) 兩把武器切換和輕重動作
C) 淪於表面工夫的閃避和慢動作
可以說,自動人形雖然有著白金出品的動作設(shè)計和手感,但是按鍵玩法配套跟敵我對戰(zhàn)回饋判定等等都只是走一個形式,包括隨行機(jī)器人的各式晶片安插,包括敵方不少機(jī)器人的不易硬直設(shè)計造成的連段手感體驗(yàn)微妙,包括整個遊戲大量充斥的各種射擊彈幕,加上遊戲本身非常強(qiáng)調(diào)的等級和裝備數(shù)值等RPG側(cè)重要素,種種因素加起來都讓自動人形的ACT戰(zhàn)鬥體驗(yàn)徒具個光鮮亮麗的外表,實(shí)際上卻非常偏重RPG和射擊等玩法,加上戰(zhàn)鬥體驗(yàn)非常無聊的9S佔(zhàn)據(jù)遊戲很大篇幅甚至擔(dān)綱倒數(shù)幾場頭目戰(zhàn),多少讓筆者這種愛好ACT及當(dāng)年看到白金擔(dān)綱製作慕名而來的人感到稍微失落。
4. 案例分析:防禦好還是閃避好?
神谷英樹身為前CAPCOM知名製作人,其匠人自負(fù)和大砲性格也是非常知名的,從他設(shè)計的DMC1和蓓優(yōu)尼塔就可看出對於及時閃避機(jī)制的熱愛和堅持,可以說白金ACT代表設(shè)計之一的魔女時間就是神谷對於閃避機(jī)制熱愛所誕生的產(chǎn)物。另一方面當(dāng)年用忍者外傳在XBOX平臺上闖出名氣的坂垣伴信,對於防禦好還是閃避好沒有特別的主觀認(rèn)知,防禦和破防的概念也被大量運(yùn)用在忍者外傳裡面,但神谷英樹當(dāng)時則有過明確的發(fā)言: 當(dāng)你防禦的時候就輸了、閃避是對敵人更大的汙辱,有著相當(dāng)明確的主觀意見跟執(zhí)念,也就是這樣的執(zhí)念才創(chuàng)造出至今仍然為人津津樂道的魔女時間玩法,可以說防禦概念帶來的當(dāng)下節(jié)奏感停滯以及被迫和敵人交戰(zhàn)的感覺或許就是神谷覺得不夠潮的原因吧。
但不得不說防禦這個概念如果沒有如神谷那樣的出發(fā)點(diǎn)和偏執(zhí)的話,依然是一個頗有深度且被廣泛運(yùn)用的系統(tǒng)玩法的,綜觀知名ACT或ARPG都可以看到防禦的身影,比如說忍外敵我雙方就都有防禦的設(shè)計,如何用強(qiáng)攻擊來破防以及適時注意自身防禦的時機(jī)以免被破防癱瘓,又或是戰(zhàn)神從2代拿到金羊毛之後,抓準(zhǔn)敵人攻擊時機(jī)來防返和反彈就成了克雷多斯旅途中不可少的夥伴之一,再到惡魔獵人3開始的皇家護(hù)衛(wèi)那經(jīng)過反覆練習(xí)後可以帥氣地全接敵方攻擊、魂系列的拿手好戲盾反、隻狼那激烈的防禦和對刀,可以說防禦玩法衍伸出來的相關(guān)概念是有著自己的樂趣和深度的。
驚訝的是神谷英樹在BAYONETTA3裡面居然也弄出了薇歐拉這樣一個腳色,她的魔女時間最大化必須要透過完美防禦才能發(fā)動,在這樣一個以魔女時間為標(biāo)誌之一的系列裡,居然出現(xiàn)了這種對魔女時間的發(fā)動設(shè)限的腳色,而且跟神谷當(dāng)年堅持華麗閃避而非死死防禦的理念衝突,也算是一個令人玩味的發(fā)展了。
5. 魂系帶來哪些影響?
宮崎英高從2009年的惡魔靈魂和2011年的黑暗靈魂開始,一步一步用他對遊戲設(shè)計的堅持和獨(dú)特品味,讓魂系的ARPG風(fēng)潮逐漸壯大,最終在2022年用艾爾登法環(huán)來到了最高峰。這十多年裡魂系帶來的影響不可謂不大,首先魂系透過其獨(dú)特的遊戲設(shè)計方式和難度曲線,其獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)設(shè)計以及鼓勵玩家反覆死亡後戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的成就感,逐漸培養(yǎng)出了一批黏著度很高的核心客群,即便遊戲本身的諸多設(shè)計以純ACT的角度來看有點(diǎn)詭異甚至搔不到癢處,那麼以ACT角度來看到底會有那些問題,魂系又是怎麼將這些地方轉(zhuǎn)化為影響力?底下簡短探討:
A) 精力條
精力條設(shè)計無疑是相較於純ACT最格格不入的一點(diǎn)了,這種基於現(xiàn)實(shí)條件而對玩家設(shè)下的限制,純ACT上面是完全看不到的,但丁連一套大劍死亡之舞都揮不完就氣喘吁吁這絕對是難以想像的畫面,精力條可以說是整個魂系的核心,會直接影響到玩家能夠出招的次數(shù),精力耗盡了也會陷入虛脫狀態(tài)等著被敵人痛擊,甚至玩家翻滾和跑步也都會耗費(fèi)精力,這種對於平常習(xí)以為常的動作設(shè)下的限制,將對戰(zhàn)一大重點(diǎn)放在了”精力”這個資源的運(yùn)用和控管,就是魂系造成的影響之一,而由於魂系逐漸崛起蔚為風(fēng)潮,精力條這設(shè)計就隨著魂系相關(guān)系統(tǒng)流行了起來。
B) 簡化動作操作
在魂系之前,DMC這種有著諸多指令輸入和武器招式,甚至是進(jìn)一步如忍外那樣瘋狂如格鬥遊戲般的出招可說是一度引領(lǐng)風(fēng)騷,可以說這類純ACT砍殺核心設(shè)計的核心重點(diǎn)是玩家要熟悉各式招式作用和指令,並進(jìn)一步觀察敵人招式狀態(tài)以便連段。但魂系既然已將核心重點(diǎn)放在了精力條上面,動作方面勢必要作出簡化調(diào)整,也因此魂系將本來常態(tài)配置攻擊按鈕的三角方塊方形圓圈,移到了側(cè)面的L1R1 L2 R2,玩家不再需要研究比較複雜多變的指令和連段,再透過精力條的設(shè)限從而將對戰(zhàn)的重點(diǎn)放在了觀察敵人階段性的各式動作來抓準(zhǔn)時機(jī)出招,這樣子的設(shè)計也很深度影響了後面的ACT/ARPG按鍵設(shè)計,將攻擊按鍵設(shè)置在搖桿側(cè)面從此蔚為主流:新戰(zhàn)神、對馬島、刺客教條神話三部曲等作品都是採用這樣的設(shè)計,從以往的指令出招去簡化並搭配相關(guān)技能施放,可謂是魂系另一大影響。
C) ARPG帶來的影響
魂系A(chǔ)RPG的核心也是一個影響深遠(yuǎn)的關(guān)鍵,傳統(tǒng)的純ACT即便有成長系統(tǒng),多半設(shè)計者已經(jīng)將攻擊防禦和血量等相關(guān)量表數(shù)值都做了調(diào)配掌控,玩家只需要逐漸升級獲取相關(guān)能力和固定的成長配套,將重點(diǎn)放在熟悉各式招式指令和連段搭配上就好。而魂系則完全不然,跟巫師一樣它的RPG和數(shù)值部分也是佔(zhàn)了非常大的影響,各式屬性點(diǎn)數(shù)的高低和相關(guān)武器裝備搭配會直接影響到玩家的攻擊輸出和體感難易度,甚至對於武器能否使用也會有能力點(diǎn)數(shù)要求,太厚重的裝備也會讓玩家在翻滾跑步或是全身負(fù)重上造成影響,如果玩家想要盡可能多點(diǎn)精力來免除稍嫌受限的精力條,也是要研究點(diǎn)數(shù)如何加點(diǎn)配置,可以說這種武器裝備和各式屬性點(diǎn)數(shù)的搭配,從另一方面帶來了RPG方面的樂趣,與純ACT那種往往已創(chuàng)建好流派和角色只是要熟悉和適應(yīng)不同,魂系這類ARPG透過放大RPG要素讓玩家可以適度塑造自己心目中想要的角色模樣,正是這樣一個反璞歸真再加上動作方面的厚實(shí)手感、以及各類深具特色的頭目戰(zhàn),讓魂系風(fēng)潮一發(fā)不可收拾。
6. 核心概念的重要
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是否有趣成功,核心概念佔(zhàn)據(jù)非常重要的地位,比如說忍外2就有著一套非常環(huán)環(huán)相扣的核心概念: 斷肢→處決→吸魂,玩家透過各式攻擊可以有機(jī)率斷肢,斷肢後就可以處決敵人,敵人死後會有機(jī)率掉落紅跟黃魂,玩家可以用紅魂來補(bǔ)充忍法發(fā)動,用落地吸黃魂來快速發(fā)動原本需要蓄力的絕技,再加上遊戲精心設(shè)計的各式華麗動作運(yùn)鏡和速度感及特效,完美構(gòu)成了忍外2會讓人上癮的核心遊戲戰(zhàn)鬥體驗(yàn),正是核心概念設(shè)計成功所帶來的成果。
而綜觀不管是純ACT或是ARPG,只要是有一定市場接受度的作品,就會有一套可行的核心戰(zhàn)鬥概念,比如說魂系是精力條和簡化操作和RPG要素以及讓人上癮的難度設(shè)計,比如說戰(zhàn)神是克雷多斯殘暴的各式動作和處決以及魔法搭配運(yùn)用,比如說DMC就是遠(yuǎn)近武器和風(fēng)格動作各司其職,玩出華麗連段玩弄敵人於股掌之間,反觀那些評價微妙或不好的作品,往往是核心玩法和配套細(xì)節(jié)出了問題,像是DMC2不僅節(jié)奏手感跟遊戲視角非常微妙,整個遊戲在遠(yuǎn)近武器的平衡及豐富度上和前作相比有很大的落差,即便有高手認(rèn)真鑽研後發(fā)掘比如說魔人化後的配套玩法等細(xì)節(jié),整體上的風(fēng)評還是難改原本印象。
又比如說維京紀(jì)元看似延續(xù)前作奧德賽的多樣化技能又增添暴力血腥,但實(shí)際上玩起來不僅暈眩處決的發(fā)動時機(jī)掌控度不高,動作和模組鏡頭相關(guān)細(xì)節(jié)變化又沒有到位,於是除非像筆者這種極度的處決愛好者,否則玩起來不僅略為沉悶又難以抓到製作組想表達(dá)的概念,細(xì)節(jié)上維京也拔掉了奧德賽的耗氣亂舞以及第二組近戰(zhàn)技能切換,再來維京的平衡也沒做好,有玩過的都知道雙槍絕對是遊戲裡最暴力的武器,甚至當(dāng)玩家拿到德魯伊DLC那把槍之後,由於其帶電的關(guān)係反而可以比常規(guī)防返攻防更快讓人暈眩直接處決,變相鼓勵玩家只要拿長槍就好不僅攻速快範(fàn)圍大還可以快速破防處決,讓遊戲大部分的技能瞬間變得非常尷尬,也影響到了玩家對於核心系統(tǒng)的運(yùn)用。可以說核心機(jī)制的概念設(shè)計以及後續(xù)相關(guān)配套細(xì)節(jié)是非常重要的,需要開發(fā)人員反覆摸索和打造。
7. 敵人配置和設(shè)計
敵人配置跟設(shè)計也是戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的關(guān)鍵之一,像魂系列設(shè)有精力條和簡化動作操作希望玩家專注在難度體驗(yàn)跟敵人應(yīng)對,在頭目戰(zhàn)的時候往往有所配套讓玩家專心一對一居多,避免營造出玩家機(jī)體已經(jīng)受限卻還是要面對超出能耐的敵人數(shù)量。再來,敵人外觀設(shè)計以及種類豐富度、每個地方登場的組合以及是否很好地對應(yīng)遊戲核心玩法平衡都會影響到玩家的遊戲體驗(yàn),底下就幾個案例簡單分享探討:
A) 敵人種類過少
敵人種類過少是一個常見的設(shè)計問題,種類過少或是換顏色換皮這種換湯不換藥的手法最直接影響到的,就是玩家的新鮮感和遊戲體驗(yàn),像新戰(zhàn)神就有著公認(rèn)的瓦斯工人(山怪)大量換皮充斥在遊戲裡,打法體驗(yàn)固定很膩不說,連處決都同個演出用到底,又或著破曉傳奇從中期開始也是充斥各類換皮換色敵人,即便遊戲有多個角色和連段搭配可供運(yùn)用,還是難免對遊戲體驗(yàn)造成了影響。再來,敵人種類的多寡也會直接影響到系統(tǒng)玩法和武器層面,比如說明明設(shè)計了終結(jié)技系統(tǒng),但是敵人種類少或是怎麼樣處決都是千篇一律,那玩家很快就會意興闌珊,因?yàn)闆]變化又不有趣,而且敵人種類少比如說沒有適當(dāng)?shù)卦O(shè)計前中後期敵人並且做好平衡,那玩家多少也會失去鑽研運(yùn)用各類武器的動力,因?yàn)榇蚱饋矶疾畈欢嗪雾氳嵮?
B) 太刻意堆敵人數(shù)量跟種類混搭
往往不少遊戲?yàn)榱穗y度平衡和關(guān)卡長度時間的考量,會很刻意的堆敵人數(shù)量並混搭,這方面忍者隊絕對是代表,從忍者外傳3利刃邊緣就可以看到製作組對這一塊的堅持,不管是主線還是挑戰(zhàn)模式都會隨著進(jìn)度和難度的提升而越來越放飛自我,普通跟菁英敵人混搭都還是家常便飯,甚至連頭目級敵人都會帶上小兵或是成群出現(xiàn),這樣的堆怪邏輯在之後的仁王系列作裡也是隨處可見。又或是新戰(zhàn)神諸神黃昏為了進(jìn)一步增加挑戰(zhàn),在額外的狂戰(zhàn)士關(guān)卡裡也開始稍微仿效,頭目級敵人一口氣來了三個不說,還分工合作遠(yuǎn)近各司其職。這樣的刻意堆疊增加難度固然可以逼迫玩家去極限思考,但往往太過刻意反而造成玩家在獲得製作組意圖給予的成就感和獎勵之前就選擇放棄或逃避也是所在多有。
C) 太刻意的限制打法
這個現(xiàn)象跟堆怪也是息息相關(guān),敵人多了起來在威脅未除的情況下玩家須要熟記最高效的應(yīng)對法來快速掌握戰(zhàn)局,又或是頭目戰(zhàn)的時候太刻意限制手段和傷害,逼玩家一定要照設(shè)計好的流程來走,比如說利刃邊緣裡面有一些地方一次就給你來三隻菁英煉金術(shù)師,不僅難以破防甚至連攻擊都常常打不太到,然後敵方是遠(yuǎn)近皆行還會投技破防樣樣來速度也很驚人,這樣子的情況之下玩家被迫要不找出少數(shù)高染血低破綻的招來周旋,要不就是想辦法找空隙用蓄力絕技和瘋狂走位慢慢磨,可以說打法自由度受限又感受不到太多互動和樂趣。
又或是最近個人剛玩過的西部魔域其第六關(guān)的頭目也是非常刻意,製作組設(shè)計出了敵方出黃圈讓玩家射擊破綻的玩法,進(jìn)一步希望玩家在這場頭目戰(zhàn)裡多加利用,結(jié)果玩起來卻只有煩躁而已,首先遊戲讓玩家能夠有效造成本體傷害的橋段限縮在消滅兩隻觸手之後的黃圈,玩家在過程中被迫在有限的場地裡與頭目的觸手和各種大範(fàn)圍攻擊周旋,不僅一點(diǎn)都不有趣也無法起到推廣射擊弱點(diǎn)這個玩法不說,還極度讓人煩躁,太刻意給敵方某種優(yōu)勢或狀態(tài)來限制玩家,某種程度上只能保障難度而不是有趣且合理的挑戰(zhàn)體驗(yàn)。
D) 一昧跟風(fēng)
誠然,觀察和參考業(yè)界趨勢是難以避免的,但如果一點(diǎn)自己的想法都沒有就直接仿效,往往不會起到輔助核心玩法的功用,比如當(dāng)年老戰(zhàn)神用巨大敵人跟場景運(yùn)用震驚世人之後,群起仿效者也是所在多有,但像是DMC4就只是單純跟風(fēng)絲毫沒有去思考特巨大敵人是否真的適合這系列,導(dǎo)致玩家利用平臺跳來跳去破壞手腳水晶最後再想辦法和本體對戰(zhàn)的流程異常之尷尬,反而是神谷在BAYONETTA 1裡面盡心盡力地從演出、特巨大頭目的種類跟流程都至少稍微設(shè)計過。更尷尬的跟風(fēng)莫屬英國DmC裡的魔帝戰(zhàn)了,整個從流程玩法到樂趣都非常詭異,這種一昧跟風(fēng)又沒有經(jīng)過妥善設(shè)計只讓人覺得非常刻意。
8. 結(jié)語
影響戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是否有趣有深度的因素很多,製作人和團(tuán)隊在各種因素和意念的影響下,呈現(xiàn)出來的面貌和口味往往五花八門,從上述各式案例探討可看到各式對戰(zhàn)鬥系統(tǒng)產(chǎn)生影響的要素,最終根據(jù)個人主觀口味影響對於戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的評價,比如說習(xí)慣砍殺類純ACT的人往往對於忍者隊那種堆怪或是五花八門的指令設(shè)計往往接受度比較高,但如果習(xí)慣魂系或是ARPG為主的人可能就會覺得這樣子的難度設(shè)計和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)不好說,但不論中心想法為何,能夠有一套前後貫穿有其樂趣的核心設(shè)計,並且在敵人種類、敵我攻防判定、頭目戰(zhàn)等地方適當(dāng)配套,訴求和樂趣足夠明確,即便如西部魔域這樣明顯有妥協(xié)跟缺陷的作品,都還是可以得到一定的樂趣和評價。
我是葉哥,我們下次再會