遊戲難度是以星系的普通難度(兩顆星)來評論
畫面表現
關於畫面的表現,是屬於有好有壞的情形,因此分成幾個角度來說明
首先,整個畫面的表現,基本上以日式RPG的表現來看還算不錯,尤其是壯闊的自然風景和城市街景的部分,表現非常優秀
孤舟尤其喜歡搭配夕陽的海邊景觀,以及穿梭在街道巷弄間的景緻,畫面呈現的感覺很不錯(想度假?),至於大地圖的部分反而還好,建物結構複雜度仍遜於異域神劍(巨人地貌的山丘和山谷),因此整體看來還不錯,但有機會更好
人物設定的部分是還不錯,但不知為何,轉成3D人物的造型卻沒有想像中優,雖然人物設計也不是系列作的強項,不過這回的角色表現確實比前作要無感(有一部分和劇情的詮釋方式有關,後面再提)
主要角色是如此,敵人似乎也是如此,沒有特別印象的Boss@@,有些還借用舊作的吧,最有印象的大概是最後期的幾尊,無論敵我雙方,玩久了會突然發現這個菲克利德星球的大家都不太時髦,應該請地球人教教他們甚麼是角色扮演才對XD
好好的魔法正妹,結果居然穿著類似小丑的服裝,有點不習慣…
畫面表現比較精湛的地方,還是在流暢度的部分,承襲之前的水平,流暢度好到嚇人,比起重視畫面表現的歐美遊戲,這款日式RPG的畫面之流暢,已經和純動作遊戲相當,尤其戰鬥部分玩起來爽度十足,畫面的流暢給了很大的助力,但是,特效的呈現就比較爾爾,無論是劍技還是魔法圖案的設計,質感設計簡單,少了一些霸氣
另外,畫面部分最令人詬病之處,就屬劇情的角色畫面,除了預錄製的動畫仍然維持一定水準之外,其餘的小故事橋段,雖然直接以3D人物來詮釋的肢體演出還算不錯,仍維持日式RPG常見的設計,但偏偏沒有特別為這些橋段調整最佳視角,使得玩家得隨時自行調整
雖然這跟部分美式RPG的表現方式差不多(小對話沒特別調整視角),但畢竟這是款日式RPG,日式RPG最注重故事的呈現方式,做得好就宛如看一部動畫或電影相當,即便質感沒有動畫優也無妨,只要能把故事情境帶進遊戲中,玩起來的感覺就會好很多
然而這款遊戲改成了開放式戰鬥,卻連同視角這件事也開放給玩家自己轉@@(怕影響無接縫的特色? 還是轉角度會耗畫面處理資源?),等於把多年以來維持的好特色給捨棄,相當可惜
在有背景沒特效,有角色沒特色,有演出沒視角等優劣互見下,畫面的評價就只能說還OK,但仍有進步的空間
聲音表現
說到這次音樂,仍是由系列御用的音樂負責人~櫻庭統先生,依然有相當水準,稍微可惜的地方,是大多有感的曲子很多接近舊作的旋律,而且多半在戰鬥音樂(這代亮點果然還是戰鬥XD),新作的主題曲是甚麼? 孤舟一開始玩了半天還感受不到,直到最後才有一曲蠻好聽的主題曲,特別回顧一些喬段之後才發現,只是這一切的安排渲染力稍微不足,應該多把好曲子弄幾個變奏曲來詮釋故事才對,甚至好歌曲應該安排在令人感動的橋段,還是因為這回的故事安排有點老梗而不知放哪播?
至於配音的部分依然有水準(找對人就沒問題),女角的聲音甜美,大叔的聲音配的還OK,每位角色都有配出該角色的韻味,其他音效水準感覺跟前作差不多,聲音表現在這回有一定程度,但是亮點不多,畢竟這些在前作都已經做到了,即使安排上衝擊不多,但整體來說依然維持系列作以往的水準
遊戲內容
基本上,這是一款有故事性的日式動作RPG遊戲,遊戲方式主要是操作男主角,在這個世界探索故事和戰鬥,戰鬥採用即時動作的按鈕操作,隨著人物等級的提升,變更裝備,設定技能等等,是這類作品的基本遊戲方式,和系列過去的風格相當,這款遊戲的設計還算豐富,雖然不少東西比起舊作是有做點簡化,但至少比人設向的RPG遊戲要充實的多,以下就幾個方面來解析
無接縫的場景設計
這個特色可說是這代最大的特色,所謂無接縫,就是移動過程進入戰鬥,和人對話,都是即時處理,沒有切換或等候的畫面,只剩下世界地圖和場景的切換仍無法避免,除此之外,在沒接縫的場景中,所有NPC和敵人的移動,都是即時處理的,所以像是戰爭的場面,我們可以看到NPC角色衝到前面戰鬥,在我們操作的角色還未趕到的同時,這些角色已經在目的地進行演出了
這種設計的好處,在於真實感,以及少了很多畫面切換時間,當周遭的一切會隨著時間同步進行時,讓玩家可以感受到彷彿是有著生命的世界,除此之外,遊戲的流暢度也因此變高,少了切來切去的過程,遊戲節奏快上許多,尤其是戰鬥部分比以往要節省不少時間,所以比起舊作,一樣的故事長度所完成一輪的時間一定比較短,對沒什麼時間什時間玩太多遊戲的孤舟來看,這種設計頗值得讚揚
戰鬥部分
由於此部分可說是遊戲的核心,會稍微囉嗦一點XD
戰鬥部分承襲系列作的設計,屬於動作RPG遊戲,操作即時,也兼具RPG選單,技能和法術的發動速度幾乎只有人物動作上的間隙(道具則有時間限制),提高了策略性,玩起來有爽度
招式的練等維持系列的風格,可以透過熟練度來強化攻擊力(加權百分比),練技的基本精神還是存在,這點很不錯,可惜畫面似乎沒有因此改變,比較讓人不滿意的還是遠近距離的技能分配,我們可以將兩種戰鬥技能安排在熱鍵當中,同按鍵又分成遠近兩類,所以總共可裝備四種技能,而當技能發動時,離敵人較近就會發動近距離的技能,距離遠則發動遠距離的技能,還按照適用性和熟練度有著不同的攻擊力加權值
這樣的設計似乎很人性,但是對擅長玩這類遊戲的玩家來說,這個設計有點雞肋,因為遠和近的區別在混亂的戰鬥場面並不好抓,加上敵人角色多半跑來接近我@@,常常會搞得遠距離的招式不常發出,到頭來最常使用的還是近距離的招式,這也使得發動招式時常有盲點,為了簡化按鍵數反而在攻略上造成不便,是比較可惜之處
戰鬥中我們可以選擇操作其中一人,其餘都是透過AI自動戰鬥,玩家隨時可以切換要操作的角色,這些設計是從之前的作品就延續下來的經典特色,因為無接縫的設計而更加便捷流暢,宛如一款有夥伴系統的動作遊戲,然而AI設計的好壞可能見仁見智,會在"技能,職能系統與AI的關係"之說明中提出看法
過招採相生相剋制,也就是當雙方在同時間出招時的差異,坦白說玩到中期幾乎可以無視,由於招式點數扣的不多(感覺和之前的作品相當),所以到後來只要一開打幾乎都發功到最後XD,可說無視於這套規則
除了角色招式,遊戲還有個人的極限技,看似錦上添花,但著實讓戰鬥攻略上多一個選擇
技能,職能系統與AI關係
關於技能和職能的設計,可說是本作的精華所在,原本之前的炒菜系統一直演變到現在,新遊戲的主角群已成了全職技工,不要說煮菜,釣魚,採集,開發,煉金,甚至變魔術都行XD,而這回還有些無感的技能,像是聽見神之音(神棍?),還有擺擺姿勢也是(Model?),但不管無用還是有用,這回的職業系統可說豐富,甚至是多到混亂
全隊技能首重開發類,這和前幾代差不多,孤舟比較常用的就是開發一些買不到的補血瓶,或者像是強化武器裝備之類的技能,而這回的技能系統和過去一樣,對攻略非常有幫助,如果懂得好好利用,會發現這款遊戲難度可說是系列以來最低等的
有些重要的技能需要解開二代隱藏角色維琪所賦予的支線任務,需多加利用
至於職能與技能不同的地方,就是技能屬於地圖下全隊可共有的能力,而職能則是戰鬥時的個人職業,雖然此部分在設計上很有變化性,但我個人認為設計的太複雜,對一般不常玩這類遊戲的玩家可能會很混亂
首先,個人的戰鬥職能設計,有點像角色的招式技能,每人可選擇四種職能任意裝備,也沒有限制角色,但由於每個職能只能給其中一人裝備,因此根據角色的特性,裝備適合的職能,對於攻略來說影響很大,因此成了玩家需要多多考慮的地方
然而這個職能系統以功能性來看是很有變化,像是孤舟特別選定了一名專職的攻擊手,裝備鬥士讓攻擊力成了全隊的兩倍,防禦力是全隊最低,讓他一直發大絕,然後跟著自己操作的主角成了攻擊雙璧,秒殺嘍嘍級敵人,而遇到長期戰時,再轉為防禦型的角色,以消磨敵人為主
可隨意變換,可因應敵人改變戰鬥策略,而不會拘泥於等級高低,除非是選擇高難度,以及少數幾個重點魔王需要反覆嘗試幾次才能通過之外,否則光這些變化性,外加裝備強化等等開發,想不刻意練等從頭殺到尾是絕對沒問題的,而這些變化度確實強化了遊戲性,然而當中卻有個明顯的缺點,也就是AI綁職能這個設計
AI指的是夥伴的人工智慧,也是戰鬥中非常重要的一環,由於這是款動作RPG,玩家只能操作其中一人,其他需要仰賴設定來決定夥伴行動與目的,而這回的AI設計居然是跟職能有關聯
沒錯,職能不只影響這些能力的數值變化,連腦袋也會有別XD,這種設計看似很合理,畢竟重視攻擊的當然要常常攻擊,重視MP的就是常常用魔法,然而問題就在於~訂得太細了,比以前只是簡單選個AI戰鬥模式要複雜許多,甚麼職能都有一個AI定義,像是常常使技,用大絕,只重視普攻,找血多的,很多很多能想到的細節通通都掛在某個職能,哈~結果把AI設定搞得有點四不像XD,若掛載的方式有衝突,就會看到角色待在那邊不動XD,想要來個多多兼顧的設定,結果就變成甚麼都不是的設定,太複雜又不易理解,是這次AI設定上最大的問題
AI定義的太雜可說是個明顯的缺憾,會這麼做是為了讓玩家更容易掌控遊戲? 還是裡頭根本有BUG,所以搞個四不像AI來迷惑玩家而無法看出BUG?
任務系統
除了主線故事的任務之外,這款遊戲有著相當多的支線任務,這些任務也連帶著一些道具寶物,甚至是職能都是,關於任務的設計,由於本身在玩RPG遊戲比較隨興,多半都是主線和支線混著解,很多都是順便解,解多少是沒有很在意,因此對這樣的設計沒有太多想法,只覺得任務與城鎮為單位作區分有點擾人,會搞得移動更加頻繁,所以建議等呼叫器拿到之後再好好解就行了,孤舟多數的支線任務都是在拿到呼叫器後才開始解,在攻略上未有甚麼困擾
故事方面
除非是很古老的遊戲,否則孤舟一向不在心得文上透露劇情,僅稍微評論一下故事帶給我的衝擊程度,坦白說,這款遊戲的故事只能說太老梗,其實老梗是不打緊,像是孤舟聊過的優作~夢幻終章故事也算老耿,但人家起碼有把故事氣氛帶起來
再加上星海遊俠系列一直以來常有的問題,可能是為了配合多戀愛結局的設計,故事演出常給人有種輕率感,這個缺憾隨著這代的視角問題而放大,孤舟真心覺得,這個製作團隊需要一個好腳本來詮釋遊戲故事,感覺這項缺點與隔壁棚的傳奇系列形成對比
另外關於PA系統的設計,比過去要明確簡化的多,所謂PA是指這個系列作特有的夥伴感情系統,透過PA模式(私人行動),在城市當中,讓夥伴自由活動的當下和個別的人物互動,藉由好感度的變化而有了不一樣的結局發展
這個設計一直是系列作的傳統,而這回光從地圖提示就能看出哪邊會發生劇情,攻略很明確,除此之外,平常移動也會突然發生閒聊對話(這點跟傳奇系列的人物對話設計很像),而且對話量還真的相當龐大,多到幾乎是另一本劇情書了吧
這樣的設計看似讓故事表現更有變化,然而這回的主線故事不僅老梗,對於男女主角的詮釋和心境轉折實質不多,也不完整,搞得一堆跟男女主角的故事都得在PA系統裡面找,而這也更加凸顯出主線故事的不足,星海遊俠故事成了星海日常故事? 只能可惜再可惜
扎實的PA故事為人物性格做了不錯的詮釋,卻也凸顯原本主線故事的不足之處,有種反客為主的味道
既然戰鬥設計是這代的亮點,孤舟就提供一段戰鬥過程,多少能夠理解這款遊戲的爽度
小小攻略心得
1.想讓戰鬥有效率,多多注意夥伴的職能裝備
2.殺手專家類的職業要多多利用,像是專打野獸或是機械,由於遠遠的就能知道接下來將會打哪類敵人,裝備正確的職能,攻擊力會得到很多加權,戰鬥也就更輕鬆容易
3. 專職補血的女主角尤其重要,她的生死往往決定整個戰局走勢,須多多加強其裝備,強化防禦力,另外給她的職能盡量以補血,加速發動魔法為目的職能,就能持續在戰場上保有不敗之地
4. 得打破新招式比較舊招式強的迷思,練技是系列作的精華,盡量找個自己習慣使用的招式,找到之後就將把這項招式練到最高級,其破壞力足以應付後期的敵人,以孤舟喜歡快攻的習慣,常使用雙破斬,鏡面剎等招式
5. 極限技對中期以前的戰鬥上很有幫助,甚至足以扭轉戰局,但由於角色在戰鬥中陣亡時累積的劑量將會重新計算,因此發動的時機相當重要,別忘了使用這項好招
缺憾整理
本文的解析內容有點雜,而參考遊戲的關鍵除了優點,缺點更是重要,由於每個人所認知的優缺點或多或少都有差別,因此除了自己所知道的問題之外,也將一些瀏覽網頁時所看到的,一併整理到這裡,讓大家看看,對自己而言是不是很重要的缺憾
1. 很多小故事對話沒有自動調整視角,只有少數大場面的角色故事才改變視角
此部分在畫面分析上有提及,不在這邊深入說明了
2. AI 綁職能不好理解電腦想怎麼樣
此部分在遊戲內容的分析中有提及,不在這邊深入說明了
3. 這是款馬拉松遊戲?
所謂馬拉松遊戲,就是為了過劇情,在廣大的地圖上一直跑一直跑,而且當中還有著許多重複的路線,看著一些玩家甚至還把遊戲故事要走的路線圖都標示出來,足見有不少人在意這個部分
不過對孤舟的感覺來看倒還好,畢竟以支線為重心的遊戲有很多路線都有可能重複的,像孤舟剛好也同時在玩數碼寶貝~網路偵探(現在還沒破)也是一堆支線要在同地點逛,因為回合制的遊戲會讓這種問題更嚴重,而這星海遊俠 5這款甚至可以自行避開一些敵人,重複的距離所花費的時間多半只有幾分鐘,因此孤舟幾乎不在意這個部分,只是把有人在意的地方特別列出來
跑馬拉松時能有個可愛的女生相伴,多少可以無視這些重複的時間XD
4. 主線故事有點...不足?
如果曾經玩過部份支線多的美式RPG,多少有這種感覺,就是支線爆多但是主線很短,這款遊戲看來是落入這個問題,加上這是款沒有接縫的動作RPG,如果沒有特別跑支線,要在30個小時內完成一輪是有機會的,而這樣的長度比起近年大家所知的閃軌,主線故事的時間至少有一半的落差,如果是扣掉回合戰鬥所耗費的時間,閃軌至少有多出50%的故事量,但是就孤舟的觀察,還是有自己認知的好遊戲,故事長度甚至比星海遊俠5的主線故事要短,所以說,重點不在於故事的長短,而是故事對玩家衝擊的力道,我認為這個問題才是最主要的原因
5. 其他?
是曾看過有人說星球數量,或是城鎮數量等等缺點,孤舟覺得這跟遊戲好玩與否比較無關而沒有列入,畢竟孤舟曾玩過只有一個城鎮的RPG遊戲(優作),也玩過一堆城鎮的RPG遊戲(劣作),所以這些也能解讀成主線故事不足而產生的迷思,對孤舟而言算無視吧
總評
林林總總打了一堆,雖然當中提了不少缺憾,但遊戲本身仍有不少可玩之處,尤其在系統的部分,在前面提了不少,也許是受到原系列所創下的歷史之累,在前後比較之下,而產生了迷思
應該是大作就要有大作的觀念,而在一些缺憾,外加過去的榮光而種下了不少嘆息,但無論如何,若不是名為星海遊俠,這款遊戲具備的內容依然有一定的程度,比起一些以角色為主的RPG遊戲,可玩性還是高出很多,甚至孤舟對它的評價是高過前作星海遊俠 4的,加上這回前所未有的中文化,對不善日文的孤舟來說也增添不少方便性
可能是先前看過一些負面評價,而有了些心理準備,卻沒有想中那麼糟的緣故吧,總而言之,單以遊戲的整體感受來看,這款並非想像中糟糕,也非神作之流,雖然有可惜之處,但孤舟還蠻感謝它所帶來的遊戲感受,雖然不知道還會不會有續作,但仍然期待下一款能把提出的缺憾加以改善,要突破二代的經典,絕非不可能,如果有心把故事方面好好處理的話...
評論結果:
4 顆星 (滿分5顆星)
(3代之前的支持者,或是不喜歡動作RPG的玩家直接扣1顆星)
評論簡語: 系列作導入無接縫戰鬥的變革之作,可惜在部分細節設計的缺憾,以及主線故事不能說很讓人投入的情況下,而減損了應有的評價,但畢竟系統設計仍有一定的內容,其變化度強化了遊戲性,以及戰鬥流暢度與爽快感,因此整體來論仍有佳作水平
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
這篇心得文在孤舟所寫的文章當中,雖然不是最囉唆的XD,但也算是少有的大篇文,會如此慎重其事,在於日式RPG遊戲可說是孤舟玩過的眾多遊戲類型當中,最為投入的一種,卻也因為現實面的關係,能夠完成一輪直到寫篇心得的機會,可說非常稀少,加上這款遊戲算是孤舟在PS4主機上完成的首款RPG遊戲,因為這樣難得的條件下,讓孤舟特別願意花比較多的時間聊這款作品,即便是款有些缺憾的遊戲
由於這回的無接縫戰鬥做的還不錯,然而其他方面卻沒有任何長進的情況下,可能會讓一些原支持者覺得,這回就只能玩無接縫,因此前面透過類似漫畫手法揶揄了這款遊戲,那是肺腑之言,即便整體評論來說是款佳作,但是就曾經玩過系列其中一款神作的玩家來說,玩的目的是什麼? 有什麼原因值得花時間探索? 如果沒有,那倒不如回頭玩舊作就好了,以前的作品可以重玩很多次,感受也很不同,佳作和優作的距離就在這些細節處理上,如果有心,一款遊戲可以重玩很多次,這跟重視聲光的電影不同,玩心才是重點
再者,除了細節之外,還有什麼可以扭轉評價的,我絕對相信,如果有個引人入勝的故事,這款遊戲的評價絕對大大的不同,畢竟我曾聽過,確實有許多人為了看故事去找金手指,而非想去了解系統設計的本質,雖然孤舟不是那麼認同這種遊戲方式,如果要那樣玩遊戲,那不如直接看動畫比較實在,但確實有不少人是如此面對遊戲的,也因此這款重視系統設計的遊戲,顯的有些無力,就在故事吸引力明顯不足的情況下
看來又囉唆了不少,不知下回還會有哪款遊戲會讓我這麼囉唆的,如果有,我想應該還是款RPG遊戲吧
孤式心得,有時間再來聊吧...
Astra Nova
作詞: Takahito Uchisawa
作曲: Takahito Uchisawa
翻譯: Google 翻譯 (歡迎熱心巴友勘誤XD)
ああ
光が舞う海のようにきらめいていた
觸れるように伸ばしてもすり抜けてく
哦
閃爍的海洋光線如跳舞般
伸展甚至觸摸到還是會溜走的魚
ああ
泳ぐように重なるようにたどり著いたんだ
息継ぎも悲しみも続く世界で
哦
就算抵達還是得重複的游著
繼續在悲傷的世界裡呼吸
ねえ
不確かな答えに怯えて
心に噓付かないで
大丈夫 いつでも未來は待ってる
誰も知らない光を抱いて
唉
害怕不確定的答案
不相信謊言的心
沒問題 在任何時刻等待未來
擁抱沒人知道的光芒
聲が屆いてるんだろ
「もう一歩」「また一歩」って叫び続けてる
まだ聲が聞こえてるなら
「まだきっと」「まだきっと」って君と歩んで行きたい
我不知道已經收到了聲音
請 「前進了一步」 ,「又邁進了一步」 繼續吶喊著我
如果您依然聽得到聲音
「還很肯定」,「我還是敢肯定」,我想和你一起走
手を伸ばすよ
把手伸出來
ああ
怖いのに痛いのに涙が出るのに
手を當てた胸の奧はずっと教えてる
祈るように
哦
因恐怖痛苦而湧出的淚水
胸有多少次依賴手背的指導
如同祈禱
ああ
彗星が零した涙の軌道に夢を乗せた
今の自分を信じていいよ
誰も見れない光の先へ
哦
背著夢繞著彗星所溢出的淚之軌道
我現在相信自己
能先看到誰都看不見的光芒
聲が屆いてるんだろ
「もう一度」「また一度」って叫び続けてる
その聲が震えてるなら
ただぎゅっと またぎゅっと心を溫めたい
我不知道已經收到了聲音
請 「曾經」 「再一次」繼續吶喊著我
如果您依然聽得到聲音
只是緊緊地 我只想緊緊溫暖這顆心
聲が屆いてるんだろ
「もう一歩」「また一歩」って叫び続けてる
まだ聲が聞こえてるなら
「まだきっと」「まだきっと」って君と歩んで行きたい
我不知道已經收到了聲音
請 「前進了一步」 ,「又邁進了一步」 繼續吶喊著我
如果您依然聽得到聲音
「我還是敢肯定」,「還很肯定」我想和你一起走
「まだきっと」「まだきっと」って君と歩んで行きたい
「我還是敢肯定」,「還很肯定」我想和你一起走
手を伸ばすよ
把手伸出來
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