怕有點(diǎn)打太多,想想還是發(fā)在小屋好了
之後應(yīng)該也會把其他遊戲的心得都放小屋,歡迎善用追蹤...
之後應(yīng)該也會把其他遊戲的心得都放小屋,歡迎善用追蹤...
一樣不會提到關(guān)於劇情內(nèi)容的雷,但會放遊戲或劇情演出過程的截圖
還請斟酌觀看
23小時 普通難度通關(guān)
雖然之前有多少接觸過傳奇這個系列的相關(guān)內(nèi)容
但遊玩正篇作品還是第一次
幸好不同作品間的關(guān)聯(lián)性不算高,入坑難度友善不少 (往向軌跡...
幸好不同作品間的關(guān)聯(lián)性不算高,入坑難度友善不少 (往向軌跡...
TOB的整個遊戲的核心驅(qū)動力都落在劇情和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上
遊戲性來說我覺得不算好,後面會慢慢提到
如果不喜歡玩戰(zhàn)鬥,或是不愛這類型劇情的人應(yīng)該會很沒動力
遊戲性來說我覺得不算好,後面會慢慢提到
如果不喜歡玩戰(zhàn)鬥,或是不愛這類型劇情的人應(yīng)該會很沒動力
我想先說戰(zhàn)鬥的部份
TOB的出招都有類似耐力或魔力的技能消耗限制 - SG
我喜歡叫他藍(lán)色珠珠XD
我喜歡叫他藍(lán)色珠珠XD
所以並不能無腦放招亂打,而是必須稍微採取策略性的連段
這邊比較特別的是,TOB提供玩家可以自行設(shè)定喜歡的連段,建立起自己的出招套路
基本上4鍵亂按都能出招,因此系統(tǒng)的上手難度並不高
上手後搭配招式的屬性、打異常和「心魂爆發(fā)」的特殊招式
視覺上容易打出不錯的效果
後期通關(guān)也有能深入研究的空間
視覺上容易打出不錯的效果
後期通關(guān)也有能深入研究的空間
如果真的不會打或是不想打,系統(tǒng)還提供Auto能讓電腦幫你打怪
說到這不得不提,TOB的NPC真的是我看過性能最強(qiáng)的,沒有之一
不但很會躲,而且還很會打
前期我都是負(fù)責(zé)躺地板的那個XDD
而整個戰(zhàn)鬥系統(tǒng)剛接觸時,我以為TOB是一般ARPG
像伊蘇8、或尼爾 : 自動人形一樣的迴避連打戰(zhàn)鬥,講求反應(yīng)和動作上的連段爽感
像伊蘇8、或尼爾 : 自動人形一樣的迴避連打戰(zhàn)鬥,講求反應(yīng)和動作上的連段爽感
這也是我遊玩初期,蠻不喜歡這個戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的原因
但到後期比較理解後整個系統(tǒng)後
我發(fā)現(xiàn)TOB的底,其實會比較接近像是快節(jié)奏的RPG,硬要說跟XB2很類似
比起反應(yīng)跟技術(shù),更吃重你對整個戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的理解程度
理解後便能順暢的接起連段,壓制敵人
不過理解這回事後,我個人仍然不愛這種戰(zhàn)鬥...
因為SG的有無,我覺得太過影響整個戰(zhàn)鬥節(jié)奏
更別說如果敵人屬性還不對...實在很煩躁
然後玩家動作被中斷時的反饋,就是一個角色卡住的動作
而且也沒有倒地或擊飛之類的機(jī)制...
而且也沒有倒地或擊飛之類的機(jī)制...
招式?jīng)]防禦到,就是站著吃整套傷害,哭阿
所以基本上戰(zhàn)鬥我是能閃就閃,能逃就逃
也是為何我的遊戲時數(shù)那麼少,不然一般大約要50小時左右
不過傳奇近幾代的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),似乎都是類似的玩法去變化
我看網(wǎng)路上討論,喜歡的玩家也不算少數(shù)
說真的這種戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的思路並不糟
不會像無雙那麼無腦,又不會到魂系那麼困難
我看網(wǎng)路上討論,喜歡的玩家也不算少數(shù)
說真的這種戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的思路並不糟
不會像無雙那麼無腦,又不會到魂系那麼困難
但可能我就比較吃不下傳奇系列的戰(zhàn)鬥XD
至於劇情部分
不是那種熱血救世的王道,是稍稍有點(diǎn)惆悵黑暗的類型
由於最近玩過太多類似的遊戲,雖然稍微無感一點(diǎn)
不小心太常跟世界為敵的混沌邪惡
由於最近玩過太多類似的遊戲,雖然稍微無感一點(diǎn)
但整體發(fā)展跟結(jié)局我都很喜歡,絕對能稱的上是優(yōu)秀
每個角色的個性鮮明、各有自己的夢想和堅持
遊戲過程中時不時會有個角色間的小互動,都十分有趣
TOB角色之間的情感互動,我認(rèn)為是整個遊戲的精華所在
小動畫的過場相當(dāng)不錯,很好的透過文字遊戲的呈現(xiàn)方式將動畫做結(jié)合
搭配上聲優(yōu)們的努力
尤其飾演ベルベット的佐藤利奈,好幾幕的演出真的是絕了,只能給滿分
最後談個,很多人詬病的地圖
TOB的場景畫面雖然都設(shè)計的不錯
但地圖和迷宮真的就是...大又空,而且角色移動也稱不上快
重點(diǎn)是還有超多來回跑圖的劇情設(shè)計...真的看到就眼神死
雖然是有可以傳送的道具,但前期十分難用,也不是想傳哪就傳哪
然後加快跑圖速度的道具,也要很後期才能拿到...老天
TOB有用類似蒐集金幣跟寶箱的要素,來補(bǔ)救跑圖時無趣這個問題的感覺在
但以蒐集的頻率來說,我覺得能得到的報酬相對來看並不算好
所以說真的
我認(rèn)為探索跟地圖解謎,都難以補(bǔ)救回跑圖無聊的短處
也是在整個遊戲中期最容易感到煩躁的原因
也是在整個遊戲中期最容易感到煩躁的原因
不過我想了很久,跑圖的這個要素 雖然我也不喜歡
但我認(rèn)為大概還是必須的
但我認(rèn)為大概還是必須的
因為前面也說了,角色之間的情感互動是整個遊戲的精華
而TOB將這些劇情,都安排在跑圖的過程之中
撇除主線動畫跟演出外
說實在我也想不到還有哪個環(huán)節(jié),適合加入那麼龐大的互動劇情
大多遊戲會選擇單獨(dú)做個角色任務(wù),順便解角色的專有技能之類
但TOB的故事性質(zhì),不允許這種設(shè)計
而且反過來想,如果讓玩家一直到處傳送
這樣冒險的感覺,是不是在體驗上會變得更單薄
畢竟真實的「冒險」,應(yīng)該比較像是到處奔走、解決路上阻礙、跟同伴聊天(?
而且反過來想,如果讓玩家一直到處傳送
這樣冒險的感覺,是不是在體驗上會變得更單薄
畢竟真實的「冒險」,應(yīng)該比較像是到處奔走、解決路上阻礙、跟同伴聊天(?
所以我想對TOB來說
這種跑圖方式或許真的是確立「冒險」這個要素的體驗,和製造角色劇情發(fā)展機(jī)會的選擇之一
這種跑圖方式或許真的是確立「冒險」這個要素的體驗,和製造角色劇情發(fā)展機(jī)會的選擇之一
不過即使跑圖這問題是必須存在的缺點(diǎn),我覺得還是有改進(jìn)的地方
像是讓加快跑圖的道具能更早入手,我想對整個遊戲的影響應(yīng)該不大
雖然上面說的跑圖的缺點(diǎn)很明顯,我個人也不喜歡TOB的戰(zhàn)鬥
但整體來說,我認(rèn)為TOB還是非常優(yōu)秀
尤其隨著主線推進(jìn),看著角色互動跟成長
也足以讓我願意無視那些缺點(diǎn),玩到通關(guān)
沒有玩過傳奇系列想對對電波的話,我覺得也蠻合適
看看這波Steam的優(yōu)惠
那麼優(yōu)秀的劇情跟角色互動、超強(qiáng)的聲優(yōu)演出
4杯手搖杯就能買到的價格...哪怕玩過一次不再開
放著我都覺得值回票價
接下來應(yīng)該就是9月的系列新作,破曉傳奇
雖然上面說的跑圖的缺點(diǎn)很明顯,我個人也不喜歡TOB的戰(zhàn)鬥
但整體來說,我認(rèn)為TOB還是非常優(yōu)秀
尤其隨著主線推進(jìn),看著角色互動跟成長
也足以讓我願意無視那些缺點(diǎn),玩到通關(guān)
沒有玩過傳奇系列想對對電波的話,我覺得也蠻合適
看看這波Steam的優(yōu)惠
那麼優(yōu)秀的劇情跟角色互動、超強(qiáng)的聲優(yōu)演出
4杯手搖杯就能買到的價格...哪怕玩過一次不再開
放著我都覺得值回票價
接下來應(yīng)該就是9月的系列新作,破曉傳奇
我應(yīng)該會先觀望一下再看看,如果戰(zhàn)鬥的部分有做改變
應(yīng)該會再買來體驗
大概就寫到這邊,感謝觀看
一樣歡迎送GP跟留言討論
應(yīng)該會再買來體驗
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