前略,各位讀者生魚好。相信只要是有在關(guān)注擦邊球遊戲的玩家,多半都聽說過"LAST ORIGIN"這款以大尺度聞名的作品,而本作除了的確尺度相當(dāng)大以外,還有著非常優(yōu)秀的遊戲性,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)與養(yǎng)成設(shè)計(jì)都頗具深度,值得喜歡鑽研玩法的玩家嘗試;唯獨(dú)可惜的是本作的上手難度偏高,可能不是每個(gè)玩家都有辦法好好享受本作的樂趣。
∥介紹(?-??э)Э
︱主題/劇情︱
經(jīng)典的末世+最後人類+類人娘+指揮官題材,講述在人類被機(jī)械生物「鐵蟲」滅亡的一百年後,一群生化人意外找到了身為最後人類的主角,並就此與主角一同踏上拯救夥伴,同時(shí)尋找世界滅亡真相的旅程。乍聽梗概可能會(huì)讓人感到有點(diǎn)套路,不過本作的世界觀設(shè)定與劇情鋪陳其實(shí)頗有意思,屬於設(shè)定廚(褒義)多半會(huì)喜歡的那一味,注重劇情的玩家應(yīng)該能從中獲得一定樂趣。
鮮明的角色形象也是本作劇情中不錯(cuò)的醍醐味
︱美術(shù)︱
最受人注目的部分自然是那極大尺度的角色形象,開放程度在擦邊球遊戲中屬於頂點(diǎn)等級(jí)...曾經(jīng)應(yīng)該是這樣子的,不過伴隨露點(diǎn)角色的加入,本作應(yīng)當(dāng)已經(jīng)很難算是純粹的擦邊球遊戲,而若以紳士遊戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,本作的尺度或許反而就顯得有些小了?
為求闔家觀賞這裡就不放太誇張的,實(shí)際上尺度上限完全不只如此
︱玩法︱
戰(zhàn)鬥部分複合了佈陣策略、半回合制、棋盤戰(zhàn)略等要素,敵我雙方都必須將角色配置在九宮格中,而我方一次最多能出戰(zhàn)五名成員;戰(zhàn)鬥時(shí)由行動(dòng)值決定順序,輪到我方角色時(shí),可以消耗AP來使用技能(每個(gè)角色都有兩種)、移動(dòng)、或者待機(jī)。育成與資源設(shè)計(jì)走的是較傳統(tǒng)的路線,採用資源制而非體力制,角色出戰(zhàn)需要消耗電力、營(yíng)養(yǎng)、零件等資源,且製造角色也同樣得使用這些資源。
技能的效果通常都很複雜,必須謹(jǐn)慎選擇才能得到最好的結(jié)果
∥特色(?-??э)Э
︱不開玩笑的大尺度︱
相信只要是有在關(guān)注擦邊球遊戲的玩家,肯定都聽聞過關(guān)於本作在尺度方面的盛名(?),尤其以本作最初推出的時(shí)空背景來看,其尺度之大無疑到了堪稱驚世駭俗的程度,內(nèi)容讓人很難想像是一款非真18禁手遊所能呈現(xiàn)的(當(dāng)時(shí)還堅(jiān)守擦邊路線,不像現(xiàn)在有直接露點(diǎn)的角色)。時(shí)至今日,儘管大尺度手遊越來越多,並出現(xiàn)了不少如棕2這般公認(rèn)尺度偏大的表界擦邊球作品,但本作依然不落人後(畢竟已經(jīng)一隻腳踏入真18禁領(lǐng)域了),很多號(hào)稱大尺度的作品,可能連本作的和諧版都比不上。
進(jìn)一步來說,相較於棕2、航線這類一般不直接描寫性器官(溫泉水痕應(yīng)該不能算吧?),而是善用肢體動(dòng)作、性暗示、若隱若現(xiàn)等手法來展現(xiàn)尺度的作品,本作的手段顯得更加直接,說白了就是會(huì)直接露暈或者有明顯的激凸(只看擦邊球系角色的角色的話)。這也引出了一個(gè)比較難以界定的問題,考慮到本作的大部分角色(或者說較早期的內(nèi)容)走的仍僅是較激進(jìn)的擦邊球路線,或許還能歸類在表界遊戲的範(fàn)疇。然而,本作確實(shí)存在一部份露點(diǎn)角色/造型,使得將其與一般表界的擦邊球遊戲相提並論似乎不太合理;但這樣的尺度要作為一款裡界遊戲,似乎又顯得有些不太夠格,讓人頗難拿捏怎麼評(píng)論本作的整體尺度。總之,本作的相對(duì)尺度是高是低的確是個(gè)稍有爭(zhēng)議性的議題,不過有一件事情是肯定能確定的,那就是本作的尺度絕對(duì)屬於公眾場(chǎng)合不宜的範(fàn)疇,建議在遊玩時(shí)一定要抱持比玩棕2之流作品還高的警戒程度,避免發(fā)生社死的狀況。
值得一提的是,即使拋開較大尺度的部分,本作的美術(shù)依然有相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn)。像Q版建模的部分就是一個(gè)隱性的小亮點(diǎn),精緻、可愛且靈活,意外地耐看,這對(duì)於部分玩家來說應(yīng)該會(huì)是個(gè)不小的吸引力。此外,本作裡也有一些偏本格派的機(jī)械系角色,可能有機(jī)會(huì)勾起部分機(jī)甲迷的興趣(但就個(gè)魚來說會(huì)更希望把這些都換成機(jī)娘就是)。最後,就本作最早釋出時(shí)的環(huán)境而言,其UI設(shè)計(jì)無疑是相當(dāng)精緻的,高度完善的畫面自適應(yīng)設(shè)計(jì)以及偽第一人稱大廳在當(dāng)時(shí)也都非常前衛(wèi),以至於即使放到現(xiàn)在來看,本作的整體界面與交互設(shè)計(jì)也算不上過時(shí)。這些特質(zhì)讓本作跟一些較為平庸的擦邊球遊戲拉開了差距,大尺度固然是關(guān)鍵特色,但並不是美術(shù)的全部,注重美術(shù)均衡性與玩程度的玩家大可對(duì)此放心。
明明是擦邊球遊戲,卻有這麼帥氣的機(jī)器人是怎麼回事
︱戰(zhàn)鬥系統(tǒng)不是一般複雜︱
綜觀本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)設(shè)計(jì),其複雜程度簡(jiǎn)直是生人勿近的等級(jí),玩家在戰(zhàn)鬥中需要考量的眉角多到讓人難以置信。光是最基礎(chǔ)的「行動(dòng)順序」就不是單純單純比速度而已,而還牽扯到個(gè)別角色的行動(dòng)力、選擇的行動(dòng)、角色間的支援/妨礙效果等等多重因素的交互。而且,行動(dòng)也並非越快或越多就必定越好,有時(shí)候反而需要刻意延後關(guān)鍵角色的出手,才能造就更好的配合。這點(diǎn)在追求高效率的自動(dòng)刷關(guān)時(shí)尤其重要,常常需要精準(zhǔn)設(shè)計(jì)角色的行動(dòng)順序,確保達(dá)成最高效益的攻防。
再者,因?yàn)楸咀鞯南到y(tǒng)基底有著頗濃厚的棋盤戰(zhàn)略元素,因此戰(zhàn)鬥時(shí)自然也會(huì)需要把角色的射程(甚至射程有時(shí)候還不是越長(zhǎng)就越好)、技能的攻擊範(fàn)圍等因素納入考量。更重要的是,敵我雙方都能夠選擇「移動(dòng)」這個(gè)行動(dòng),這大大增加了戰(zhàn)鬥的變數(shù)性。在一些特定的戰(zhàn)術(shù)中,甚至需要刻意引導(dǎo)敵人的走位,才能串起攻擊的連鎖。
最後,本作在參數(shù)設(shè)計(jì)與數(shù)值交互方面做得非常細(xì)膩,除了行動(dòng)力、射程這些顯而易見的關(guān)鍵屬性外,像是命中率、迴避率這類在許多遊戲中普遍淪於形式的數(shù)值,在本作中都扮演至關(guān)重要的角色。在大部分戰(zhàn)鬥中,將主力輸出的命中率堆到能必然命中所有敵人的程度,往往是組隊(duì)的第一要?jiǎng)?wù)。而若使用迴避型的坦克角色,則不僅需要思考如何最大化迴避敵人的攻擊,還因?yàn)橛行r(shí)候要硬是閃開所有攻擊的成本會(huì)太高,而需要做堆防放血跟硬堆迴避的取捨,使得能力值的分配變得更加複雜。
上述提到的種種要素,實(shí)際上還只是本作龐大戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的冰山一角,保護(hù)、無視保護(hù)、控制、支援攻擊、偵查等族繁不及備載,對(duì)戰(zhàn)鬥有重大影響的機(jī)制都還沒有考慮進(jìn)去。如此複雜又富有深度的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),對(duì)於那些熱愛鑽研的硬核玩家無疑是一大優(yōu)點(diǎn),但不可否認(rèn)的是,這同時(shí)也為新手玩家豎立了極高的上手門檻,就算乖乖把戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練都上完,可能還是參透不了整個(gè)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)奧妙的一半。
更令狀況雪上加霜的是,本作在某種程度上甚至還是個(gè)連抄作業(yè)都不容易的遊戲。一些比較親民的關(guān)卡確實(shí)能以瑪莉、貓、暗影、TYPE-G等國(guó)民角色為核心來通關(guān);但在較難或較複雜的關(guān)卡裡,攻略很長(zhǎng)精細(xì)到要求角色、突破、裝備等都要完全一致,這時(shí)候如果沒辦法拿出完全一樣的陣型,就需要很深的遊戲理解才有辦法自己微調(diào)。總而言之,如果想要認(rèn)真遊玩本作,那勢(shì)必得投入相當(dāng)?shù)男牧ρ芯浚駝t可能就只能當(dāng)只打簡(jiǎn)單關(guān)卡的佛系玩家了。
角色們複雜的被動(dòng)技能設(shè)計(jì),也是加深本作難度的原因
︱隊(duì)伍編成與育成頗難上手︱
承接前點(diǎn),本作在隊(duì)伍配置與角色養(yǎng)成方面的複雜程度,絲毫不遜於戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。光是能力點(diǎn)的設(shè)計(jì),相信就足以讓許多新玩家一頭霧水,在這個(gè)追求一鍵育成的年代,這種需要仔細(xì)配置,以點(diǎn)為單位的育成系統(tǒng)本身實(shí)在就有如異類一般。再加上本作對(duì)於數(shù)值的要求和互動(dòng)非常細(xì)膩,要想確保角色能在特定關(guān)卡發(fā)揮最大效益,那能力點(diǎn)的分配就甚至需要精準(zhǔn)到個(gè)位數(shù),多一點(diǎn)或少一點(diǎn)都可能改變整個(gè)隊(duì)伍的運(yùn)作與戰(zhàn)鬥結(jié)果,在這樣的狀況下,要是再把裝備的影響也加進(jìn)去,那就真的會(huì)複雜到不可思議的程度了
在搞定了個(gè)別角色的育成後,接下來還得思考隊(duì)伍成員間的配合,因?yàn)楸咀髦薪^大多數(shù)角色的技能都會(huì)跟隊(duì)友產(chǎn)生互動(dòng),可能是提供特定機(jī)型隊(duì)友能力加成,或者隊(duì)伍裡有特定小隊(duì)角色能強(qiáng)化自己等等,更進(jìn)階一點(diǎn)的還有像是偵查配合、DEBUFF連攜這種機(jī)制交互。而這也正是前面提到本作很難抄作業(yè)的其中一個(gè)原因,角色間的配合實(shí)在太過細(xì)緻,有時(shí)候只是替換掉一個(gè)角色,導(dǎo)致隊(duì)伍整體命中率稍微下降,就會(huì)讓整個(gè)打法無法成立。
而進(jìn)一步讓本作的隊(duì)伍組成複雜度提升到另一個(gè)層次的點(diǎn)是,這款遊戲很多時(shí)候追求的都並不是「能過關(guān)就好」。作為一款以資源而非體力為核心的遊戲,如何盡可能地使用低消耗,甚至是能夠反過來賺取資源的陣容相當(dāng)重要。如果總是無腦地派出強(qiáng)力的高消耗隊(duì)伍,雖然能保證通關(guān),不過長(zhǎng)遠(yuǎn)的效益就會(huì)大打折扣。類似的情況也發(fā)生在練等隊(duì)伍的組成上,負(fù)責(zé)帶練的角色自然是越能在保證通關(guān)的前提下越省資源越好(有時(shí)候甚至得為此壓突數(shù)),但除了考慮資源消耗與經(jīng)驗(yàn)賺取的平衡外,如何避免因?yàn)楸粠Ы巧募寄埽ㄓ绕涫羌铀傧嚓P(guān)的)導(dǎo)致原本精心計(jì)畫的軸被破壞,也是需要考慮的事情。
上述這些複雜的隊(duì)伍組成考量,在遊戲前期大概還不明顯,因?yàn)檫@時(shí)候很多關(guān)卡都能用貓或瑪莉等角色輾壓,系統(tǒng)送的資源多,且暫時(shí)也沒有練多隊(duì)成員的必要。但到了中期左右,玩家就勢(shì)必需要開始考慮更有效率的資源使用、培養(yǎng)低等角色來派遣等等,加上這時(shí)候通常還沒弄出像是暗影、TYPE-G等彈性泛用解,也沒有足夠的裝備來拉抬角色上限,導(dǎo)致似乎不管怎麼做效率都只是一般,又有一定的學(xué)習(xí)成本,讓人陷入一個(gè)有點(diǎn)進(jìn)退兩難的陣痛期,只能靠毅力想辦法撐過去。
能夠這麼細(xì)緻的分配能力,某種程度上在手遊界真的是頗難想像的事情
︱在好與壞的意義上都充滿時(shí)代感︱
整體來說,本作在許多設(shè)計(jì)上都帶有濃厚的時(shí)代感(畢竟真的是很多年前的遊戲了),其中較值得一提的可能是它的資源系統(tǒng)以及角色獲取方式。往好的方面來看,相較於體力制,資源制的設(shè)計(jì)在熟悉遊戲機(jī)制後能夠大幅延長(zhǎng)遊戲的可玩時(shí)數(shù),尤其當(dāng)對(duì)遊戲有一定理解後,要透過各種策略將資源消耗降到最低,甚至達(dá)到接近平衡的程度也並非難事。而建造系統(tǒng)也相較於一般的抽卡制,更容易讓玩家收集角色,再加上許多角色都能夠透過刷關(guān)來獲得,使得一般玩家也能輕鬆填滿大部分的圖鑑(唯有機(jī)械系那邊要造會(huì)比較耗費(fèi)時(shí)日)。
但就壞的方面來看,資源制無疑也相較體力制難上手許多,剛?cè)腴T時(shí)光是要搞清楚哪些派遣任務(wù)適合獲取哪些資源,各種派遣的效率,如何有效降低隊(duì)伍的消耗等等,就足以讓很多新手感到困惑。建造角色/裝備的部分也存在類似的問題,這種需要調(diào)整資源比例的獲取方式,終究不如直接抽卡來得直觀,如果沒有查詢相關(guān)資料或抄其他玩家的配方,玩家可能會(huì)根本不知道該如何建造出自己想要的角色。
在本作剛推出的年代,上述這些設(shè)計(jì)或許還不算太大的問題,因?yàn)楫?dāng)時(shí)許多受歡迎的大作都採用類似的模式,要求玩家在遊戲內(nèi)外投入大量的研究成本是很稀鬆平常的事情。然而,將本作放在現(xiàn)今的手遊市場(chǎng)環(huán)境下,就難免顯得有些過時(shí),尤其對(duì)於那些已經(jīng)習(xí)慣了現(xiàn)代便捷手遊的玩家來說更是如此,這無疑讓本作的受眾有明顯的限縮。
要找出最適合自己當(dāng)前進(jìn)度的完美派遣組合真的頗不容易,需要頻繁的查表鑽研
︱遊戲本身很好,但外部阻礙不少︱
毫不誇張地說,單就遊戲性而言,本作絕對(duì)屬於從前面數(shù)過來比較快的等級(jí),其確實(shí)有著難以入門的一面,然而一旦上手後,隨之而來的樂趣也絕對(duì)讓人難以抗拒。優(yōu)秀的玩法設(shè)計(jì)再加上大尺度美術(shù)的配合,使得無論以普通手遊還是擦邊球/紳士遊戲的標(biāo)準(zhǔn)來檢視,除了略高的入門難度外,本作幾乎就沒有其他可挑剔的地方。
然而,在遊戲本身之外,本作則面臨著不少來自外部的挑戰(zhàn),其中最關(guān)鍵的莫過於臺(tái)版推出的時(shí)機(jī)。畢竟那些對(duì)本作有深厚興趣的玩家,很可能早就已經(jīng)在日服玩了很久,並且本作又是極為吃重練度積累的類型,不像一般的抽卡遊戲那樣,可以靠著未來視或者更好的資源利用,在臺(tái)版獲得更好的新體驗(yàn)。以生魚片個(gè)魚的經(jīng)驗(yàn)來說,即便是已經(jīng)在他服玩一陣子的手遊,只要臺(tái)版出了,多半都還是會(huì)重玩一次並至少堅(jiān)持到中盤左右,不過對(duì)於本作就真的沒有辦法,想到要重新經(jīng)歷那漫長(zhǎng)的養(yǎng)成過程就很是頭痛,何況臺(tái)版的版本還相對(duì)落後,這無疑也是個(gè)硬傷。此外,現(xiàn)今的手遊環(huán)境也相較本作剛推出的六年前有了很大的改變,整體明顯更加速食化,無論這樣的趨勢(shì)是好是壞,但像本作這樣重農(nóng)重策略的類型,勢(shì)必會(huì)因此在競(jìng)爭(zhēng)上產(chǎn)生額外的不利,現(xiàn)代手遊玩家多半很難接受這種入坑前可能至少要先看個(gè)五頁百科才能好好玩的作品。
總之,在這種時(shí)間面與空間面的交互夾擊下,喜歡硬核內(nèi)容的老玩家可能很難有動(dòng)力重新開始,而新玩家是否願(yuàn)意入坑又是個(gè)未知數(shù),這自然讓人對(duì)臺(tái)版的未來感到有些擔(dān)憂,如果臺(tái)版能早個(gè)至少一兩年推出,或許情況會(huì)好上不少。後續(xù)大概只能期待官方能掌握到理想的更新節(jié)奏,從而增加老玩家的轉(zhuǎn)移誘因,並減少更新太快對(duì)新玩家的負(fù)擔(dān)了。最後的最後還是必須說,本作真的是款非常難得的優(yōu)秀戰(zhàn)略手遊,如果是這類遊戲的愛好者,倒也不需要考慮太多,直接入坑就是了。
像研究這種動(dòng)輒以日甚至週為單位進(jìn)行的要素,要重來一次真的很讓人難受
∥總評(píng)(?-??э)Э
主題︱★★☆
±0.0,末世+最後人類+類人娘+指揮官,放在現(xiàn)代不算太亮眼。
劇情︱★★★
+0.5,世界觀塑造得不差,不僅是簡(jiǎn)單的科學(xué)末日。
美術(shù)︱★★★☆
+0.5,在表界手遊尺度屬於天花板等級(jí)。
+0.5,整體氛圍感與一致性好,幾乎沒有特別不好的地方。
玩法︱★★★
+0.5,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的可能性非常高,戰(zhàn)略性強(qiáng)。
+0.5,隊(duì)伍組成多元,結(jié)合對(duì)資源的考量後更是有趣。
-0.5,上手難度極高,非凡人所能駕馭。