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主題 達人專欄

[孤式心得] 星海遊俠 5 ~誠實與背信~善惡往往只在一念之間

孤舟 | 2016-07-17 18:09:51 | 巴幣 134 | 人氣 6450

守護世界的心,可比穿越宇宙的能量還要強大


主機平臺: PS4 / PS3  (本評論是以PS4 中文版遊戲為主)
遊戲類型: 動作角色扮演
發售日期: 2016.03.31
遊戲人數: 1人
作品分級: CERO C (15歲以上)
製作廠商: tri-Ace
發行廠商: SQUARE ENIX

閱讀前說明:

    1. 本文共分成兩部分,第一部分為 "資料篇" 第二部分為  "評論篇" 第一部分文章內容有故事和人物介紹,大略是遊戲開頭或是說明書介紹的層級,部分圖片難免有遊戲過程的畫面,沒有劇情文字敘述番外篇的故事對話屬於虛構,所有內容沒有地雷

    2. 文後有段謝幕影片的播放,為避免劇透也特別改成只播一半就結束了,基本上不會因為謝幕的圖片而有劇透的問題,還請放心

    3. 文章內容圖片和影片有8成是自身遊戲過程中擷取的,其餘少數圖片則是巴哈站上,或是網路尋得,特此說明

另外玩家留言時難免也會提及故事內容,為避免雷到,請閱讀者特別留意


星海遊俠 5之番外篇


話說主角一行人在遊戲結束之後,忽然被傳送到一個名為遊戲觀測站的密室當中...







於是主角一行人就在這個密室哭等藏鏡人給交代,多年後在這裡生出一堆小孩,準備接手下一款神作...


以上故事純屬瞎掰,如果手中的遊戲片有雷同的劇情,很可能是程式BUG作祟...


製作人
小林秀一

美術
安田朗

音樂
櫻庭統


資料篇

    Star Ocean~星海遊俠(又譯為銀河遊俠),一個一世一代的系列作品,遊戲的世界觀是以科幻為皮,但骨子裡全是奇幻題材,卻也因為是處於同一個宇宙,故事的安排可以巧妙地用年代作連結,沒有平行世界,沒有全新的世界,透過時間軸將每代世界連在一起,而且都以原創的人文背景與故事來闡述,許多特別之處,都是日式RPG遊戲中少有的

超級任天堂~銀河遊俠1


PlayStation  One  銀河遊俠2:第二個故事


PlayStation 2  銀河遊俠3:直到時間的盡頭


XBOX360 / PlayStation 3  銀河遊俠4: 最後的希望


    隨著星海遊俠5~誠實與背信的推出,這個日式RPG中少見的宇宙奇幻故事正式橫跨了第五個遊戲世代,不難看出,製作團隊頗為重視這個系列的發展,每代所呈現的感受都有些差別,尤其聲光表現常因不同平臺而大改,如果有特別把之前的作品拿出來回顧就能發現,直至今日,孤舟自認為最經典的作品莫過於二代,因此在新作推出之前,還特別記錄了一篇心得來存放


    雖然新遊戲在眾多期盼之下,仿間有著兩極化的評論,但畢竟遊戲的感受會隨著個人的遊戲經驗,偏好而有其差異,既然是自己期待的作品,自然要本身先玩過再來論好壞,而之前已經為這個系列作的來歷作過說明,本篇文就不再囉嗦,以下就來聊聊這款遊戲所帶來的感受吧



故事背景

    在不遠的未來,人類在歷經戰亂,瀕臨滅亡的危機後決定發展宇宙旅行科技離開地球,航向未知的宇宙,並將紀年改為宇宙曆,至此人類的活動範圍拓展至浩瀚的宇宙

    時空背景來到系列作二代故事之後的宇宙曆537年,一個尚未經過高科技開發的菲克利德行星,故事發生在一個位處海岸邊的小鎮~斯塔爾村,兩位年輕人正在這個風景宜人的地方練起劍來


人物介紹

菲迪爾  (聲優: 石川界人)
23歲男主角一位劍術優異的年輕人可能因為有個優秀的老爸而顯的拘謹決斷能力強且不脫鉤而且頗具正義感如此優秀的人才別說蘿莉控,如果想組後宮應該沒有人會反對
(誤)


蜜琪   (聲優: 東山奈央)
18歲 ,可愛的少女,和男主角是青梅竹馬,把主角當成哥哥來叫,可惜這回的主角似乎不是妹控,而是蘿莉控XD,本身似乎很能吃,身材看起來卻不胖(養到胸?)

雖然有些挑剔的玩家覺得這回女主角的臉有點圓,但是相處一段時間之後還是覺得很可愛(妹妹無誤),甚至在戰鬥中扮演極俱重要的角色,因此孤舟還是比她當成第一女主角來看待


莉莉亞  (聲優:  小倉唯)
一個神秘小女孩,是讓主角背負蘿莉控罪證的元兇(千夫所指),由於很神秘所以就不多說


維克特爾        (聲優:  中村悠一)
32歲,隸屬雷斯里亞王國的軍人,劍術了得


菲歐蕾       (聲優:  遠藤綾)
25歲蘭德格王國的咒印術專家,簡單來說就是魔法師


艾瑪森       (聲優:  諏訪部順一)
41歲,一開始登場時還算是個謎樣人物,臉上有不少疤痕的大叔,擅長使用弓系的武器


       (聲優:  藤村歩)
28歲,剛開始感覺像是艾瑪森跟班擅長近距離戰鬥的美女

簡單介紹幾位主要角色,遊戲當中會隨著故事發展而認識更多角色,在此只做個初步說明


遊戲開場


評論篇

遊戲難度是以星系的普通難度(兩顆星)來評論


畫面表現

    關於畫面的表現,是屬於有好有壞的情形,因此分成幾個角度來說明

    首先,整個畫面的表現,基本上以日式RPG的表現來看還算不錯,尤其是壯闊的自然風景和城市街景的部分,表現非常優秀

    孤舟尤其喜歡搭配夕陽的海邊景觀,以及穿梭在街道巷弄間的景緻,畫面呈現的感覺很不錯(想度假?),至於大地圖的部分反而還好,建物結構複雜度仍遜於異域神劍(巨人地貌的山丘和山谷),因此整體看來還不錯,但有機會更好


    人物設定的部分是還不錯,但不知為何,轉成3D人物的造型卻沒有想像中優,雖然人物設計也不是系列作的強項,不過這回的角色表現確實比前作要無感(有一部分和劇情的詮釋方式有關,後面再提)


    主要角色是如此,敵人似乎也是如此,沒有特別印象的Boss@@,有些還借用舊作的吧,最有印象的大概是最後期的幾尊,無論敵我雙方,玩久了會突然發現這個菲克利德星球的大家都不太時髦,應該請地球人教教他們甚麼是角色扮演才對XD

好好的魔法正妹,結果居然穿著類似小丑的服裝,有點不習慣…

    畫面表現比較精湛的地方,還是在流暢度的部分,承襲之前的水平,流暢度好到嚇人,比起重視畫面表現的歐美遊戲,這款日式RPG的畫面之流暢,已經和純動作遊戲相當,尤其戰鬥部分玩起來爽度十足,畫面的流暢給了很大的助力,但是,特效的呈現就比較爾爾,無論是劍技還是魔法圖案的設計,質感設計簡單,少了一些霸氣


    另外,畫面部分最令人詬病之處,就屬劇情的角色畫面,除了預錄製的動畫仍然維持一定水準之外,其餘的小故事橋段,雖然直接以3D人物來詮釋的肢體演出還算不錯,仍維持日式RPG常見的設計,但偏偏沒有特別為這些橋段調整最佳視角,使得玩家得隨時自行調整


    雖然這跟部分美式RPG的表現方式差不多(小對話沒特別調整視角),但畢竟這是款日式RPG,日式RPG最注重故事的呈現方式,做得好就宛如看一部動畫或電影相當,即便質感沒有動畫優也無妨,只要能把故事情境帶進遊戲中,玩起來的感覺就會好很多


    然而這款遊戲改成了開放式戰鬥,卻連同視角這件事也開放給玩家自己轉@@(怕影響無接縫的特色? 還是轉角度會耗畫面處理資源?),等於把多年以來維持的好特色給捨棄,相當可惜

    在有背景沒特效,有角色沒特色,有演出沒視角等優劣互見下,畫面的評價就只能說還OK,但仍有進步的空間


聲音表現

    說到這次音樂,仍是由系列御用的音樂負責人~櫻庭統先生,依然有相當水準,稍微可惜的地方,是大多有感的曲子很多接近舊作的旋律,而且多半在戰鬥音樂(這代亮點果然還是戰鬥XD),新作的主題曲是甚麼? 孤舟一開始玩了半天還感受不到,直到最後才有一曲蠻好聽的主題曲,特別回顧一些喬段之後才發現,只是這一切的安排渲染力稍微不足,應該多把好曲子弄幾個變奏曲來詮釋故事才對,甚至好歌曲應該安排在令人感動的橋段,還是因為這回的故事安排有點老梗而不知放哪播?


    至於配音的部分依然有水準(找對人就沒問題),女角的聲音甜美,大叔的聲音配的還OK,每位角色都有配出該角色的韻味,其他音效水準感覺跟前作差不多,聲音表現在這回有一定程度,但是亮點不多,畢竟這些在前作都已經做到了,即使安排上衝擊不多,但整體來說依然維持系列作以往的水準


遊戲內容

    基本上,這是一款有故事性的日式動作RPG遊戲,遊戲方式主要是操作男主角,在這個世界探索故事和戰鬥,戰鬥採用即時動作的按鈕操作,隨著人物等級的提升,變更裝備,設定技能等等,是這類作品的基本遊戲方式,和系列過去的風格相當,這款遊戲的設計還算豐富,雖然不少東西比起舊作是有做點簡化,但至少比人設向的RPG遊戲要充實的多,以下就幾個方面來解析


無接縫的場景設計

    這個特色可說是這代最大的特色,所謂無接縫,就是移動過程進入戰鬥,和人對話,都是即時處理,沒有切換或等候的畫面,只剩下世界地圖和場景的切換仍無法避免,除此之外,在沒接縫的場景中,所有NPC和敵人的移動,都是即時處理的,所以像是戰爭的場面,我們可以看到NPC角色衝到前面戰鬥,在我們操作的角色還未趕到的同時,這些角色已經在目的地進行演出了


    這種設計的好處,在於真實感,以及少了很多畫面切換時間,當周遭的一切會隨著時間同步進行時,讓玩家可以感受到彷彿是有著生命的世界,除此之外,遊戲的流暢度也因此變高,少了切來切去的過程,遊戲節奏快上許多,尤其是戰鬥部分比以往要節省不少時間,所以比起舊作,一樣的故事長度所完成一輪的時間一定比較短,對沒什麼時間什時間玩太多遊戲的孤舟來看,這種設計頗值得讚揚


戰鬥部分

    由於此部分可說是遊戲的核心,會稍微囉嗦一點XD

    戰鬥部分承襲系列作的設計,屬於動作RPG遊戲,操作即時,也兼具RPG選單,技能和法術的發動速度幾乎只有人物動作上的間隙(道具則有時間限制),提高了策略性,玩起來有爽度


    招式的練等維持系列的風格,可以透過熟練度來強化攻擊力(加權百分比),練技的基本精神還是存在,這點很不錯,可惜畫面似乎沒有因此改變,比較讓人不滿意的還是遠近距離的技能分配,我們可以將兩種戰鬥技能安排在熱鍵當中,同按鍵又分成遠近兩類,所以總共可裝備四種技能,而當技能發動時,離敵人較近就會發動近距離的技能,距離遠則發動遠距離的技能,還按照適用性和熟練度有著不同的攻擊力加權值


    這樣的設計似乎很人性,但是對擅長玩這類遊戲的玩家來說,這個設計有點雞肋,因為遠和近的區別在混亂的戰鬥場面並不好抓,加上敵人角色多半跑來接近我@@,常常會搞得遠距離的招式不常發出,到頭來最常使用的還是近距離的招式,這也使得發動招式時常有盲點,為了簡化按鍵數反而在攻略上造成不便,是比較可惜之處


    戰鬥中我們可以選擇操作其中一人,其餘都是透過AI自動戰鬥,玩家隨時可以切換要操作的角色,這些設計是從之前的作品就延續下來的經典特色,因為無接縫的設計而更加便捷流暢,宛如一款有夥伴系統的動作遊戲,然而AI設計的好壞可能見仁見智,會在"技能,職能系統與AI的關係"之說明中提出看法


    過招採相生相剋制,也就是當雙方在同時間出招時的差異,坦白說玩到中期幾乎可以無視,由於招式點數扣的不多(感覺和之前的作品相當),所以到後來只要一開打幾乎都發功到最後XD,可說無視於這套規則


除了角色招式,遊戲還有個人的極限技,看似錦上添花,但著實讓戰鬥攻略上多一個選擇


技能職能系統與AI關係

    關於技能和職能的設計,可說是本作的精華所在,原本之前的炒菜系統一直演變到現在,新遊戲的主角群已成了全職技工,不要說煮菜,釣魚,採集,開發,煉金,甚至變魔術都行XD,而這回還有些無感的技能,像是聽見神之音(神棍?),還有擺擺姿勢也是(Model?),但不管無用還是有用,這回的職業系統可說豐富,甚至是多到混亂


    全隊技能首重開發類,這和前幾代差不多,孤舟比較常用的就是開發一些買不到的補血瓶,或者像是強化武器裝備之類的技能,而這回的技能系統和過去一樣,對攻略非常有幫助,如果懂得好好利用,會發現這款遊戲難度可說是系列以來最低等的

有些重要的技能需要解開二代隱藏角色維琪所賦予的支線任務,需多加利用

    至於職能與技能不同的地方,就是技能屬於地圖下全隊可共有的能力,而職能則是戰鬥時的個人職業,雖然此部分在設計上很有變化性,但我個人認為設計的太複雜,對一般不常玩這類遊戲的玩家可能會很混亂


    首先,個人的戰鬥職能設計,有點像角色的招式技能,每人可選擇四種職能任意裝備,也沒有限制角色,但由於每個職能只能給其中一人裝備,因此根據角色的特性,裝備適合的職能,對於攻略來說影響很大,因此成了玩家需要多多考慮的地方

    然而這個職能系統以功能性來看是很有變化,像是孤舟特別選定了一名專職的攻擊手,裝備鬥士讓攻擊力成了全隊的兩倍,防禦力是全隊最低,讓他一直發大絕,然後跟著自己操作的主角成了攻擊雙璧,秒殺嘍嘍級敵人,而遇到長期戰時,再轉為防禦型的角色,以消磨敵人為主


    可隨意變換,可因應敵人改變戰鬥策略,而不會拘泥於等級高低,除非是選擇高難度,以及少數幾個重點魔王需要反覆嘗試幾次才能通過之外,否則光這些變化性,外加裝備強化等等開發,想不刻意練等從頭殺到尾是絕對沒問題的,而這些變化度確實強化了遊戲性,然而當中卻有個明顯的缺點,也就是AI綁職能這個設計


    AI指的是夥伴的人工智慧,也是戰鬥中非常重要的一環,由於這是款動作RPG,玩家只能操作其中一人,其他需要仰賴設定來決定夥伴行動與目的,而這回的AI設計居然是跟職能有關聯


    沒錯,職能不只影響這些能力的數值變化,連腦袋也會有別XD,這種設計看似很合理,畢竟重視攻擊的當然要常常攻擊,重視MP的就是常常用魔法,然而問題就在於~訂得太細了,比以前只是簡單選個AI戰鬥模式要複雜許多,甚麼職能都有一個AI定義,像是常常使技,用大絕,只重視普攻,找血多的,很多很多能想到的細節通通都掛在某個職能,哈~結果把AI設定搞得有點四不像XD,若掛載的方式有衝突,就會看到角色待在那邊不動XD,想要來個多多兼顧的設定,結果就變成甚麼都不是的設定,太複雜又不易理解,是這次AI設定上最大的問題

AI定義的太雜可說是個明顯的缺憾,會這麼做是為了讓玩家更容易掌控遊戲? 還是裡頭根本有BUG,所以搞個四不像AI來迷惑玩家而無法看出BUG?

任務系統

    除了主線故事的任務之外,這款遊戲有著相當多的支線任務,這些任務也連帶著一些道具寶物,甚至是職能都是,關於任務的設計,由於本身在玩RPG遊戲比較隨興,多半都是主線和支線混著解,很多都是順便解,解多少是沒有很在意,因此對這樣的設計沒有太多想法,只覺得任務與城鎮為單位作區分有點擾人,會搞得移動更加頻繁,所以建議等呼叫器拿到之後再好好解就行了,孤舟多數的支線任務都是在拿到呼叫器後才開始解,在攻略上未有甚麼困擾


故事方面

    除非是很古老的遊戲,否則孤舟一向不在心得文上透露劇情,僅稍微評論一下故事帶給我的衝擊程度,坦白說,這款遊戲的故事只能說太老梗,其實老梗是不打緊,像是孤舟聊過的優作~夢幻終章故事也算老耿,但人家起碼有把故事氣氛帶起來


    再加上星海遊俠系列一直以來常有的問題,可能是為了配合多戀愛結局的設計,故事演出常給人有種輕率感,這個缺憾隨著這代的視角問題而放大,孤舟真心覺得,這個製作團隊需要一個好腳本來詮釋遊戲故事,感覺這項缺點與隔壁棚的傳奇系列形成對比


    另外關於PA系統的設計,比過去要明確簡化的多,所謂PA是指這個系列作特有的夥伴感情系統,透過PA模式(私人行動),在城市當中,讓夥伴自由活動的當下和個別的人物互動,藉由好感度的變化而有了不一樣的結局發展


    這個設計一直是系列作的傳統,而這回光從地圖提示就能看出哪邊會發生劇情,攻略很明確,除此之外,平常移動也會突然發生閒聊對話(這點跟傳奇系列的人物對話設計很像),而且對話量還真的相當龐大,多到幾乎是另一本劇情書了吧


    這樣的設計看似讓故事表現更有變化,然而這回的主線故事不僅老梗,對於男女主角的詮釋和心境轉折實質不多,也不完整,搞得一堆跟男女主角的故事都得在PA系統裡面找,而這也更加凸顯出主線故事的不足,星海遊俠故事成了星海日常故事? 只能可惜再可惜

扎實的PA故事為人物性格做了不錯的詮釋,卻也凸顯原本主線故事的不足之處,有種反客為主的味道

既然戰鬥設計是這代的亮點,孤舟就提供一段戰鬥過程,多少能夠理解這款遊戲的爽度

小小攻略心得

1.想讓戰鬥有效率,多多注意夥伴的職能裝備

2.殺手專家類的職業要多多利用,像是專打野獸或是機械,由於遠遠的就能知道接下來將會打哪類敵人,裝備正確的職能,攻擊力會得到很多加權,戰鬥也就更輕鬆容易

3. 專職補血的女主角尤其重要,她的生死往往決定整個戰局走勢,須多多加強其裝備,強化防禦力,另外給她的職能盡量以補血,加速發動魔法為目的職能,就能持續在戰場上保有不敗之地

4. 得打破新招式比較舊招式強的迷思,練技是系列作的精華,盡量找個自己習慣使用的招式,找到之後就將把這項招式練到最高級,其破壞力足以應付後期的敵人,以孤舟喜歡快攻的習慣,常使用雙破斬,鏡面剎等招式

5. 極限技對中期以前的戰鬥上很有幫助,甚至足以扭轉戰局,但由於角色在戰鬥中陣亡時累積的劑量將會重新計算,因此發動的時機相當重要,別忘了使用這項好招


缺憾整理

    本文的解析內容有點雜,而參考遊戲的關鍵除了優點,缺點更是重要,由於每個人所認知的優缺點或多或少都有差別,因此除了自己所知道的問題之外,也將一些瀏覽網頁時所看到的,一併整理到這裡,讓大家看看,對自己而言是不是很重要的缺憾

1. 很多小故事對話沒有自動調整視角,只有少數大場面的角色故事才改變視角
    此部分在畫面分析上有提及,不在這邊深入說明了

2. AI 綁職能不好理解電腦想怎麼樣
   此部分在遊戲內容的分析中有提及,不在這邊深入說明了

3. 這是款馬拉松遊戲?
    所謂馬拉松遊戲,就是為了過劇情,在廣大的地圖上一直跑一直跑,而且當中還有著許多重複的路線,看著一些玩家甚至還把遊戲故事要走的路線圖都標示出來,足見有不少人在意這個部分

    不過對孤舟的感覺來看倒還好,畢竟以支線為重心的遊戲有很多路線都有可能重複的,像孤舟剛好也同時在玩數碼寶貝~網路偵探(現在還沒破)也是一堆支線要在同地點逛,因為回合制的遊戲會讓這種問題更嚴重,而這星海遊俠 5這款甚至可以自行避開一些敵人,重複的距離所花費的時間多半只有幾分鐘,因此孤舟幾乎不在意這個部分,只是把有人在意的地方特別列出來

跑馬拉松時能有個可愛的女生相伴,多少可以無視這些重複的時間XD

4. 主線故事有點...不足?
    如果曾經玩過部份支線多的美式RPG,多少有這種感覺,就是支線爆多但是主線很短,這款遊戲看來是落入這個問題,加上這是款沒有接縫的動作RPG,如果沒有特別跑支線,要在30個小時內完成一輪是有機會的,而這樣的長度比起近年大家所知的閃軌,主線故事的時間至少有一半的落差,如果是扣掉回合戰鬥所耗費的時間,閃軌至少有多出50%的故事量,但是就孤舟的觀察,還是有自己認知的好遊戲,故事長度甚至比星海遊俠5的主線故事要短,所以說,重點不在於故事的長短,而是故事對玩家衝擊的力道,我認為這個問題才是最主要的原因


5. 其他?
    是曾看過有人說星球數量,或是城鎮數量等等缺點,孤舟覺得這跟遊戲好玩與否比較無關而沒有列入,畢竟孤舟曾玩過只有一個城鎮的RPG遊戲(優作),也玩過一堆城鎮的RPG遊戲(劣作),所以這些也能解讀成主線故事不足而產生的迷思,對孤舟而言算無視吧


總評

    林林總總打了一堆,雖然當中提了不少缺憾,但遊戲本身仍有不少可玩之處,尤其在系統的部分,在前面提了不少,也許是受到原系列所創下的歷史之累,在前後比較之下,而產生了迷思

    應該是大作就要有大作的觀念,而在一些缺憾,外加過去的榮光而種下了不少嘆息,但無論如何,若不是名為星海遊俠,這款遊戲具備的內容依然有一定的程度,比起一些以角色為主的RPG遊戲,可玩性還是高出很多,甚至孤舟對它的評價是高過前作星海遊俠 4的,加上這回前所未有的中文化,對不善日文的孤舟來說也增添不少方便性

    可能是先前看過一些負面評價,而有了些心理準備,卻沒有想中那麼糟的緣故吧,總而言之,單以遊戲的整體感受來看,這款並非想像中糟糕,也非神作之流,雖然有可惜之處,但孤舟還蠻感謝它所帶來的遊戲感受,雖然不知道還會不會有續作,但仍然期待下一款能把提出的缺憾加以改善,要突破二代的經典,絕非不可能,如果有心把故事方面好好處理的話...


評論結果:

4 顆星   (滿分5顆星)
(3代之前的支持者,或是不喜歡動作RPG的玩家直接扣1顆星)

評論簡語:  系列作導入無接縫戰鬥的變革之作,可惜在部分細節設計的缺憾,以及主線故事不能說很讓人投入的情況下,而減損了應有的評價,但畢竟系統設計仍有一定的內容,其變化度強化了遊戲性,以及戰鬥流暢度與爽快感,因此整體來論仍有佳作水平

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優質的好遊戲可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點內容雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內容的糞作















後記

    這篇心得文在孤舟所寫的文章當中,雖然不是最囉唆的XD,但也算是少有的大篇文,會如此慎重其事在於日式RPG遊戲可說是孤舟玩過的眾多遊戲類型當中,最為投入的一種,卻也因為現實面的關係,能夠完成一輪直到寫篇心得的機會,可說非常稀少,加上這款遊戲算是孤舟在PS4主機上完成的首款RPG遊戲,因為這樣難得的條件下,讓孤舟特別願意花比較多的時間聊這款作品,即便是款有些缺憾的遊戲

    由於這回的無接縫戰鬥做的還不錯,然而其他方面卻沒有任何長進的情況下,可能會讓一些原支持者覺得,這回就只能玩無接縫,因此前面透過類似漫畫手法揶揄了這款遊戲,那是肺腑之言,即便整體評論來說是款佳作,但是就曾經玩過系列其中一款神作的玩家來說,玩的目的是什麼? 有什麼原因值得花時間探索? 如果沒有,那倒不如回頭玩舊作就好了,以前的作品可以重玩很多次,感受也很不同,佳作和優作的距離就在這些細節處理上,如果有心,一款遊戲可以重玩很多次,這跟重視聲光的電影不同,玩心才是重點

    再者,除了細節之外,還有什麼可以扭轉評價的,我絕對相信如果有個引人入勝的故事,這款遊戲的評價絕對大大的不同,畢竟我曾聽過,確實有許多人為了看故事去找金手指,而非想去了解系統設計的本質,雖然孤舟不是那麼認同這種遊戲方式,如果要那樣玩遊戲,那不如直接看動畫比較實在,但確實有不少人是如此面對遊戲的,也因此這款重視系統設計的遊戲,顯的有些無力,就在故事吸引力明顯不足的情況下

    看來又囉唆了不少,不知下回還會有哪款遊戲會讓我這麼囉唆的,如果有,我想應該還是款RPG遊戲吧

    孤式心得,有時間再來聊吧...


Astra Nova
作詞: Takahito Uchisawa
作曲: Takahito Uchisawa
翻譯: Google 翻譯  (歡迎熱心巴友勘誤XD)


ああ
光が舞う海のようにきらめいていた
觸れるように伸ばしてもすり抜けてく

閃爍的海洋光線如跳舞般
伸展甚至觸摸到還是會溜走的魚


ああ
泳ぐように重なるようにたどり著いたんだ
息継ぎも悲しみも続く世界で

就算抵達還是得重複的游著
繼續在悲傷的世界裡呼吸


ねえ
不確かな答えに怯えて
心に噓付かないで
大丈夫 いつでも未來は待ってる
誰も知らない光を抱いて

害怕不確定的答案
不相信謊言的心
沒問題   在任何時刻等待未來
擁抱沒人知道的光芒


聲が屆いてるんだろ
「もう一歩」「また一歩」って叫び続けてる
まだ聲が聞こえてるなら
「まだきっと」「まだきっと」って君と歩んで行きたい

我不知道已經收到了聲音
請 「前進了一步」 ,「又邁進了一步」 繼續吶喊著我
如果您依然聽得到聲音
「還很肯定」,「我還是敢肯定」,我想和你一起走


手を伸ばすよ
把手伸出來


ああ
怖いのに痛いのに涙が出るのに
手を當てた胸の奧はずっと教えてる
祈るように

因恐怖痛苦而湧出的淚水
胸有多少次依賴手背的指導
如同祈禱


ああ
彗星が零した涙の軌道に夢を乗せた
今の自分を信じていいよ
誰も見れない光の先へ

背著夢繞著彗星所溢出的淚之軌道
我現在相信自己
能先看到誰都看不見的光芒


聲が屆いてるんだろ
「もう一度」「また一度」って叫び続けてる
その聲が震えてるなら
ただぎゅっと またぎゅっと心を溫めたい

我不知道已經收到了聲音
請 「曾經」 「再一次」繼續吶喊著我
如果您依然聽得到聲音
只是緊緊地   我只想緊緊溫暖這顆心


聲が屆いてるんだろ
「もう一歩」「また一歩」って叫び続けてる
まだ聲が聞こえてるなら
「まだきっと」「まだきっと」って君と歩んで行きたい

我不知道已經收到了聲音
請 「前進了一步」 ,「又邁進了一步」 繼續吶喊著我
如果您依然聽得到聲音
「我還是敢肯定」,「還很肯定」我想和你一起走


「まだきっと」「まだきっと」って君と歩んで行きたい
「我還是敢肯定」,「還很肯定」我想和你一起走


手を伸ばすよ
把手伸出來






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留言

創作回應

一劍封邪兵燹
我目前還沒有開始玩.
2016-07-21 23:41:07
孤舟
這跟喜好也有關聯,會先玩這片是因為曾經喜歡過之前的作品,另外是好奇想看看到底有多糟XD
2016-07-21 23:59:00
?星恆?DA
有推中文蠻想玩看看的~
之前看評語不太好,還在觀望中~ 記得說任務都要跑很久(馬拉松跑跑
今天看孤大介紹,想玩惹~ 找個放假來收藏一片玩玩[e35]
2016-07-23 15:39:26
孤舟
我覺得這款有他的優點,雖然稱不上太優,甚至覺得可惜,但玩過之後感覺還是不錯的
尤其戰鬥的爽度真的要推,像目前也並行還沒玩完熱情傳奇,戰鬥部分就差的多,所以不能說太差,只能說部份內容沒進步的情形下讓原本的支持者失望,本質上還是有一定的程度,只要能接受我所提的問題,像是故事梗比較淡一點等等,應該還是能接受這樣的遊戲
2016-07-23 22:27:47
璀璨輝煌
無接縫RPG 玩起來流暢度佳,大幅降低讀取冷場時間,這點很棒!

個人感覺職能技能的搭配,要多動腦摸索、培養。玩熟悉後應該會很有趣。你這部分寫得不會太細,還是有把特色介紹出來。

不知道長距離技能能不能先用一些近距離技能把敵人震退,或是放技能讓角色迅速和敵人拉開距離。按鍵簡化我個人是覺得值得保留下去。
2016-07-23 22:30:55
孤舟
能否有震飛的招式倒沒注意到,畢竟遠距離用不多的情形下就沒注意到此部分,只是有部分招式是有附帶功能的,至於按鍵簡化的部分,由於組合鍵對習慣動作遊戲的玩家來說有其使用上的策略性,尤其是發動的時機,如果有深入研究多少會發現,發動時間差對這款遊戲的玩家來說相當重要,如果能夠隨時發出,而非以距離決定招式,我就可以抓好時間差發動所想要發動的招式,讓敵人措手不及,這跟玩格鬥遊戲的感覺很像

當然,我相信也是有玩家喜歡簡化的按法,所以如果有下一代,這部分若能讓玩家決定也許會更完美
2016-07-23 22:46:52
Kelly
原來有好感度的設定~不錯耶~決定來等二手[e29]
2016-07-27 21:48:13
孤舟
這個設計一直是傳統,所以對老玩家來說還好,尤其這回矚目的角色也不多,感覺還是搞好主線故事比較重要...
2016-07-27 21:54:39
Minase
當初特地去日本帶回來 結果玩沒3個小時就封片賣掉了
劇情演出排排站 僵硬的戰鬥流程 人物與人物可穿透重疊
這是我玩過PS4裡最差的一款RPG遊戲
2016-08-14 18:22:02
孤舟
可能感覺有別吧,我是覺得還OK,單就PS4的RPG遊戲,目前玩過最差的大概是*ω*Quintet,銀河遊俠5還沒這款糟,當然應該還有更糟的,只是玩的甚少,畢竟能堅持完成一輪的RPG遊戲蠻有限的...
2016-08-21 18:43:50
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