生涯個人喜好表,這個最近從動畫到遊戲都很流行的東西,算是對個人遊戲生涯的一個整理和回顧,就也來選看看了,順便分享一下個人的原因和看法,另外很多題目其實都很糾結,以我個人來說光是最爽快這一項就有無雙系跟幾款砍殺ACT甚至是FPS可以選,最後就是選一個當代表。如果遊戲名稱有連結代表我有寫過相關文章,不嫌棄的話也可瞧瞧,讓我們開始吧。
DMC3可以說是個人最愛的一款ACT之一,伊津野英昭不僅很好地從毀譽參半的DMC2裡學到經驗,並進一步運用且昇華了DMC3且挽回了這個系列。遊戲採用了比較好掌握的前傳故事形式,透過年輕酷炫的主角但丁和遠近各自五種魔具再加上四種風格的搭配,一舉衍生出五花八門的可能性和打法。而遊戲本身的過場演出請來了下村勇二,整體來說花俏酷炫非常享受,音樂方面則是走重金屬搖滾風,除了符合年輕但丁狂野不拘的形象之外,也是有著像是維吉爾第三戰那種莊嚴抒情的曲目,主題曲Devil’s Never Cry更是完美地詮釋了前半搖滾後半抒情的完美融合。同時遊戲在連段打法鑽研度以及頭目挑戰性上也都很充足,後續SE版還追加了人氣角色維吉爾可以使用,絕對是一款無論如何都不該錯過的作品。
身為IGN票選的百大電玩之一的惡靈古堡4,其對於TPS視角帶來的深遠影響自不必多提,對於BIO系列經典視角和解謎玩法起到的轉型作用也是不可忽視的,越肩視角加上紅外線瞄準帶來的射擊樂趣,與此連動的射擊弱點在發動體技,搭配各式武器以及探索收集要素,同時在地圖跟頭目設計、份量均有著傑出的表現,過關後還有充足附加要素使人一玩再玩,是最影響我的一款遊戲。
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小島秀夫是一個充滿個人美學和堅持的遊戲監督,MGSV則是他歷經PS3-PS4時代加上對於日本業界的觀察和期待之後,用上個人堅持和KONAMI公司斡旋到最後一刻的作品,也正因為這樣這款作品有著許多議題像是未完成的第二章、小島秀夫堅持自家開發引擎的必要性、整個專案背後的管理和控制等等。
但不管怎麼說,幻痛本身絕對是一款讓人驚豔的作品,面對西方來勢洶洶的資金和技術優勢以及開發規模和開放地圖的浪潮,小島秀夫透過饒富魅力的各式角色來講述這BIG BOSS篇章的重大拼圖,劇情上不管是少年兵、聲帶蟲等設定以及各式權謀思緒背後想要探討的主題,搭配上小島別出心裁的音樂選拔和新川洋司的機設,廣闊開放的阿富汗地圖和潛行體驗,同時圍繞精彩主線的任務制,幻痛是一款充滿獨自魅力卻又有著複雜因素而注定難以完美的作品。
4. 最長青的:世紀帝國2帝王世紀(Age of empires 2: Ages of Kings)
世紀帝國2成功地於距今23年前誕生,並將這個原本只是稍微展露頭角的RTS進一步帶向了高峰,經過十多年後透過決定版延續生命不說,至今還推出了數個新文明的DLC,可以說是非常長青的一款遊戲了。
5. 最快樂的: 惡靈古堡4(Biohazard4/Resident evil4)
是的,又是惡靈古堡4。惡靈古堡4於各式武器運用和射擊瞄準的樂趣,加上體技和各式投擲物的運用策略、敵方受傷時的反應和畫面手感,各式頭目或經典橋段的策略思考等樂趣無疑是無與倫比的,這也是為甚麼即將到來的重製版會這麼引人注目,因為十多年前BIO4實實在在地為一大票小男孩或青少年帶來了童年和紮實的樂趣。
忍者外傳由於當初的主機性能和製作人考量,直到小弟開始插手之前都是在XBOX上登場,後續更有著一連串的人事更迭和一些場外軼事,也因為遊戲本身標榜的難度和一些諸如關卡或是玩法設計等等,加上初代XBOX尚在開發市場的,二代即使帶來了諸多嶄新概念和玩法,卻也遇上了專案管理和初期版本問題層出不窮等情況,種種因素之下使得這款硬派ACT的銷量表現一直很微妙,最多就是百萬左右的銷量,後續小弟接手的初版三代更是慘不忍睹。
但三代後續由目前火熱的安田文彥接手補救,利刃邊緣即便依舊有著一些問題和根本架構因素,大體上是有其樂趣和研究價值的,而小弟插手過的SIGMA移植作或許在一些地方比不上XBOX原版,像是一代的絕技殘影把半透明改掉,二代的女角性能殘廢又尷尬,但由於有著原版的紮實ACT基礎,如果不堅持原汁原味體驗或是長年經營XBOX主機的話,忍者外傳大師合輯是喜歡老派線性砍殺ACT帶一點冒險的人一個不錯的選擇,在動作手感樂趣上絕對能滿足。
7. 最喜歡的劇情:決勝時代現代戰爭2(Call of Duty Modern Warfare 2)
身為COD正式擺脫萬年二戰的作品的續作,MW2在各方面都獲的了巨大成功,音樂上有著知名大師HANSZIMMER的助陣,遊戲中段任務從碉堡走上華盛頓特區時那段演出絕對讓人難忘,玩法上延續剛架構好的現代戰爭繼續施力,劇情上則巧妙地運用恐怖分子馬卡洛夫如何透過機場屠殺案引爆美俄交戰,同時講述了美軍高階將領謝菲爾德如何背地籌畫並背叛141特遣隊,最終玩家歷經死戰後復仇的故事,包括謝菲爾德背叛或是NO RUSSIA機場關等名場面演出,劇情演出各方面都讓人難忘。
頑皮狗即便近年來有著諸多爭議,但它們家在美術和細節上的造詣依舊是有目共睹的,秘境探險4和其外傳失落遺產是它們PS4時代的先鋒作品,透過強大的機能和美術團隊,遊戲裡有著不少風景跟場景直到今日都令人嘆為觀止。
尼爾系列的音樂一向是賣點之一,不管是人工生命還是自動人形都有著各自的魅力,然而因為個人私心和主觀因素加上故事加成,個人這邊選擇了人工生命。不管是講述人性悲劇的人魚公主、最終頭目原人類魔王旋律還是凱寧跟艾米爾相關的曲目,搭配上故事劇情都讓人久久難以不能自己,可以說是用音樂來賣遊戲都不為過。
10. 最喜歡的配音:超級機器人大戰Z (Super Robot Wars Z)
日本ACG在配音這一塊耕耘已久,其中綠川光也是知名老牌聲優之一,他在機戰Z裡面原創敵方角色アサキム的配音更是讓我印象深刻,不管是亂舞太刀其中一版配音的笑聲或是臺詞,還是最終絕招各式中二發言,都被綠川光詮釋的惟妙惟肖。
11. 最喜歡的角色:維吉爾 (Devil May Cry)
與但丁後來的雅痞嘴砲風格不同,哥哥維吉爾走的是冷酷耍帥路線,豎起來的髮型和帥氣大衣搭配上日系文化的武士刀,從造型到招式到配音都讓人印象深刻,可以說是DMC系列後來經過DMC3經營發酵後不可或缺的人氣角色,於遊戲中他的COMBO或招式也都帥氣中二,例如全畫面的次元斬絕就是一例。
12. 最喜歡的結局:魔獸爭霸三寒冰霸權(Warcraft3: Frozen Throne)
魔獸爭霸三除了講述四個種族圍繞在艾澤拉斯大陸和各種難分難解的爭奪之外,關於人類聖騎士王子阿薩斯因故拔起魔劍寒霜復仇,而後慢慢被影響心智回國弒父並一步步成為巫妖王,絕對是魔獸三裡面最印象深刻的故事和結局了。
無雙系列自從誕生火紅之後,一直以簡單好上手的操作以及以一當千的爽快感受到不少歡迎,而三國無雙7+猛將傳雖然依舊回到了C技,但不僅完善了易武系統讓每個武將都有獨立模組,同時在無雙必殺技的配置上也來到了一人三招,再加上後續猛將傳跟DLC補完的份量,除了地圖規模比不上八代或是故事演出渲染力沒有六代強之外,算是三國無雙系列慢慢走向次世代小兵數量後最集大成的一代了。
14. 最受苦的:忍者外傳3 (Ninja Gaiden 3)
眾所周知,忍者外傳3因為公司的合併、小弟早矢仕的上位以及預算和時間等因素,最終交出來的成績單已經是用慘不忍睹都無法形容,包括遊戲本身和各式訪談都成為了極好吐槽批判的素材。而就算拋開這些風風雨雨想要認真看待這款遊戲,忍者隊至今仍在運用的堆怪美學加上對於PS3時代硬體機能的掌握不足,使得玩起這遊戲來很多時候與其說是享樂更像是在活受罪,看看以下最終頭目的遊玩影片就可略知一二,巨大頭目戰設計差勁又無趣,還不時生怪加上特效導致LAG影響玩家操作跟舒適度。
對馬戰鬼為何治癒呢?其強大的美術和畫面優化,使得玩家光是在遊戲裡漫步看風景,就彷彿遊歷該地一般,美不勝收,玩遊戲時還可以欣賞如此優美的美術跟風景,豈不治癒呢?
頑皮狗至今為止最有企圖也最有爭議的一款作品,充滿了各式說教及置入認同價值觀,加上遊戲內五花八門各種為了對比而對比、說教而說教的劇情安排,以及那個幾近自爽難以認同的結局和人物各式言行,算是個人覺得一種另類致鬱的遊戲了。
忍者外傳2由於後期人事和專案管理的風風雨雨,加上坂垣伴信和TECMO不歡而散等因素,導致初期版本有不少問題或BUG,加上遊戲本身又是以大量招式指令和難度設計而聞名,最終查得到的成績約110萬上下,即使加上後面的SIGMA2也就大約兩百萬。雖然線性一本道砍殺加上部分水下或輕度解謎的設計非常單純,劇情演出方面也非常樸實,如果無法真心熱愛研究遊戲的戰鬥系統,很難將這款遊戲玩下去,但忍外二那三拍子華爾滋般的核心戰鬥設計:斷肢-處決-落地吸魂,搭配遊戲多樣化武器和深度出招表,以及高速化的戰鬥快感和演出,個人覺得這是一款因為不少場內場外因素而被低估的純ACT砍殺遊戲。
自從2019年C社成功地將重製呼聲最高的BIO2以一個大致上還可以接受的新生樣貌問世之後,玩家們對於接下來的期待和C社的信任回到了一個高峰,想當然在C社放出BIO3RE的消息的時候,那個期待感和興奮度即使比不上BIO2,也是有一定聲量的。然而,彷彿完美複製20年前原版BIO2和BIO3的處境一樣,20年後的重製版也有著幾近一樣的待遇,BIO3重製版明顯因為預算跟決策和部份外包等因素,整個遊戲對比1999年的原版有著幾近毀滅般的刪減,甚至訪談裡提到關於市街地的遊玩流程現在看起來都像謊言,整個遊戲變成了一本道速食遊戲,對的上重製兩個字的只有與時俱進的畫面聲光以及基礎遊玩系統,即便本作依舊因為BIO的招牌和RE兩個字的號召力,後續獲得了不錯的銷量,但完全是金玉其外敗絮其中,更別說還有多人遊戲綑綁銷售的商法爭議,本作是一款徹底被高估的作品,看不出任何對原版的尊重。
每個人的家庭和契機都不一樣,撇開模糊時期記憶的FC/SFC,家用電腦的紅色警戒算是個人入門開始玩遊戲的一款,那個年代娛樂不多科技節奏也沒現在快速多元,可以有這樣一個快節奏好上手的RTS來享受指揮軍隊戰鬥的樂趣,搭配上有趣的單位和熱血的音樂,就此成為個人開始玩電腦遊戲的契機。
20. 消磨時間就玩: 世紀帝國2決定版(Age of empires 2:Definite Edition)
RTS一向是相當耗費時間的遊戲類型,世紀帝國系列就更是如此了,不僅有四個時期和複雜的建築兵種科技樹可以升級,考量到遊戲裡地形和防禦陣地的構築,如果又玩上八國混戰,絕對是相當耗費時間的一件事,想要消磨時間的時候RTS是你不錯的選擇。
這款由C社委託英國工作室NINJA THEORY開發的另類惡魔獵人,對於DMC系列老玩家來說可以說是非常離經叛道的一款,不管是人設美術風格或世界觀,總監的中二發言,再到核心戰鬥系統的變化以及手感等等,都相當不好適應和接受。然而,如果能靜下心來了解這款作品,撇開主觀難以討論的人設等問題,DmC惡魔獵人的確在關卡背景玩法以及戰鬥系統等方面有著自己特色,也因此老粉只要心態能調適好的話本作依然是值得一玩的,遺憾的是VERGIL僅僅獲得了幾關的DLC待遇,也不太可能再有續作。
22. 總有一天能打完:巫師三狂獵(The Witcher 3:Wild Hunt)
2015年的GOTY巫師三,在RPG方面不管是沉浸感或是世界觀營造,還是那個細思極恐的主支線跟對話選擇設計,都是相當出色的一款,近期又重新出了次世代版本讓許多人重新回味,包含本篇以及兩款大型DLC,巫師三有著相當的份量且需要花費大量時間,目前個人玩到一半左右,會想辦法找時間玩完。
23. 爺青回:暗黑破壞神2(Diablo 2)
身為一款2000年就上市初版主程式的ARPG,暗黑破壞神不僅各方面都有著跨時代的意義和水準,對於大叔如我有著諸多回憶,甚至像是暗黑名人施文彬先生如今都已經接近花甲之年,算的上是爺青回的代表作品之一了。
雖然初版忍者外傳3因為諸多因素慘不忍睹被嘲笑至今,但是利刃邊緣經過了現今忍者隊紅人安田文彥的補救之後,在核心戰鬥體驗以及聲光效果或是鑽研度份量上面至少有了基本的水準,考量到這類血腥砍殺ACT已經逐漸沒落,加上忍者隊在速度感以及鏡頭運用以及打擊感上面依舊有自己的一套,即便利刃邊緣多少受到初版架構的限制和大時代市場趨勢以及光榮資源分配等問題,評價熱度和銷量上難以受到太多正面討論,但如果要我選一款能夠血腥砍殺、有著足夠多花樣的招式角色可使用,同時在手感和處決上保持一定水準的作品,除了忍外2之外就是利刃邊緣了。
講了很多難免有一些重複的,如同引言所說很多項目非常糾結難選,或許在思考一下會有不同的想法和版本,比如最喜歡的劇情其實能選的就非常多,不管怎麼說,透過這樣一個跟風來回顧自己的遊戲生涯和感想,也算是蠻有意思的。
我是葉哥,我們下次再會