【前言】
明知道還有一堆待辦事項,但總是提不起勁……在一個這樣的下午,隨意翻了翻Steam收藏庫,看到了這頂大帽子,想起當初在特價時購入卻剛好碰上其他忙碌的事情而遲遲沒有打開來玩,於是抱著僥倖的心態(?)說服自己只是開來看一下下,然後一週就過去了……精神時光屋真的不要隨便進入啊。
*閱讀指引
【作品資訊】、【內容簡介】:不會有重大劇透,讓還沒體驗過的讀者可以快速瞭解這個作品。
【無雷簡評】:針對尚未決定是否要入坑的朋友,提供我對這個作品的整體評價、它具有的特色等資訊。本部分不會有重大劇透。
【有雷心得】:體驗過這部作品之後,我的心得與感想。本部分完全劇透,建議還沒看完本作中所有故事的朋友先不要閱讀;反白文字為會劇透到其他我讀過作品的內容,請斟酌閱讀。
【遊戲資訊】
遊戲名稱:Spiritfarer
遊戲類型:劇情豐富、休閒生活模擬、經營管理、探索冒險、平臺、手繪畫風、垂直2D
語言:原文為英文、有繁體中文
【內容簡介】
在本作《Spiritfarer》中,玩家要扮演靈魂渡者「Stella」,開著船、前去探索世界上的大小島嶼,收集資源擴建船隻、發現各種寶物、以及最重要的——找到等待著你的靈魂朋友們,陪伴他們、完成他們最後的心願,最終帶他們離開這個世界。
【無雷簡評】
這款遊戲的劇情以死亡為主題、但是是走溫暖路線,玩家要有一些相關的人生經驗才容易引起共鳴;裡面的角色滿多的(10位以上)、同時要照顧的靈魂平均落在3至5位,使得每位戲份並不多、又會被其他雜事切割情緒,雖然最後的離別透過美術和音樂把氛圍烘托得很傷感、但前面的情緒鋪陳並沒有很足,可能沒預期的那麼好哭(?)。
劇情以外的遊戲元素,主要是休閒的生活模擬,輔以一些平臺跳躍的冒險——簡而言之就是各種砍樹挖礦釣魚種菜收集資源、然後開著船去各個島嶼跑跑跳跳幫忙跑腿。這類型的遊戲我不建議以「解任務速通」的心態去玩,很快就會被作業感壓垮;比較適合抱著放鬆的心情,慢慢走、慢慢逛,站在船頭看看天空景色、聽聽舒服的音樂。
平臺跳躍的部分,即使是手殘黨應該也還行,劇情必要通過的關卡不至於太過困難,而且沒有限制嘗試的次數;本作中沒有怪物、沒有血量、沒有體力、不會強迫玩家晚上要睡覺,雖然時間會流動、但多幾天也不會怎麼樣,沒什麼生存壓力,即使什麼都不做望著天空好久好久,頂多也只是乘客們餓肚子心情不好而已。
完整通關一輪大約需要40小時,雖說其中劇情的比重不到一半,但以Steam上最低折扣時的價格144臺幣而言,這樣的內容量也非常劃算了。推薦給生活心累煩悶、想找點療癒型遊戲的朋友。
【有雷心得】 *本部分完全劇透本遊戲內容與設定集內容,請斟酌閱讀*
文章一開始就放遊戲片尾曲好像怪怪的,但是這款好像沒什麼很能代表整體遊戲的一首曲子……最後決定分享前期航程中最常聽到的背景音樂〈At Sea〉。
本作的重點在於劇情——所以我決定把劇情放後面,先來講講其他小東西XD。
獨立遊戲支援繁體中文,我一向不是很看好翻譯品質……不過這款尚可啦,雖然看得出是簡轉繁、應該沒有再多加修飾,但是大致不影響我的閱讀理解。唯二比較大的問題,其一是英文名字用的不是臺灣慣用的譯名,就是不太習慣;其二是某個重要提示沒翻譯好,搞死一票人www,我查了原文攻略才懂它要求的物品到底是什麼。
遊戲機制的設計上,感覺得出來製作團隊下了不少功夫——織布、鋸木、冶煉、鍛造等系統都是一個又一個QTE(快速反應事件),基於現實中該事件去設計不同的操作方式;與各個靈魂相關的重要資源取得也各是不同的小遊戲,有打水母、收集閃電、追回蟲孩子等。這些設計增加了沉浸感、也較明顯區別各個動作,而不是單純按個鍵就製作完成;隨之而來的問題是容易忘記這個系統該做什麼,製作團隊也設計了如果玩家一段時間沒動作會跳出操作提示,滿貼心的。
比如熔爐的操作,要輪流壓下兩邊的風箱,使溫度保持在適合範圍內(圖片來源:遊戲內擷取)
這類生活模擬兼探索冒險的遊戲,自己摸索、不去查找攻略,是最融入、體驗最深的遊玩方式;但是呢,在這款遊戲就有點困難了,有些主線任務要求的條件和重要資源的取得管道寫得不夠清楚,雖然可以理解是希望玩家自己去摸索,但有些真的要碰點運氣,要是剛好沒想到需要的方法,就可能會一直卡關下去……
美術採用了手繪的畫風,雖然製作團隊會如此決定的原因很直觀——這就是他們最拿手的風格www,但在本作中的效果還滿好的,搭上繽紛的配色讓本作有種繪本的奇幻感、但彩度不高會令人放鬆。
整部作品中的主要音樂圍繞在同一個主旋律,另外每個靈魂朋友再根據該角色設計有一曲主題曲,各個場景也有專為其設計的背景音樂——本作中的音樂一角,存在感並不強烈、但少了它會少掉一層深度;而在各地許多不同的曲目中都聽得到主旋律的影子,有前後呼應的效果。
整個遊戲的故事劇情,由引導各個靈魂離去的過程串起,在互動中可以從對話裡的蛛絲馬跡察覺到每個靈魂都曾活過,所以可以推論在這個奇幻世界之外、是有一個現實世界存在的。不過呢,靈魂朋友們的現實人生故事只能從對話中的一點點線索去拼湊,主角Stella的故事則在一次次送走靈魂後,才慢慢揭露——然後也沒很明瞭= =。這點我覺得很可惜,官方另外推出的美術設定集裡,有詳細寫到每個角色背後的故事設定,但是這些在遊戲中幾乎都看不到;雖然能從對話、互動中感受到每個靈魂都擁有完整的背景,卻只知其存在、不知為何物,有做出立體的設計、卻只讓玩家看到其中一個平面,有點白費。
另外,我在遊玩之前以為每個靈魂朋友都將是走溫馨感人路線的,沒想到並不是如此,還真是人生百態(?);以下來聊聊我對每個角色的印象和感想,順帶一提,名字我還是比較習慣稱呼原文的:
Gwen,鹿姐,雖然是女性卻有著公鹿才有的鹿角,象徵著她的強勢性格;作為第一位遇到的靈魂,扮演著教學的角色。生前的心結在於原生家庭,與威權的父親相處不愉快、而一直放不下;直到最後也沒完全放下、而比較像放棄,在Stella陪伴下穿過永恆之門。其實背景故事的設定是她為了叛逆而抽菸、卻諷刺地因此罹患肺癌而在40歲左右時逝世,而且原先是想獨自自殺、直到被Stella發現,這兩點在遊戲中沒有明確提出來有點可惜。
Atul,蛙叔,對晚輩超好的那種和藹可親胖叔叔,什麼都愛吃、情緒值超好維持、還會演奏音樂給船上其他乘客讓大家情緒變好,真是遊戲機制上的好用角色www。要求的房間升級讓他的任務到中期才解得完,接著是要另外邀請三位靈魂朋友聚餐、還要幫他們準備各自愛吃的料理,真是有夠落落長——結果好不容易辦好聚餐、隔天早上Atul竟然就不告而別消失了OAO,真是遊戲中最大意外……設定集是寫說因為他在現實中也是突然音訊全無、下落不明,但遊戲裡沒說誰知道啊QQ,這已經超過可惜的範圍、而是我認為該寫而沒寫的部分了。
Summer,蛇老師,愛好自然、喜歡冥想、相信礦石具有能量,談吐充滿智慧的長者角色。但是和龍的關係……在遊戲裡我實在看不太懂,我原以為像是心魔般的存在、但後來她是因龍而死,後來我去翻設定集的敘述才懂龍是暗喻癌癥……這也太暗喻= =。有一點我想特別提出來稱讚的是,有關冥想、大地靈脈這類的翻譯很厲害、很到位www,雖然我看不懂、但我大受震撼.jpg
Alice,刺蝟奶奶,生活於像北海道鄉村的地方,一生為家庭主婦,沒有機會、沒有能力、更沒有自信去過想像中的浪漫冒險生活,後來在Stella的陪伴下去了一次小小的旅行;最後出現了失智癥的癥狀,一直到永恆之門前仍是半夢半醒的狀態……不過這樣對她而言或許也不錯吧。我自己因為也有長輩患有失智癥,所以對她的故事較有共鳴;我忘記是在哪邊有看到製作團隊也有說,這個角色的設計原由就是想讓大家想起自己的祖父母。
Astrid,母獅(不過wiki說她是「猞猁」),也是位強勢的女性、會為弱勢打抱不平,卻過不了情關……。面對出軌的丈夫Giovanni,一直在掙扎著應該放棄、內心卻又不想放棄,最後還是請Stella去找他、然後再被他出軌QQ;直至Giovanni過世,她雖然仍心心念念,但心態有往前看。
Giovanni,公獅(其實也是猞猁),也是船上的乘客之一。經歷過戰爭殘酷,而奉行及時行樂主義,又搭上他帥氣的外表,變成了處處留情的渣男,名言「我怎麼能拒絕美女們的邀請呢」……第一位讓我想趕快丟過永恆之門的角色www,也就是我前面說的人生百態之一。我覺得這個角色的存在意義大部分是為了補足Astrid的劇情啦,在Giovanni離開以後、讓Astrid過上幾天清幽的日子,她才好上路。
Bruce & Mickey,小蜂鳥與大公牛,很反差的是移動方式是小蜂鳥背著一條繩子綁住大公牛飛XD,這對兄弟是黑幫混混,都是小蜂鳥哥哥Bruce在仗著弟弟的名義講話,刻薄而要求多,人生百態之二。原本以為弟弟是懶得開口,後來才從Bruce口中得知Mickey在一次酒駕把車開到河裡之後就不省人事,所以是無法開口;其實這對靈魂中,是Bruce放不下Mickey。
Gustav,貓頭鷹,對藝術有所堅持,心願是辦一場真正的藝術展覽、不用顧慮各種投資者的考量。對於自己的生命反而沒那麼多留戀,更在乎整體人類的藝術傳承,辦完自己最後的展覽就很自然地離開世界;在設定集裡有寫他罹患「多發性硬化癥」……又是個遊戲裡沒看到的東西,是因此造就他的生命觀。
Beverly,迷你貓頭鷹,待人熱情的鄰居阿姨形象、是Stella在現實中獨自居住時的鄰居。但角色定位和前面的Alice稍有重疊,心繫家人、最後有點失智癥癥狀。
Stanley,蘑菇頭小朋友,打從登場就與眾不同——從海裡釣起一包種子、種在土裡之後蹦出來www,後續作為也充滿童趣,把客房改造成自己的秘密基地、把一堆怪東西丟進熔爐烤箱織布機、跟著Stella後面當跟屁蟲……然而他在這裡,代表他已經死了。意外的成為令我最為之難過的一個角色,在還沒認識人生的年紀就先被疾病扼殺了。
Elena,嚴苛的狗老師,相信挑戰帶來進步,給了Stella一連串的任務、甚至在已經通過永恆之門離開之後還透過流浪商人Fransis交辦任務給主角……我覺得只是個遊戲後期提供高難度挑戰的角色,人生百態之三。我也遇過這種對學生嚴苛的老師,但直至今日我仍沒有懷念或是很感激他們www,所以沒什麼捨不得她離開的情感;而我所認為的劇情上的最大敗筆也出在這裡,她在船上的最後任務是要Stella從兩件珍貴的物品中擇一放棄——婚戒和哥哥送的收藏品——欸不是,我到現在才知道原來Stella有結婚、而且有個哥哥啊,有夠無感的欸XD
Buck,巴克,至於他是什麼動物……wiki說是「巴西利斯克」,歐洲傳說中的神話生物,也是本作中最特別的靈魂朋友;一路上一直在角色扮演遊戲的情境之中,還時不時會拿TRPG的骰子出來判定www。之所以我會說特別,其一是因為打從一開始在蜂鳴堡就已經有路人提到他的名字,黑暗燈塔也看過好幾個,直到他終於出現回收這些伏筆;其二則是直到將所有靈魂朋友送走、剩下他,才會知道他是送不走的,會陪Stella直到最後她自己的離去。存在意義和他自己說得差不多,大概只是大後期讓玩家還有點事情做、有靈魂朋友陪伴著。
Jackie,在最後一次更新加入,是在破舊醫院工作的鬣狗。對話中大概能猜出是Stella以前的同事,但和她不同、不是為了理想而來此工作,而只是為了生存;即使辦事能力不錯,但脾氣不好、會對照顧的病人不友善,最後覺得懊悔而到Stella的船上想試著改變自己、卻徒勞無功,最後自己放棄而請Stella送走他——改變壞習慣很難呢,唉。但他在現實世界中應該是還沒死吧……?
Daria,Jackie負責的病人,患有思覺失調癥並擁有聯覺,故事主軸就是在敘述她面對精神疾病的無力與無助。我自己是剛好對各種精神疾病有些瞭解,所以能夠理解她的想法、感到共鳴。
所有靈魂朋友們的星座合照(圖片來源:遊戲內擷取)
最後,Daffodil就是Stella養的貓;Lily是Stella最後在病榻上陪在身邊和她聊天的妹妹;主角Stella本人,在三次送走靈魂後與死神相遇時會分別揭露一小部分的故事,最後才會由Lily把整個故事揭露——她是安寧病房的護理師,不遺餘力地用心照顧這些病患、陪他們走完人生最後一程,直到自己也患病倒下。《Spiritfarer》的這個世界,是她在瀕死之際的幻想世界,在這裡再次與她的靈魂朋友們相見、相處、再次離別,好好地放下他們。Stella的最後一程,伴著Daffodil和化作蝴蝶的Lily,就只是靜靜滑著船,直到永恆之門——此時無聲勝有聲。
總的來說,「放下」與「道別」是本作中核心的概念,不論是對朋友、對人生、對自己。放慢遊玩的腳步,在送走每個靈魂時,看著他們成為天上的星座,也不妨反思一下自己。
在遊戲中,玩家對於每個靈魂朋友的故事其實並不明瞭;又如前面簡評所言,同一時間在走好幾個角色的任務,每個故事都斷斷續續,情緒鋪陳上其實沒有很完整——不過回過頭來想,這就是安寧病房的護理師、又或是「靈魂渡者」要做的事,也就是「陪伴」,傾聽他們訴說、看著他們面對自我,單純陪伴著他們做最後的決定、而不下指導。
回到遊戲本身,一個一個靈魂玩下來,會發現越趨近後期農感會漸漸突出,或許也是因為Elena、Buck等後期角色故事刻劃較淺、感受不到那種融入感,任務難度又提升,作業感就相對突出了;我覺得前期以至中期的遊戲節奏比較令人舒服。
作為一款休閒的生活模擬遊戲,雖然各方面都有些小缺點,但整體而言我覺得可以算上一部佳作;尤其如果有很要好的朋友能一起玩,本作在Steam的版本有支援兩人一同遊玩,不過至少要有一支遊戲手把,兩人一起種菜、一起跑跳,在送別靈魂朋友時也給身邊夥伴一個擁抱,或許不錯。
(圖片來源:遊戲內擷取)
同場加映(?)延伸討論,我在完整理解這款的世界背景後,聯想到了另一款遊戲《DEEMO》——兩者玩家遊玩的世界都是主角瀕死之際的幻想世界,主題也都是生離死別的道別;撇除遊戲性的迥異,故事設定上《DEEMO》的規模比《Spiritfarer》小很多,但也因為只有Alice與Deemo的相處、沒有別人,而且兄妹的真面目在最後一刻才揭曉,把前面積累的情緒一次性迸發出來;Stella和這些靈魂朋友們的關係相對很淺,有些只不過是她曾照顧的病患,而且在遊戲過程中和單一角色相處時間佔比不高、又不連續,就沒辦法建立起很深的感情。
【後記】
最後還是忍不住來放片尾曲www,〈What Will You Leave Behind〉。
時隔半年多,我終於又生出一篇心得感想了,真是可喜可賀……感謝巴哈讓我部落格達人連任www;話說這篇真的是計畫之外的,Steam新品節六月版的草稿還躺在資料夾裡沒完成、現在十月版已經開始了= =
這一款《Spiritfarer》我是瘋了似的在玩,雖然知道這是一款休閒的遊戲、慢慢玩比較不會有作業感,但我就是想趕快送走大家看到結局啊——最後我在6天之內花了43小時玩完,每天幾乎都是凌晨才睡,現在整個作息大亂XD
我是一個腦袋停不下來的人,而且處理一半的事項會一直在腦海中佔據一個空間,有點類似CPU暫存的概念(?);對我而言,把這篇文章寫出來之後,我才能安心放下這款遊戲,或許也算是種「送走」吧?Farewell, Stella.
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【延伸閱讀】
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2022/10/04 發表 獨行