多摩!這裡是颯子,分享一下開發近況
沒想到第三篇隔了足足七個月之有,我也是很驚訝(遊戲太多了消化太慢)
啊,縮圖的Yipee粉豹很可愛,我知道,那是Raora的圖,Mamma給我Jetpack拜託
這段期間內設定可是沒有少寫,關於整個遊戲的方向也是持續在進行規劃,畢竟遊戲除了理念要有之外還要好玩才行,雖然到目前為止都還是偶爾會覺得這種玩法真的可行嗎……但是路是人走出來的,我大概是在走一條雜草叢生的小道。
在這段時間內發生了一件事,就是有想過開發環境的問題,以現在來說開發工具可說是琳瑯滿目,挑選一款適合自己的工具很重要,畢竟工欲善其事、必先利其器,手上的工具都握不好的話是沒辦法做好事的。
Godot,如果是有在碰開發的人應該聽過這個開發工具,標榜完全開源、開發界的新星就是他,事實上也非常多國外較大手的開發組使用,像是Slay the Spire殺戮尖塔2就是用這款開發的(目前還沒上市),Youtube上教學較著名的創作者Heartbeat也轉往Godot一段時間,因為GMS一些API的問題曾經讓我想過是否要更換手上的工具,聽聞Godot的「光明前程」後也去試用了一小段時間。
不得不說真不愧對它新星的稱號,每個獨立物件連結的方式滿新穎的,如果腦筋轉不夠快的話一時會對如何起手有所混亂,但是熟悉的話應該會是非常好發揮效率的工具,只是對於已經處理一段時間系統的我來說要重新學和刻會花上更多時間,加上雖然Godot新血社群龐大,但是要整理並整合出來想必消耗的心力也是無法計量,所以最後我還是回過頭來處理GMS。
處理之前,我注意到關於遊戲視窗和畫面的表現,決定把卡牌的部分重新調整大小,如下
圖片好大,因為我把它放大兩倍了,不過這不是重點,這就是新的卡背,也想打算在作品內加入更多卡被當作獎勵能讓玩家更換。
總之順便把之前一些對系統的疑問和問題修了大部分,另外有一些功能也先做了,像是在戰鬥和地圖之間切換,還有UI的預想位置,沒想到弄這些事先規劃也是滿有趣的,Debug也很燒腦但一步一步把系統拚好補洞其實也很充實。
如果可以的話希望明年年初能先弄個有基本三種牌組加上幾種類型的敵人的Alpha版先讓朋友測試看看,先立個短短期目標試試看壓住自己的拖延癥。
最後附個這次錄的短片結束這回合!
(說起來這次沒寫G8的逛展心得,但是我有去)