文內無重大劇透,有少量遊戲中截圖,請觀看時稍微評估自身狀況。
文中以橘字為重點畫線,顧慮紅字太過強烈故使用橘字。
開場先曬個精裝典藏版,由於發售後遇到工作上的繁忙與一些自己耍蠢的狀況,導致TEVI遊戲進度比別人晚開局遊玩。
作為第一篇真正的心得文(Lone Survivor表示:),我決定寫讓我覺得對自己更有意義的作品心得來彰顯自己對其的熱愛,要說的話Rabi-Ribi其實比較適合,但既然TEVI剛玩完,兩款放在一起講也沒有什麼不可以。
TEVI,一款承襲Rabi-Ribi那種熱愛兔子精神的作品再次出現在大家面前,在UPRPRC眾一邊歡呼一邊按下購買的同時,要先看看這一次多了什麼令人期待的東西:
- 更多的兔子?主角一樣是兔子!
- 作為Hack&Slash遊戲有更好的連段派生搭配
- 像素風格比起前一個作品更加洗鍊
- 音樂仍不遜色
- 全程語音
- 更多CG圖
光是這樣就足以讓人期待遊戲內容了,於是抱著這樣期待的我開始遊玩TEVI。
遊玩的過程還算舒適,雖然有一些疑惑,但是就在這樣的狀況下一直遊玩到結束,直到這兩天在看別人的評論和YT大佬的評論,我也終於意識到有一些狀況存在,畢竟一款遊戲很難說十全十美,以下就來說說TEVI遇到的一些難題。
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為了讓沒有玩過兩款酷斯特作品的人也能知道,首先Rabi-Ribi跟TEVI都是類銀河戰士惡魔城風格的作品——以讓玩家在一張由各種區域組成的大型地圖中自由探索、並透過遊戲內容取得的移動技巧來冒險的遊戲類型,通常是平臺動作類型的遊戲(有非常稀少的例外或是等待人們創作新種),因銀河戰士(現譯:密特羅德)和某些惡魔城系列的作品皆以此設計出名,所以現代的玩家特別為他們所創的一種新標籤,即是類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)。
延伸理解:Metroidvania是什麼?(巴哈電玩瘋影片)
當初遊玩時有發現這個限制可以方便設計者在規劃地圖路線時能有效限制玩家路線,但同時設計了隱藏指令可以讓玩家以這功能跳過某些劇情或是關卡,這點在玩家角度看來是很好的,為各種遊玩風格的人作出了選項。
TEVI當然也繼承了這項限制,但是這個作品目前有個很大的問題。
Rabi-Ribi的地圖設計是全部連在一起,是經典的Metroidvania設計,這邊的連在一起是像拼圖一樣可以組裝起來成一張大圖的類型,上圖為Momodora的地圖(也是款不錯的類銀河惡魔城小品遊戲)這種就是經典地圖設計,TEVI則是各區域獨立並以畫線來拚成大地圖,這點並不是不好,這樣做的優點是能夠讓每個獨立區域發揮更自由並可以實現在區域連通處開通跳脫邏輯的位置,然而缺點也顯而易見,會使大地圖破碎、玩家無法以邏輯思考這個通道是往哪個區域。
這一點比較沒有太多人在意,目前討論較為熱烈的點是區域中在尋找隱藏物品時的煩躁感,遊戲中需要使用炸彈、浮游炮、滑行等等功能去探索表面看不出來的區塊進而獲得物品或裝備能力,有滿多精確計算過的地方使炸彈轟不到,這點滿厲害的,但是問題就在隱藏區塊的種類實在太多而且難以辨別,造成遊戲節奏的拖沓,套句AVGN和TG說過的「惡魔城2一邊走路一邊丟聖水」一樣煩躁,有些看起來像是凹槽的地方一看就讓人覺得這邊有路或是有物品,但是在那個小角落掙扎後什麼都沒有的挫折感實在會讓人心情打上折扣,更不用說一個區域中充斥許多這類小角落。
第二點是小地圖的標示,這一點未來絕對會更新改善,但姑且提一下,算是設計的小細節。
假設上圖第一格是這個地圖完整的樣子,而現在玩家探索到中間的區塊時,看到了小地圖上呈現的方式有下面兩種,哪一種比較能讓玩家知道接下來的連接點在哪裡呢?
肯定是中間那種吧!
很可惜的TEVI是最下面那種,所以各大評論皆有所指,這個部份官方也說會更新了,所以拿出來提一下。
TEVI有個重要的功能設計,主角的等級是藉由經驗值來提升,而經驗值的獲得來源是推進主線、探索關卡區域,探索關卡是附加在推進主線上面,但是由於前面提到的問題使得探索關卡變得沉重,難以讓人在後續即便拿到新的移動能力時也很難回頭把區域再摸索一遍,雖然遊戲設計了標記功能讓人很方便地在小地圖上畫上標誌提醒自己,可惜的是標記功能也有所缺失——必須身處所在格子才能進行標記、並且該區塊無已畫上標記才可以標記,這點我覺得以後的更新也會修改,也是稍微提一下。
缺少隱藏指令的設計雖然令探索區域時顯得更加無力,但這個並不是正常探索遊戲該有的功能,所以不能囊括在內一起談,而且這是在有遊玩過Rabi-Ribi才會帶入的既定印象。
雖然缺點看起來被放大許多,但這就是大家覺得可惜的地方,因為TEVI正是擁有許多優點的作品,讓人不禁惋惜,不過在這個遊戲更新檔已經隨處可見的時代,缺點只要被修正後都不是問題。
劇情方面涉及劇透,不方便討論,本作的劇情比起Rabi-Ribi較來得嚴肅,也許是這個關係會讓大家較專注在上面,這是一把雙面刃,擅長的編劇能帶出高潮起伏、不擅長的編劇容易淪為說教機器,這一作會讓人頗有微詞的原因是在中後期的劇情有點加速發展,但是前面的事情有時候還沒解釋完就拉著玩家往下一個點前進,這個地區的背景可能都還沒摸透就要轉移陣地了,我在遊玩時也常常有種割裂感。
不過在遊戲選單中放有一本「名詞圖鑑」,裡面交代各種遊戲中世界觀的設定,喜歡翻設定的人可以很開心,然而這終究不是必要,更會顯得主線跳躍式的進展讓人難以融入其中。
相較之下Rabi-Ribi那種整體輕鬆愉快的氣氛和主線就使玩家注意力能平均分散在遊戲各處,而不會多數放在劇情上。
ACG作品老梗但有用,搭配我最近的狀態,感悟真的很深。
TEVI擁有龐大且強力的配音員陣容,凡是有接觸日本配音動畫的人肯定都能聽得出一二,遊戲操作手感一等一,畫面表現不錯,使用介面風格一致不突兀,彈幕設計見仁見智,我個人認為有些好有些比Rabi-Ribi些微遜色,音樂也真的不錯,整體水準幾乎是上乘之作。
玩聲優梗、場景放一些捏他,甚至有古老遊戲的影子,遊戲作品就是這麼有趣的藝術,也是令我神往的領域,致力去享受遊戲中創作者所要傳達的東西,是一名玩家的義務,當然有時候設計上有所缺失時玩家會生氣、失望,但這並不代表就是拒絕創作者的意思,而是我們希望這個作品能更好。
最後也是感謝酷斯特能推出這樣優秀的作品,經驗造就成就,未來肯定會更好。
個人第一輪記錄
繼上一款Rabi-Ribi後,這款玩完後連我自己好像都開始更喜歡兔子了,有點糟糕。