卡牌構築 + Rogue-lite 這類型近年來真的是多到令人反胃的程度
你看看人家 Inscryption 還一次塞了三種同類型的遊戲進去
不過這波潮流也了反映玩家偏好快節奏且流程短的遊戲
今天要說的 《鬥技場的阿利娜》(以下簡稱Alina) 以此為基底加上六角戰棋的遊戲
號稱 slay the spire X into the breach,再看看評論區招人怨恨的難度
好評度依然 90%以上 這款遊戲究竟如何呢? 請找好座位;聽在下娓娓道來
臺幣 280 ,有 demo 的國產遊戲!
------------------------------------------------------
從今年1月就開始EA的 Alina 是臺灣團隊 PINIX 的第二款遊戲
第一款活屍戰棋也是抖M難度的戰棋遊戲;這邊不多贅述
經歷了將近 7 個多月持續更新,於8月發佈完整版 可喜可賀~
大地圖:打過指定場數的戰鬥就會解開 Boss 戰
冥想事件: 可以選擇獲得新卡、移除卡片或交換一張卡片顏色
一輪遊戲有3大關, 5場戰鬥 2場菁英敵人 加上關底 Boss
雖說多數敵人配置是固定的,但部分敵人、菁英和 Boss 是隨機出
比如第一大關 Boss 就有蜘蛛女王&奴隸場主兩種
除了戰鬥也有一些其他事件 ,卡片/裝備商店、buff 選擇、特殊武器、獎勵任務等等
------------------------------------------------------
絕境中求生存
戰鬥是六角戰棋搭配卡牌的玩法,攻擊的同時也要適時迴避或格檔傷害
而多數玩家詬病的難度其實是初期難度高,在下認為有以下幾點因素:
- 初始基本牌效益很低
- 每回合只有 3 點能力可以消耗 (只能出 3 張基本牌)
- 基本移動卡消耗 1 點而且必須是第一張打出否則會消失
- 普通敵人輸出都比你高 (有股魂味...
如果每回合 移動+攻擊+格檔 都是基本牌,可能連單個敵人的攻擊都防不住
可以看到敵方攻擊順序與路徑,幸運的話還可以讓他們 "互相傷害"
開局就來個包圍網(沒顯示攻擊範圍 = 周圍一圈),牌組不夠精實很容易就回老家
菁英戰鬥: 抓人的獵犬與遠攻的獵人
雖說難度曲線陡峭,但也不是胡亂堆疊難度
這樣的設計讓流派打法變得極為重要,每次出牌都必須是套路的一環
前期玩家經歷夾縫中求生存的刺激,把握獲得/升級/移除卡片的機會來建構流派
中後期出現各種型態的敵人組合考驗玩家牌組與應變能力
而且敵人的特性與配置也是越來越OP,強度真的是沒再跟你客氣
即使在前一關大殺四方,到了下一關一兩回合就領便當也是時有的情況
升級過的卡片不僅提升數值,也可能會附帶額外效果
燃燒流:燃燒有幾層就會扣幾點血量,瘋狂縱火!燃燒疊起來!
疲勞流:累積疲勞卡再用特定卡片一次打出巨量傷害,但沒有配套就容易導致滿手廢牌 是可怕的雙面刃
雙手武器系統
紅藍卡片分別對應左右手的武器,比如 打出紅色攻擊就會附帶左手武器的效果
除了被動效果也會有次數限制的主動技能,讓遊戲多了一層戰略考量
雙手武器系統不僅是 Alina 一大特色,也是流派成型的關鍵
格檔附加燃燒的火焰盾(燃燒流)、攻擊附加流血的匕首(出血流)、強攻擊代價疲勞的巨斧(疲勞流)等等
近期更新的武士刀系 和 弓箭系 也是相當有趣的武器
鐵甲巨劍的主動技能是下次攻擊的總傷害轉換成護甲,可以接護甲轉攻擊的卡進行 combo
武士刀系共有的被動是專注,專注流輸出較穩定不用拚人品 適合新手入門
請開始你的表演!
玩家在場上鬥技場上殺敵、打出高連擊、大量傷害都會激起觀眾反應
有時候還會有道具裝備掉進場地供玩家運用,玩家至多可以收納 3 樣道具
讓戰鬥多了更多的變化性與逆轉的機會
最普通的石頭可以接 combo 數或是中斷敵人動作等諸多妙用
老爺給錢啦~ 打得越華麗賽後獎勵越多
------------------------------------------------------
不知不覺刷了好幾十場,時數來到 80 小時
《鬥技場的阿利娜》從 EA 初期到現在內容擴充了將近兩倍,難度平衡也友善不少
想當初武器主動技還要花錢充能真的是吐血 orz
雖說容錯率低,稍有閃失或人品差就悲劇 真的很賭爛
但是當流派成形,一套連招打下去爽快感也是翻倍
獨特武器/道具系統、多樣化的敵人組合 搭配上戰棋元素
以小型遊戲來說有如此豐富的內容與深度 值得入手玩玩
推薦給身為 Rogue-lite 卡牌大師的你