【前言】
咳咳,當你看到這篇文時,活動已經不曉得結束多久了……www,但管他的,我只是想把一些自己的演講筆記和活動心得記錄在巴哈上、也順便分享給可能有需要的朋友,不過重心在前者、這篇不是完全針對讀者寫的,所以各位就將就看看(?
話說這是我第一次把【櫝.紀錄】系列掛達人專欄——一方面是近期缺業績(X),另一方面則是這篇真的滿長、內容也滿多,我覺得品質足夠掛上部落格達人了。
這是我第三次參加TSGDF了,三年前的第二屆在疫情前有實體活動、去年第三屆因疫情而線上舉辦,今年則是號稱現場與線上同步;基於個人因素我這次沒去現場,只在線上聽了部分演講,所以這篇筆記與心得幾乎都是演講的內容。
【活動資訊】
活動名稱:TSGDF 2022 臺灣學生遊戲開發者論壇
活動簡介:顧名思義,是一場針對學生遊戲開發者的論壇活動,有許多演講分享、工作坊活動、也有攤位展等,並且除了現場參加以外也有線上展——而且是免費參加的,耶。
(圖片來源:活動網站)
【演講筆記】
這次的活動是「『學生』遊戲開發者論壇」,相較其他遊戲論壇(如TGDF)當然多了針對學生的部分,同時也涵蓋遊戲製作新手、獨立遊戲開發團隊等範圍。有些講題是比較廣泛的開發過程與心得分享;也有些很具針對性,比如科隆遊戲實驗室的留學介紹、如何申請U-start創業計畫等。
學生遊戲開發者,主要來自大學,其中又有很大一部份是「數位多媒體設計」相關科系的學生(以下本文簡稱「數媒系」),比如南臺科大多樂系、世新大學數媒系、樹德科大動遊系等等;這些學生在畢業前需要生出(?)一個「畢業專題製作」(以下本文簡稱「畢製」),通常是分組做出一款遊戲至Demo的程度——和一般的遊戲開發會有一些不同的地方,比如:
1. 有時間限制(一年,不然就延畢),不像一般團隊可能有比較多彈性;
2. 有人才限制,只能找同學、不能跨校組隊;
3. 目標客群是教授與各設計展(如新一代設計展、放視大賞)評審,而不是一般消費者——
基於以上幾點,開發過程的一些決策考量會和一般的獨立遊戲開發團隊不太一樣。
這份我的筆記當然是以我自身出發,所以先簡介一下我這方面的經歷(?):我目前只能算是對遊戲製作有點興趣的行外人,完全沒有參與開發的經驗;程式、美術部分的技術面能力幾乎可說完全沒有,企劃範圍太廣很難定義、但我也不敢說自己有這方面能力,不過聽了那麼多講座分享,對這三大方向的基礎概念都有一些。接觸的遊戲類別以劇情向、經營、解謎等類別為主,動作遊戲因為手殘玩不起來所以幾乎沒碰。
活動議程表可以看到所有的演講標題,除了開幕閉幕式以外我聽了「專題演講」4場、「開發者沙龍」4場、「菁英團隊分享」4場。而我的聽講重點,以電子遊戲開發新手的主題為主;另外還有許多團隊有分享一些溝通技巧,我覺得是到哪都可以通用的;程式與美術太深的領域我就沒有深入瞭解,比如菁英團隊分享中的《萬悟劫》製作團隊,講了好多技術美術相關的東西我有聽沒很懂www
以下的內容,粗體字部分是演講標題與講者,稍微淺色的字是我個人的心得及補充的東西、不是講者的分享內容,一般的文字則是從講者的分享中記錄的筆記。我不確定巴哈姆特各版的介面在闇黑模式下字的顏色是否會正常顯示,保險起見建議讀者使用一般模式閱讀唷。
● 開幕式與閉幕式致詞——暴風數位 執行長 鄭琮翰
TSGDF主辦人、靈魂人物,從在中央創遊當社長時開始辦這個論壇、到後來開遊戲公司繼續辦,雖說是遊戲公司,接的案子卻大部分不是做遊戲XD。
1. 相較於一般的獨立遊戲團隊,學生團隊的專案可能比較難活到做出可以看的Demo才參展www,所以這次論壇設計了第一天的創意啟航攤位展,是針對仍在企劃發想階段的學生團隊,也可以與來自其他學校的同學交流、甚至跨校組成團隊。
2. 目前臺灣的大學制度下,數媒系集中在科技大學,美術人才多;程式人才則集中在頂大的資訊相關科系——同個學校裡的社團難讓兩種人才碰在一起。所以又回到上一點,這次論壇提供了交流的機會,可以促成更多將企劃發想實現的機會。
3. 在發想萌芽階段或開發當中,一些方向或設定上的小偏差可能會讓後面整個走歪,所以很鼓勵大家在開發期間就去交流想法、聽取別人甚至業界的意見,讓自己的專案在初期就可以往好的方向走。
● 專題演講一:海外深造經驗分享——俞達
交大資工系畢業、《給地偷地》開發團隊一員,目前就讀於科隆遊戲實驗室(CGL)的學士學程Programming組;這場演講介紹CGL、也分享一些心得——我自己的重點放在後者,前者就比較少記筆記了。順帶一提,去年我也聽過他的留學分享,當時的筆記在此。
選擇原因:
? 選擇出國留學:憧憬在交大時期認識的前輩、未來想在3A大公司工作、想利用學生身分自主開發。
? 選擇德國而非英美:德國的公立大學免學費。
? 選科隆實驗室學士學程:為英文學程、雖然新但名聲還OK、對碩士學程的學術研究沒興趣,而是對學士學程的應用方面比較有興趣。
給大家的建議:
1. 趁學生時期有較多彈性時間可以多做side project——一方面未來可以成為作品集,另一方面業界對學生作品的基準比較低,比較容易出色;
2. 英文能力很重要,至少閱讀能力要夠;
3. Be open-minded;
4. 對夢想的憧憬是開始的動力,莫忘初衷、享受過程、保持熱情,外在獎勵機制常會覆蓋掉內在動機,外在獎勵機制(比如遊戲得獎、發售銷量好)可以當作里程碑,但重點還是要維持內在動機,才能走得長遠。
Q&A:
1. 在瞭解校系資訊時,若可以直接問學長姐最好。
2. 自己的作品集或履歷中,如果有非個人的專案,建議要寫出什麼部分是自己負責的、並仔細聊(比如遇到什麼難關、如何解決)更能佐證。
3. 相較於臺灣的數媒系,CGL申請條件較嚴格(要作品集、面試等),多數同學們都是對遊戲比較有熱情的。
4. 若團隊專案因故而沒有繼續開發,較有保障的做法是協議後簽合約、規定好著作權的歸屬。
● 專題演講二:《蔓不生長 Antivine》創業分享——自遊再升有限公司夢達
《蔓不生長》是2020得了不少獎項的畢製作品;近期Steam版要準備上市了。
畢製時期:不要想做太大,要著重在放大特點、強項——從原案的3D動作平臺解謎改成程式需求較小的俯視角解謎,放大解謎的元素。
發行時期:要瞭解市場需求,而先做目標客群研究——決定上PC、手機雙平臺(能賺比較多錢www),風格走療癒動人向,定位為輕度益智解謎、收藏精緻小品、玩法富有巧思。
行銷:經營FB、IG、Twitter等各社群平臺,時常更新(遊戲內容分享或是根據節慶畫小插圖、短漫),以遊戲內的角色為主角,以創造粉絲對它們的熟悉感;推出IG濾鏡打造話題;請直播主試玩;嘖嘖募資平臺的客戶偏好有實體產品,所以除了遊戲序號還有做實體周邊套組。
團隊內溝通:每個人對於完成的標準不同,團隊合作需要建立共同的標準;分工並不是分開工作,要持續溝通、有困難即早提出可互相幫忙。
創業心態:做好心理建設,預想未來可能碰到的情況;盤點資源,包括人力、設備、空間,以及財務、時間;可嘗試新工具優化現有流程;搞不懂就不要裝懂,可以請教前輩。
● 專題演講三:《卡羅 Carol》創業分享(U-start創新創業計畫申請經驗分享)——沃克狗工作室 許庭瑋
主要分享的是他如何帶領團隊通過「U-start」創業計畫、得到補助資金和諮詢資源;雖然是針對該補助計畫的分享、乍看之下跟沒有打算碰這東西的人無關,不過我覺得這些內容也適用於獨立遊戲工作室在尋找投資者時,所以記了下來。
要說服投資者,要告訴對方以下幾點:
1. 創新:和其他同類產品相比有什麼競爭優勢;
2. 市場分析:用數據讓投資者信服;
3. 營運模式:短期中期長期的發展計畫,比如如何撐過前期、之後要怎麼壯大、未來如何長期營運下去,並且要考量到計畫可行性。
投資者不一定瞭解遊戲產業,他們要看的是賺錢的潛力,所以重點不是說服他們遊戲有多麼好玩,而是遊戲會多麼賺錢。
● 專題演講四:《打鬼》創業分享——岳漢科技有限公司 《打鬼》製作人 林岳漢
這是一位……很有熱情的遊戲製作人www——身為美術出身,對於自己的作品具有一定品質的堅持;熱愛臺灣,想要把在地的文化推廣出國際舞臺。這場演講圍繞著他在3D動作遊戲《打鬼》系列製作的歷程,團隊共三個人、他是製作人,我把筆記稍微分成遊戲製作部分和創業部分。
遊戲製作部分:
? 內容考據要紮實:遊戲主題是臺灣的鬼怪文化與官將首,他很認真地做田野調查、收集資訊,以免內容錯誤被專家或熟悉該文化的人說嘴,也想建立正確的印象給不熟悉此文化的玩家。
? 編劇時故事從何而來:生命歷程都是一塊一塊拼圖,想到靈感時就把這些拼圖記錄下來、變成拼圖庫;要編劇時,把拼圖庫拿出來看看、找適合的拼一拼,再順一下、換一下,最後就會變一條龍;再跟團隊討論,看其他人想怎麼調整。
? 身為製作人,也要問過組員的意見:如果組員沒有參與感、對成品沒有熱情,連自己做的遊戲自己都不想玩、那更難讓玩家感動。
? 社群經營:因為要往國外發展,所以在許多國外的社群媒體、論壇建立品牌帳號;親自做行銷、親自當小編顧粉絲專頁,親力親為才有溫度;並且要長期持續地有內容,不能中斷冷掉。
? 要做出能讓自己自豪的作品:這樣才有足夠能量能夠自我療癒、繼續走下去。
? 做遊戲沒有勝利方程式,就是要試。
? 如果還是學生,趕快去拿個獎(?),有頭銜之後,心境會提升、對作品的自我要求也會提高、對整個製作流程也更熟悉。
創業部分:
? 創業心法:坦補傷——坦:老闆要扛責任、面對上下游、金主;補:躺在床上自我療傷www,創業是孤獨的;傷:傷害還是要持續輸出,繼續前進。
? 公司的資本額很重要:因為貸款或補助申請都會看資本額,申請政府補助通常大概最多給到資本額的一半、而且還不是一次全拿、自己要先墊之後再核銷。
最後他的結語:
無私奉獻、燃燒生命,感動觀眾、觀眾掉過淚才會記得一輩子
個人認為,這位講師太有特色、做出的遊戲也非常具有特色,導致這些成功經驗並不容易複製,許多都是建立在這個人、這個遊戲主題的前提;以及他的年紀與資歷,使他在看事情的角度與大部分20~30歲的人相差有點多。
● 開發者沙龍一:Playingcards.io 桌遊數位測試快速開發工具——清星堂企劃有限公司總監 張禕中
筆記主要在記遊戲共通的概念,桌遊相關的我就沒有注意了;不過「Playingcards.io」這個工具在企劃發想遊戲機制時或許也可以用上。
? 遊戲的構成:主題、機制、美術(大致可以對應到電子遊戲製作的企劃、程式、美術)——主題和機制共同做出配件規劃(對應到電子遊戲的程式);主題和美術共同營造情境(對應到電子遊戲的故事背景和美術主題);機制和美術結合產生使用者介面。
? 最初的核心理念與最後的遊戲體驗才是最重要的,中間的橋樑用什麼輔助工具是其次,不一定要執著於桌遊或是電子遊戲,可以嘗試看看其他工具。
● 開發者沙龍二:邊緣宅的遊戲奇幻旅程——海苔遊戲工房 創辦人 Nori
這位講師主要講的是她在遊戲製作路上的個人歷程,幾乎都是一人獨立開發。
? 要瞭解自己:要知道自己擅長什麼、不擅長什麼,以及弄清楚「自己想做的事」、「自己能做的事」、「別人會付錢的事」。
? 製作人和團隊組員的角色很不一樣:前者要管理整個專案的各方面事項,後者只要搞定上級交辦給自己的工作就好。
? 要把作品拿出去詢問他人意見,避免陷入自己的同溫層小圈圈;有時私下詢問可以得到更深入的答覆,但要注意禮貌、沒收到回應也不用太在意。
? 身邊至少要有支持自己的人,否則走不長遠。
● 開發者沙龍三:從零遊戲製作法則——畢業有工作室 露、橘子
這是一個畢製團隊,就如同前面所說有人才限制,所以這場講座大部分都在說「溝通」www
? 程式和美術的大腦不同(?),要用對方聽得懂的方式說話:基本上說明要清楚、具體,盡量提供舉例參考。
? 不要不敢說——很多人礙於情面或是各種因素,發現問題卻沒有及時和其他組員溝通,會導致日後演變成更大的問題;而且溝通時不要太過委婉,容易造成誤會。
? 時間管理:要定期確認進度狀況;企劃提出新需求前,要評估時間與人力資源,並與組員討論作業量負擔是否適當。
? 管理人要有的智慧:一方面要有同理心,瞭解每個組員心理狀態不同;另一方面也要有被討厭的勇氣,真的該扮黑臉時不能心軟。
? 適當調整是好事:不要碰到任何問題都硬著頭皮繼續下去,考量一下碰到的問題狀況、盤點一下各種資源,適時做調整。
● 開發者沙龍四:遊戲配樂問吼哩哉——幽火的音樂工作室 總監 楊尚峰
「遊戲配樂」這個領域對多數單純想製作遊戲的人應該比較少接觸,難得有機會聽到這類的分享——而且很有料又白話www,但東西真的太多、筆記記不完,而且講師播了不少音檔直接舉例說明、這種的筆記沒辦法記;其他部分講了一些遊戲企劃該如何跟配樂師溝通的基本知識和技巧。
? 委託音樂/音效製作的流程和委託繪圖滿像的,最一開始溝通需求、給訂金,然後中間驗收時可以再溝通雙方的意見、是否需要修改,最後結尾驗收並付完全額。
? 可以從音樂的四個要素下手:節奏、旋律、和聲、音色;另外還有旋律是否要有記憶點:遊戲主題曲或某角色的主題曲要很有記憶點,反之要讓玩家專注在遊戲畫面內容時可以搭配旋律較淡的背景音樂。
? 溝通時的小技巧:
1. 舉例不要太抽象,可以找一些類似曲風的音樂給作曲師聽;
2. 講清楚想要什麼、一定要什麼、一定不要什麼,比如樂器;
3. 提供你的遊戲或影片的背景資訊,例如人設、世界觀等;
4. 建立一個不用通訊軟體就可以迅速溝通的聯絡表——講師舉了一個動畫配樂的例子,是用一個Google試算表開給雙方編輯權限,欄位分別有「出現時間」、「該時間動畫內容」、「是否完成」、「使用檔名」、「修改內容或建議」,每一列就是不同的音樂;委託方就可以在想提問的那段音樂那列的「修改內容或建議」欄寫下想說的話,而不用在通訊軟體慢慢講。
? 訂定交期要預留一些彈性空間,因為最後可能還會有修正的需求。
? 作曲師大多使用監聽設備在作曲,要請作曲師在該作品的對應設備上試聽過。
? 關於錢的問題,要瞭解自己的需求到何種程度、是否需要買斷——可以和作曲師協調版權歸作曲師、只買部分使用權,或是連版權買斷、未來可以用作銷售原聲帶等其他用途。
● 菁英團隊分享一:《調香師》——南臺科技大學多樂系畢業生 許瑞元
這是製作團隊的畢製,是一款3D點擊解謎遊戲、並帶有劇情;前天他們又拿到了巴哈姆特ACG創作大賽遊戲組金賞OAO,真的厲害。
? 命題:結合生活經驗和新鮮感。
? 敘事:主角→目標→阻礙。
? 實作:以比賽和展覽為目標客群設計——要很快讓對方知道遊戲的主題、在玩什麼。
● 菁英團隊分享二:《聖誕節來征服臺灣吧》——永恆艾莉絲工坊 不重要
「所以想做出洗腦的遊戲」——是個非常有創作慾的製作人呢,連演講用的簡報前半段本身也堪稱是一個小作品。他的演講主題「卑鄙外鄉人遊戲設計法」,分享了許多免費資源、簡單工具,以及廢物心法(?)。
? 第一件事就是主題!廢物必須慎選主題否則只會摔個狗吃屎:純視覺小說、恐怖遊戲就適合卑鄙外鄉人,前者程式簡單、美術不需要動畫;後者則可以理所當然地省略畫面、搭配支離破碎的文本,用以營造氣氛(?)。
? 第二件事則是素材?。阂魳酚小父什琛埂⒁粜в小感∩健?、動畫用「RPG Maker」、程式有「RPG Maker」也可以靠「Fungus」、2D人物有「Picrew紙娃娃」、3D人物靠「VRoid」、3D動畫靠「Mixamo」、2D背景靠「CC圖庫」加後製,都是免費的。(註1:「RPG Maker」其實是付費軟體,如有能力請支持正版;註2:「Fungus」是Unity引擎的插件。)
? 第三件事則是風格!我們是廢物,所以不能做很嚴肅的遊戲,不然看到縫合怪會很出戲:「惡搞風」或「意識流」比較適合,無論再亂來也只會像遊戲風格XD
? 第四件事、也是最重要的是「愛」:只要有愛就能克服一切,想向誰傳達些什麼才是最重要的!
? 「做遊戲快樂最重要,如果有心其實並不難」
這場分享是我印象最深刻的一場……光這個人就很特別了,表現形式也很特別、外鄉人打法也很特別,是個因為過往被看不起而有點過度自卑的孩子(?)。說個題外話,有時真的是受過傷才能創作出突出的作品呢……
● 菁英團隊分享三:《萬悟劫》——QuantumFrog 黃煒勛Arthur
這款是動作遊戲,提了一些技術面的東西、我不是很懂就沒記下來了www
? 動作遊戲不只要有戰鬥:戰鬥部分至多一次3至4波、不要超過10分鐘,其餘穿插跑酷、探索等元素,不然玩家會疲乏。
? 運鏡很重要:甚至有些運鏡看不到的地方可以省略不做細節XD;也有的狀況是角色建模手要伸得得很怪的長、在運鏡上看才覺得OK。
? 增加打擊感:增添從不同方向受擊的動畫、設定受擊IK(受擊有點抖動)、調整頓幀(打中頓一下再接Combo)與特效(刀光)等。
? 團隊盡量找理念一致的成員,討論時以「為專案好」的出發點去討論。
? 開發期間要定期參展以汲取他人意見。
● 菁英團隊分享四:《信仰之路》——穹頂工坊 瀚濰(暱稱「老人」 企劃)、承宇(暱稱「四個字」 美術)
這個演講分享的主題有點特別,不是在說哪裡做得好、反而是分享他們哪裡做得不好,提醒大家避免。
? 如何搞砸企劃面:
1. 什麼都偷一點,就是什麼都沒有→打造無法運作的遊戲機制:系統之間有相生相剋,到處偷一點來而沒有整體考量會變得四不像。
2. 對未來過度樂觀→留下大筆企劃債:沒有驗證遊戲核心體驗,會越走越偏、越改不回來。
? 如何搞砸實作面:
1. 有改有加分的錯覺→無限拖延進度:然而改動卻製造了更多問題,更甚者忘記本來的核心。
2. 相信組員之術→不只搞砸專案也搞砸心態:簡而言之就是沒有有效的溝通——例如組員間沒有中期的溝通確認而越走越偏離;又比如以及專業分工沒分、工作量不平衡,卻又沒有提出,導致進度未如預期。
? 其實企劃的思考發想過程應該讓美術和程式參與,各自的專業可能會激出不同火花,而且組員們也會比較有投入感。
? 應該要選好一個核心、然後直直前進,非必要不要做太大的改動。
【演講心得】
12場演講分享聽下來,我自己是覺得收穫比預期的多;不過這裡的分享主要以學生、獨立遊戲團隊為主,在大公司、大型遊戲製作中,許多東西是不一樣的,不要傻傻拿著這一套去用哦(?),比如大團隊中分工會更精細,不可能每個團隊成員都能參與所有決策,會耽誤太多效率。
有些講師的背景太過特殊,他們所分享的經驗有些是需要很多的天時地利人和才能達成的,也在這裡提醒大家別想完全照著成功人士的步伐前行——一方面不可能達到百分之百同樣、因為時空背景不同;另一方面,他們所分享的只是成功的冰山一角,背後經歷了更多努力、甚至血汗,你不會想經歷、也不一定經歷得起。聽這些演講分享的目的,就是讓我們可以不用親自走一遭、也能得到這些經驗的養分,幫助我們在自己的路上走得更順遂。
【活動心得】
這次線上展會和去年一樣使用暴風數位自製的「Shuffle」系統,不過多做了不少內容:首先是這次兩天的攤位不同,主辦單位做了兩張風格不同的地圖、也有不同風格的背景音樂;另一個重點是這次還有簡單的主線任務和NPC XD,很遊戲化呢。
但我自己在事前猜這次的活動重心應該是擺在現場,尤其攤位展的攤主們應該很難顧及到線上的逛展人,我也有事先翻了一下攤位列表發現有提供線上Demo的並不多,所以我那兩天直接放棄逛展覽、只聽演講——所以實際上那兩天的線上展會到底實際狀況如何我並不知道www
不過實體參加和線上逛展各有優缺:前者的優點是可以和其他參加者互動,缺點則一方面有疫情、一方面交通問題、還有可能更重要的一方面是爆熱XDD;線上逛展在家裡吹冷氣涼多了,而且在某個直播間聽演講聽到聽不下去還可以很快地切換到隔壁間晃晃、沒有壓力www
總而言之,很感謝主辦單位辦了這樣一個活動,獲益良多。
【後記】
這裡是此達人任期快結束才發了第一篇達人文的時間管理大「失」獨行。
之前答應的「Steam新品節2022年6月版」還在草稿階段……10月版都快到了、該上架的都上架了、連萬年Demo《The Final Earth 2》竟然都開賣了0.0;但我想我只會遲到、不會不到啦,只是遲多久又是另外一回事了,誒嘿(???*)
近期碰到了一些事,更認識了自己、一些觀念也有點變化;不過我還是我,還是會在「獨行」這個巴哈小屋放些有的沒的,只是時間上沒辦法保證,我不想把自己逼得太緊、佛系一點www。而且最近又一不小心開了太多案子,我又是那種事情沒搞定會一直很煩的人,真是……挖坑給自己跳XD,至少終於解決一件了。
(縮圖來源:臺灣學生遊戲開發者論壇 TSGDF 粉絲專頁)
原文發表於獨行的巴哈姆特小屋,全文轉載請經過我本人同意並附上來源:https://bit.ly/3TlvsbU
2022/08/29 發表 獨行