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Tales of Arise 破曉傳奇 - 通關心得

腥羽 | 2021-09-24 16:13:07 | 巴幣 2242 | 人氣 7557

開始前
先恭喜破曉傳奇100萬達標


老樣子開始前先提一下

本人通關心得主要以探討遊戲設計機制為主

不會提到關於劇情內容的雷,但會放遊玩過程,或劇情演出過程的截圖
還請斟酌觀看

在看到破曉傳奇的試玩畫面公布後,我就對破曉傳奇有點小小興趣

記得七月初的時候,趁Steam的緋夜傳奇超絕特價,買來玩了一遍

可以說是在破曉傳奇上市前,為了瞭解「傳奇」這個IP,就來嘗試看看

當時緋夜傳奇的通關心得,提了不少我認為可以進步的缺點
有興趣可以先看一下

而這些缺點,在我體驗了PS4的破曉傳奇Demo時,發現幾乎都有了改善


也讓原本不算很期待的我,毫不猶豫地預購了Steam版下去

畢竟,玩家就是喜歡這個作品
才會願意花時間評測、討論、甚至謾罵

就是希望這個作品未來能夠更好
當然我也不例外

能夠看到作品進步,無非是玩家們最期待的

當然體驗好,是我直接預購的一部分原因外

再來就是希儂 (シオン)這個人設,本身就很對中我的胃口
實在香到讓我受不了

然後值得注意的是



下地紫野阿!!!

什麼? 你說你不認識?

太好了,向你推薦一款遊戲

異度神ㄋ......我是說異度神劍2


好的,買爆

這次遊玩的是Steam版,因為沒有PS5能玩 : )
用PS4玩...有電腦的我還是算了

畢竟電腦性能比較好,上Steam的遊戲也往往都能穩定60FPS
現在如果遊戲會上Steam,我基本上就會選Steam


通關總共花了51小時


基本上除了劇情限制,從頭到尾主要都控希儂XDD

51小時中,包含 部分需要特地跑圖的成就支線任務 等等

並在73小時達成Steam全成就,相關心得和建議可以看這篇


我個人認為,算是很剛好的遊戲長度

接下來一樣分成 戰鬥遊玩體驗劇情

並和緋夜傳奇(以下簡稱TOB)一同討論

逐一談談破曉傳奇(以下簡稱TOARISE)這款遊戲



基本上戰鬥系統,就是TOARISE整個遊戲的主要核心

所以我想先從這邊開始談起

TOB別於TOARISE最大的差別就在於角色有了普通攻擊的手段

不再以SG,也就是TOB中類似魔力值的藍色珠珠,限制玩家的出手

而是和大多數遊戲一樣,既有普攻,也有技能

使用技能需要消耗AG
基本上換個名字,但用途是一樣的

消耗後AG回隨時間慢慢回復


而技能部分,玩家一樣可以自由設定,並且隨時更換

這點一直是我認為很棒的設計


並且從TOB的防禦,變成了迴避

除了節奏更快,讓玩家多一個移動的手段外

如果在魔物攻擊時精準的觸發迴避後,還能得到無敵並且接續攻擊招式的獎勵


到這邊其實都是在其他ARPG裡,算是蠻常見的模式

不經的讓我聯想到尼爾系列伊蘇系列等其他的ARPG遊戲

雖然不像TOB保有自己系統上的特色,不過戰鬥的體驗可說是飛躍的提升

而且TOARISE也不是完全沒有特別之處

再來就要提到TOARISE的戰鬥系統中,我認為最重要的三個功能

增幅攻擊增幅強擊Cure Point (CP)

尤其CP可以說是整個遊戲系統的核心之一

首先是增幅攻擊

戰鬥畫面時左下角,會有隊伍成員的增幅表的累積狀況
累積值被稱作BG


累積滿了後,便可呼叫角色出來使用增幅攻擊


之所以這個功能非常重要的原因,我認為有3

1. 可以修正NPC的位置並迴避角色攻擊的硬直
2. 可以對特定敵人打出Break (倒地)
3. 可以回復AG讓玩家得以持續連段

第二點的打出Break,基本上是增強攻擊主要用途

玩家必須要根據魔物特性,選擇角色的增幅攻擊來製造Break機會


觸發倒地後,玩家便能有更多輸出時間,並且也結合了角色設定

再來第三點,則牽涉到上面說的戰鬥系統核心的第二個 - 增幅強擊

玩家不斷攻擊敵人時,會累計一個菱形的藍條,且敵人的血量越少累計越快


當累計滿的時候,便可以看到超炫的攻擊動畫,而且還有著不同角色組合間的動畫


可以直接秒殺敵人外,還能給附近的敵人大量傷害

可說是TOARISE主要戰鬥手段,並且帶來足夠的爽快感

因此回復AG是非常重要的
才能確保能夠持續輸出至累計滿藍條,並打出增幅強擊

也因此能夠得出,TOARISE的戰鬥流程基本上是

使用攻擊或術技 ? 持續累計增幅強擊的藍條 ? 增幅強擊終結

盡量打出Break的話,能達到控場的效果,便能更容易累計藍條

因此在TOARISE中,增幅攻擊或累計BG相關的道具或技能,可以說是相當重要

在玩家掌握戰鬥技巧後
便能放招行雲流水,累計藍條一氣呵成,最後打出一個增幅強擊帥氣收尾


可以說是促使TOARISE戰鬥體驗優秀的最大功臣

而且這些戰鬥功能別於以往傳奇系列作品
需要在中後期甚至第二周目才能玩出戰鬥系統的爽快感

TOARISE在很前期就開放這些系統,真的是大大的給個讚

不過這邊提一個我個人認為的小小缺點

就是在對付一些比較大型的敵人或Boss
一定要玩家打到最後一下,並按增幅強擊才能結束


推進度的時候,那怕是晚一秒死掉
都可能因為鎖血導致被多打了一下,而需要動用到CP或道具

這問題尤其在遊戲後期十分明顯
但好處是可以看到帥氣的增幅強擊終結...這部分就見仁見智啦

再來就是要提到,我認為整個遊戲最最重要的系統 CP


還記得我們剛剛在上面提到
TOARISE不像TOB利用SG做出戰鬥中的種種限制

但限制是不能少的,畢竟如果少了限制,就會變成所謂的無雙遊戲

而且玩家對於養成升級要素的重視程度,便會大大降低
畢竟技能無限放,吃水幹過去,沒事兒

因此TOARISE在系統上做出了兩個限制

第一是補品道具,最高只能持有15個 (購買DLC可開放至99)

第二就是CP,簡單來說可以當作隊伍共用的魔力條,但不會自動回復


CP的存在解決了最主要解決了技能濫用的問題

若限制玩家的技能施放,便會像TOB一樣綁手綁腳

但如果不限制,又會變成無雙遊戲

CP可以說是給予了技能權重

玩家可以使用,但有使用限制
像是復活回復等等,便會和CP綁定

並且CP也會被運用在地圖之中,並用來限制玩家的行動範圍和次數
等等下面的會再回來提到...

然後段落結束前的最後再提一下

如果玩家被攻擊到一定程度會觸發極限狀態

極限狀態便能使用所謂的大絕 - 秘奧義


秘奧義雖然傷害高,但除了要先被敵人打一波外

就是施放完後,玩家和敵人的位置會被重設

不過有時也能反過來利用這個特點,來躲避招式就是



再來就是遊戲體驗部分

玩過TOB之後,這部分可以說是讓我感動到痛哭流涕
預購按鈕毫不猶豫的按下去

終於可以地圖傳送!!
終於可以跑步!!

TOB的傳送不但要花錢用道具,還不是想用就能用...

過任務常常都是來回跑

然後地圖超大,走路速度還超慢
後期就算有了加速的道具,還是很慢...

解個任務都真的是超級厭世...所以我當時是這樣玩的


自律型走路工具(X

所以當我玩TOARISE不到2小時,看到這個提示可以說是淚流滿面


TOARISE不但能傳送
還能跑,而且還跑的很快...真的是感動到哭,可以說是世紀性的改革!!

解支線任務終於輕鬆一點了...

不過支線任務部分我認為有個小缺點
討伐任務不會告訴玩家建議等級

尤其後期,有些任務明顯就是要主線通關後再去打會比較好解
但仍然直接開放出來...然後玩家又不能逃跑

硬生生就是要給你需要死一遍...
不過有自動存檔傳送功能,還算是可以接受

然後地圖上NPC,對話會根據主線進度有所改變,不妨可以留意看看
有些支線任務NPC也蠻讓人印象深刻的


然後還記得之前提到TOB的地圖和探索部分

TOARISE的地圖範圍 變得更小更精簡更有環境主題性探索價值更高


只要進到區域後,地圖便會將全區的路線都顯示出來,道具則要走到附近才會顯示

不需要玩家移動才慢慢全區出現,更不會有需要跨地圖來回才能找到的祕密藏寶點...

可說是減少玩家走冤枉路的次數

而地圖探索上相較於TOB可說是進步很多


不但有豐富的道具或錢,還能撿到裝備XD

地圖範圍縮小卻又不失探索樂趣
並且利用上下地形差營造了豐富的地圖,我認為十分不錯

然後還記得上面說的CP嗎?
地圖上也會有需要消耗CP的任務,但相對的也能夠得到獎勵


這也是CP為何是非常重要的限制

因為戰鬥要CP,跑圖探索要CP,可說是環環相扣

玩家必須根據CP,選擇接下來的行動目標,又或是使用道具回復

不過CP回復的道具在遊戲中算是相當昂貴

因此就要提到住宿露營這個功能

也是我覺得TOARISE中最重要的系統


露營系統兼具3種功能

1. 符合探險設定並且充當存檔點,回復玩家的HP和CP
2. 使用料理
3. 小劇場演出與回顧

第一點其實很常見,例如伊蘇八便是採用這樣的模式

在關卡中適時給予玩家休息節點是非常重要的

玩家也能根據CP和露營地位置來推估,是否要繼續戰鬥和探索

並且露營地的設定在地圖也不太會有違和感

第二點的料理,TOARISETOB一樣都是給予玩家Buff
不過差在能夠使用的時間點不同而已


從探索或任務中取得素材 ? 露營時吃料理取得Buff ? 戰鬥或道具蒐集更容易

料理的設定基本上就是一個非常明顯的正向回饋

雖然很不起眼,但是確實能對玩家跑圖時產生選擇性的影響



最後就是劇情部分

接續上面露營系統的第三個功能 - 小劇場演出

當初TOB我給出的結論是

TOB的探索體驗上糟糕,是因為小劇場、角色互動,在傳奇系列中是最優先的
因此只能犧牲探索的流暢感,包含傳送等等的功能

但這是必要的缺點至少以TOB的架構上很難被解決,除非整個架構大改


TOARISE則找到了其他的方式

就是透過露營這個功能,玩家找到存檔點

不但可以稍作休息回復,又可以觀看小劇場的任務互動

也因為這樣,傳奇系列最被詬病的 - 看過所有小劇場的成就

以往都需要跑第二周目,還需要特定進度才能解到

在TOARISE的露營功能利用下,達成難度變得簡單許多

而小劇場的呈現則是使用緋紅結系被大家戲稱是PPT的演出方式


由於我沒實際體驗過緋紅結系,不知道體驗上如何

但放到TOARISE中我認為也不錯,和原本TOB的呈現方式各有優劣

不過就可惜在如果是全3D演出,我就能多截圖好幾張希儂了(笑

不過這次3D相當給力,使得幽浮社製作的動畫
在整個遊戲體驗中,風格和遊戲顯得略為突兀


利用露營系統,製作組也將許多小劇場觸發都放到了露營

TOARISE在整體遊玩體驗上都流暢了需多,又能保留角色互動間的樂趣

露營這個功能我認為是改革整個遊戲體驗的存在,也確立了遊戲中關卡的流程點跟核心

並且結合CP後,確實的限制玩家並給予挑戰,但也相對給予獎勵

我認為非常優秀

此外地圖探索中的動作和對話
則是時不時能讓人會心一笑

例如從高處跳躍時,希儂會拍一拍裙子,或游泳會打噴嚏等等


這些小細節都會讓探索時,玩家對角色更有帶入感

對於探索體驗上很加分

主線劇情部份我就不談太多

畢竟劇情好不好,見仁見智
不過我個人是蠻喜歡的


內容部分不外乎提到圍繞在種族之間的衝突和共存復仇和原諒
讓我感觸比較深的是,對於自由的看法

劇情也稱不上是特別、創新,或可以說是王道
許多感覺得出想表達的點,在劇情上似乎也不是處理的很好

至少好好的講了一個故事

說真的,現在這時代
常被要求內容神展開,又時不時要顧東顧西、在意各種立場來說
這樣的內容呈現是值得讚賞的

整體設定算是龐大,但到後面解開謎團的方式
可能會讓部分人認為節奏有點太快,有點趕火車的感覺

不過我自己是覺得還好,至少流程和設定上是可以接受
而且50小時的內容量和鋪陳,依然是相當龐大的

我自己仍然是玩的很享受

不過還有一個,不知道算不算是缺點...

時不時就需要墨鏡阿...好閃阿!!!




最後就是購買建議和雜談

平臺的話,其實根據自己需求選擇就好

也可以看看每個平臺的性能表現如何


上面其實大多都是提到TOARISE的優點居多

現在馬上就要來說一個我認為真正的缺點

就是建議直接購買DLC或豪華版、終極版,不要只買一般版

因為練等的速度真的很慢...

在野原跑了快1小時居然只升不到2等...哭阿


遊戲前期如果是遊玩普通以上難度,還會很缺錢

所以建議可以把DLC的加倍道具買了,遊戲體驗會好上一些


其實我認為可以價格加上去,遊戲賣貴一點
直接把這些設定包含在遊戲中...

說真的,不是很懂為何要分開來賣DLC...

不過沒買DLC也不是不能玩,傳奇系列的NPC也算是十分給力
主要會是等級問題,可能會稍微需要花時間刷點怪而已XD

然後有個想特別提的點就是

TOARISE有做手把震動的回饋遊玩過程能夠更有臨場打擊感

可惜沒機會用DS5手把玩...不然想必會更有趣一些


至於音樂部分...其實沒什麼記憶點

但我很喜歡這次的主題曲,都蠻好聽的


整體來說

破曉傳奇不管是在劇情、系統上都稱不上是多麼創新、獨特

但各個方面的表現,都有達到相當的水平

有故事有探索有壯麗的場景有令人會心一笑的互動

哪怕是這些認為本應該理所當然的要素
就我觀察,近期有些作品都不見得能呈現的好

把應該做好的部分都做好
以現在的遊戲來說是非常難能可貴的


畫面渲染透過新開發的Atmos Shaders

有點透明感、描繪的筆觸
在日式的二次元風格和寫實之中找到了很好的平衡


不愧於Arise之稱

我認為破曉傳奇,確實帶來了傳奇系列的破曉

並繼曠野之息、P5等強勢日式RPG之後
為日式ARPG帶來了破曉,了這個類型的標竿

我認為絕對是今年值得嘗試的作品

心得就到這邊

歡迎留言討論、射GP

希儂好香,婆

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留言

創作回應

阿德
這是一款傳奇突破以往的遊戲
2021-09-28 18:59:04
阿焦2
相比之下 傳說系列只是笑話
2021-09-28 19:56:00
天紫雲
這款遊戲的全面進化讓其他日本廠商可是嚇到了
2021-09-29 03:46:45
莊俞少俠
破曉傳奇很棒!
2021-10-04 20:48:17
★小羊☆
這款真的很棒 而且遊戲OP竟然還有2段 整個很用心的作品 玩的我很開心
2024-10-03 10:55:06

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