WANTED DEAD是由 Soleil工作室開發,110Industries SA發行的老派線性ACT遊戲,Soleil工作室近期除了這款另外還有表現不盡人意的女武神,也算是頗令人玩味的一件事。遊戲背景設定在現代香港警隊加上一點賽博龐克,玩法上類似前幾年知名製作人坂垣伴信慘烈失敗的惡魔三人組,同時有近戰以及TPS的要素,遊戲之所以逐漸受到注意,主要是其獨特的遠近融合玩法以及號稱有部分前TEAM NINJA成員參與開發的緣故,那最終表現如何?今天就來簡單聊聊。
1. 系統玩法
本作宣傳標語之一是獻給第六世代遊戲的情書,想當然爾整體上定是走老派路線,整個遊戲的流程就是看劇情->戰鬥跑關卡->警察局幕間串場->跑下一關,如此循環。另外技能樹解鎖的設計也非常老派,意思意思分三個方向,沒有甚麼彼此搭配的設計也不夠複雜,甚至把一些看似基本的能力如丟手榴彈也放到解鎖裡來充數。另外關卡隨著推進會有檢查點的設計,包含槍枝零件改裝,不知道是不是因為關卡流程長度考量,遊戲好幾個檢查點設計上都非常詭異,光是第一關到達日式庭園後,前面經歷了一番惡戰結果被中間的菁英忍者打死用完一次隊友復活的話,重來是要從入庭園之前整個重來,先不論這種遊戲初期很多基礎能力都不具備就給玩家這種難度曲線的設計,後面的關卡類似這種檢查點還有不少甚至有一些長度更長,完全就是希望玩家反覆挑戰來增加遊戲時間。
而遊戲的TPS相關系統只能說中規中矩,玩家靠近掩蔽物會自動貼上,有基礎的盲射和投擲物設計,包含敵人掉落的槍枝可以拾取,算是有基本的TPS體驗,特定場合需要使用榴彈槍或是火箭筒,想換換打法口味也可以撿敵方的步槍和散彈槍來用,而遊戲中的檢查點設計有槍枝改裝系統,玩家可以於幾個部位選配四個上下的改裝配件,來針對步槍跟手槍的各個參數以及外觀作客制化,但老實說數值的反饋實際遊玩上並無太大的實在感,而且玩家固定只能改裝第一關就配發的步槍和手槍直到破關,加上近戰跟彈反還是一個相當主要的手段,因此顯得相對雞肋。
最後不得不提的就是遊戲中的休息日了,每個任務中間會讓玩家在警察局自由移動,並且可以收集文件或是和幾個NPC對話,並且帶入主要的小遊戲讓玩家打發時間用,包括卡拉OK或夾娃娃都非常有人中之龍的感覺,甚至本遊戲的節奏設計常常有複排按鍵要注意,往往手忙腳亂,除非要追求白金或是想要快速累積升級,否則本作的小遊戲動機非常不足,正常來說玩到第三關左右加上必定會跑過一次的拉麵和卡拉OK,已經足夠解鎖升級幾個必要能力,加上小遊戲的設計和變化也是非常將就,實在讓人提不起太大興趣去反覆遊玩,可以說是極度寒酸版的人龍。
2. 戰鬥/關卡敵人設計
本遊戲既然用TEAM NINJA來當號召又走老派線性路線,戰鬥系統的設計和樂趣想必是重中之重,那實際上的表現如何呢? 大致上來說以我個人有主觀電波跟類型喜好的情況下,還算是有基本的樂趣,本作的變化性和豐富度可說是有點陽春和妥協,玩家直到破關都以單一武器搭配固定步槍和手槍來作戰,不僅沒有當年老派ACT必備的數把武器供切換運用,槍枝種類和改造上也有點為做而做。敵人上面也看得出非常成本考量,基本上一般兵大概就三個外表,再去區分遠近攻擊,搭配上菁英忍者類的敵人,忍者用顏色去區分強度,最後只剩下打起來頗為煩躁又沒啥樂趣的胖子機槍哥,再來就是五個頭目了,這樣子的表現即便是PS2年代大概都會皺一下眉頭,何況是3A大作充斥網路資訊發達的現在? 本作在關卡和場景上也看得出非常將就,從頭到尾主要戰鬥任務就五關,警察局還被運用在休息日及第四關,第一關室內商場和第三關飯店還有最後一關的香港街景幾乎都乏善可陳,場景上沒有甚麼亮點。
這樣的情況下,本作的戰鬥難道完全不值得一玩嗎?答案倒也不至於那麼絕對,本作雖然有著各種搔不到癢處感覺只要再稍微強化就可變成佳作的點,但主打的近戰彈反以及和手槍交互運用的處決,搭配尚可的TPS系統,依舊是有基礎樂趣的,當玩家熟悉遊戲並且獲取大致上的能力之後,不管是跟菁英忍者玩低配版隻狼最後在處決。或是用手槍反擊帶入一波連段,發動能力射擊之後在距離內使出類似連鎖斷骨的連續處決,適時的走位搭配TPS射擊來作戰,看著本作數量頗多的花式處決以及尚可的運鏡跟手感,還是稍微可以的。
3. 份量跟定價
本作最大的問題之一,本作在主機版以及全球多個國家都是用標準3A大作的價格在販售,要知道即使是到現在仍舊獲得全球玩家不錯評價跟人氣的MGRR,加上兩個DLC後的份量都只能算是差強人意,本作僅僅五關的關卡搭配不太有趣拖時間的休息日小遊戲,以及令人頗有微詞的頭目敵人數量種類和武器技能豐富度,即便想仿照MGRR設立VR訓練模式,但只有四個難度關卡也實在是很尷尬,這樣子的份量卻用上3A定價策略,真的不知道是誰給的勇氣,要不是個人對於血腥砍殺老派ACT有主觀喜好加上STEAM有別的定價,真的不會想用3A價格特地去碰這樣子的份量的遊戲。
4. 妥協將就
跟最近個人評論過的兩款遊戲西部魔域和槍神GORE一樣,本作同樣有著滿滿的將就妥協,底下簡單列舉
A) 差勁尷尬的配音水準
本作主要角色的配音演出用差勁真的都算是客氣了,整體的質感或是功力明顯讓人出戲,加上本作幾乎沒有印象深刻的動作過場,關卡數和份量也不多,完全讓人不會想要關注劇情,同時戰鬥時敵方小兵和我方隊友千篇一律的吶喊或是提醒手榴彈,也都讓人異常出戲。
B) 缺乏變化的武器和技能
本作雖然基礎的砍殺彈反系統有其樂趣,但如果玩過隻狼就會瞬間覺得是低配版,因為本作沒有軀幹值玩家能否彈反後反擊要在特定的敵方攻擊後才能反擊,比如菁英忍者往往從飛鏢起手到揮刀在用上雙刀大概有三到四個動作,要擋到最後一刻才能讓敵方露出破綻並反擊,加上敵方的動作和種類也不若隻狼來的多變激烈又豐富,一整個很低配版的感覺。另外也很重要的是當初忍者外傳這類砍殺ACT一大樂趣在於多樣化的武器和招式技能,本作別說基礎COMBO少的可憐只有三套而且升級也無法帶來太大變化,玩家從頭到尾就是第一關的武士刀和步槍手槍打到最後,本作感覺太侷限一定要常時維持近戰/TPS雙修態勢,所以堅持讓玩家無法自由選擇比如說捨棄槍械選擇用雙刀這類變化,導致武器招式從開始就很固定,打到後來即便有五花八門的處決演出可以看,還是難免感到厭倦。
C) 完全配不上訂價和時代的份量
本作從頭到尾只有五關,休息日和小遊戲的設計不僅粗糙無趣也無法讓人提起太多興致,敵人跟頭目以及玩家自身的武器招式數量變化都非常不足,加上製作組自己心知肚明的檢查點搭配長戰點拖時間設計,破關之後每個難度都各自分離,最多再搭配一個四關的訓練模式,這樣子的份量搭配3A大作60美元定價只能說自我感覺良好,即使是STEAM上的價格都會讓人覺得買貴了。
D) 欠缺對細節的打磨
本作的基底和概念個人覺得是可以的,在中距離或特定情況下用槍械和投擲物影響戰況,換成近距離後和敵人激烈拚刀彈反再伺機處決殺出一條血路,但不得不說很多方面都欠缺打磨,比如說處決看似華麗多變,但一來玩家只能被動地依照當下環境和敵人狀態讓系統去選擇要發動甚麼處決動畫,二來很多處決動作都太刻意去讓手槍參與其中,很多處決看起來都很相似,像是將敵人過肩摔後跪地補一槍、或是砍兩刀之後補一槍、甚至是遠處開一槍等等,忽視了這類處決的魅力乃是在於各式各樣的近戰武器搭配動作和角度,包含讓玩家自主透過按鈕輸入或指令去掌握編織戰鬥和處決,而不是千篇一律又被動地看著一次又一次的手槍擊殺。
另外不得不提的是本作的打擊感雖然不到差,但整體上的速度和節奏搭配那個有點輕的音效,其實非常微妙,不少處決動作看似有砍進身體裡但沒啥實在感,就更別說那個出場兩次拖時間但是打起來既不爽又無趣的蜘蛛戰車頭目了,雖然忍者外傳3/利刃邊緣往往是人人唾罵,但人家至少龍隼砍到戰車的手感以及終結演出都好上許多,而本作只能受限於奇葩的移動速度和火力範圍難以近戰,得想辦法找榴彈和火箭筒,哭笑不得。
再來,本作尷尬差勁的配音及將就的過場演出,讓玩家也很難入戲,MGRR之所以可以長青到現在,各式酷炫扎實的過場動作演出、引人入勝的配音和臺詞都是重點之一,而這些東西在本作一個都看不到,使得多數時候往往只想趕快進入戰鬥享受遊戲少數的樂趣,並不想研究劇情跟世界觀想表達甚麼。
最後是遊戲本身可以讓玩家繼續鑽研享受的東西實在不多,反而把焦點放在了奇怪又無趣的小遊戲上面,顧此失彼。我相信與其把心力放在這種食之無味棄之可惜的小遊戲上面,玩家更寧願看到至少十關的關卡和頭目,更寧願看到近戰武器和槍枝更多樣化的選擇以及搭配,更寧願看到和伙伴有合體處決,更寧願看到遊戲過關後有類似血宮或BOSS RUSH之類的挑戰模式,而不是意義不明的吃拉麵、看貓或是看史蒂芬妮賣萌(效果建模似乎還比不上幻痛。)
5. 結語
身為近期個人玩過第三款明顯妥協將就的作品,WANTED DEAD明顯是表現最差的,西部魔域至少玩法系統和新意上讓人眼睛為之一亮,槍神GORE至少訂價上和後續維護誠意上甚至是關卡份量上還算能接受,WANTED DEAD不管是扣除乏善可陳的休息日後令人傻眼的五關和五個頭目,缺乏變化的武器選擇和招式運用,細部演出配音或是系統的欠缺打磨,都是三款裡面最下位的。即便STEAM平臺的價格勉強可以接受,依然推薦等至少600以下才謹慎考慮,就算是老派浪漫線性砍殺ACT愛好者,還是要做好心理建設的一款遊戲。
我是葉哥,我們下次再會