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【情報】MHWs法米通訪談完整翻譯

米蟲團賈斯丁 | 2024-12-04 12:54:53 | 巴幣 1046 | 人氣 766

測試版結束後,隔了一個月,終於有點新消息了

先來個原文連結

內容不少,底下將完整翻譯全文
老樣子,這個顏色的是譯文這個顏色的是我個人的補充

10月29日から11月4日にかけて実施されたオープンベータテスト(OBT)は全世界で配信され、大盛況となりました。キャラクターメイクの自由度が非常に高く、SNSなどで注目を集めていましたが、ああいった反響は実施前から予想されていましたか?
於10月29日到11月4日的測試在全球範圍開放下載,並取得大成功。捏角自由度非常高,且在社交媒體上引起了關注。這樣的迴響是在測試前就預料到的嗎?

藤岡氏:
『ワールド』の頃から、みなさんがさまざまな表現をされている様子を僕たちも「面白いな」と思いながら見ていました。表現にすごくこだわってキャラクターを作られた方がゲームを遊んでも、しっかり満足してもらえるよう、『ワールド』でいただいた意見も反映させながら、さらに一歩踏み込む形で取り組みました。
おなじ「かわいい」でも、人それぞれで様々な「かわいい」がありますし、細かい部分でも自分なりの表現ができて満足が得られれば、それがしっかり沒入感に繋がっていきます。なので、キャラメイクの表現にはかなり注力していましたし、そこもかなり遊びこんでもらえた印象でした。
みなさん、面白いことを楽しんでされてたのがかなり印象的で、すごく手応えを感じられたテストでしたね。
藤岡:
從「世界」的時候開始,我們看到大家欣賞到各種表現時的反應,心裡也覺得「真有趣」。我們希望那些捏角時對表現很講究的人,能在玩遊戲時真正感到滿意,因此在吸取了「世界」的意見後,更加強化了這方面的內容。
同樣是「可愛」,每個人的定義不同,若能在細節上達到自己滿意的程度,就能夠帶來真正的沉浸感。因此我們在捏角的表現上付出很多努力,也給人一種可以玩得很開心的印象。
大家都在享受有趣的事情,這讓我留下深刻的印象,這次測試讓我感覺到非常有成效
捏角算是測試版唯一沒大搞砸的內容,從這開始問起,法米通真善良

一方で、OBTでは「せっかく可愛いキャラを作っても、盾を構えると顔の印象が変わってしまう」という話題も、SNSなどで面白おかしく語られていました。こういった特定動作中のビジュアル表現は、今後どうなりますか?
不過,測試版中出現「難得捏了可愛的角色,一旦架起盾來臉的樣子就會改變」這樣的話題,在社交媒體中被拿來當成趣事提起。這個特定動作中才會出現的視覺表現,之後會變得如何呢?

藤岡氏:
ぶっちゃけて言うと、「盾を構えた時の顔」については想定外の仕込みになってしまった部分もありますので、そういった部分も見直しをします。どうしても開発中は見きれない部分があり、今回のテストでさまざまな方に觸ってもらったことで見えてくる部分もあったので、もう一歩進んだ形で調整しようということで今取り組んでいる最中です。
藤岡:
老實說,「架盾時的表情」相關有一部份是意料外的事,這部分將會改善。無論如何在開發中都會有難以看見的事物,有些部分是在測試中讓各式各樣的人玩到才看得出來的,目前正在忙著進一步處理與此相關的改善

辻本氏:
盾を構えた時にカメラをキャラクターの顔に向けるってプレイは、普通に遊んでいるとなかなかする機會がなく、気付き難い所がありました。我々も「ああ、こんな顔してたんだ。ちゃんと調整しよう」と思いました。
それも含めて、OBTから比べてかなり広い部分に手を入れようとしていますので、製品版ではみなさんの想像以上に変わっていると思っています。
辻本:
架盾時將鏡頭對準角色的臉部這樣的操作,在正常遊玩中很難遇到,是個不容易察覺到的細節。我們才意識到,「原來是這樣的表情啊,需要好好調整一下」
包括這一點在內,我們正計畫對比OBT版本做出更大範圍的調整,因此在正式版中,大家會看到比想像中更大的改變
之所以說捏角沒有「大搞砸」,就是因為架盾表情這回事
這應該算小事啦,不太可能修不好

あと、一言だけ答えていただきたいんですが……今回、何がとは言わないんですけど、揺れますよね。
還有,只要回答一句話就好......這次,該怎麼說呢,也會吧?

藤岡氏:
揺れ……ますね。
藤岡:
會......

ありがとうございます。本當にありがとうございます。
謝謝,非常感謝
廢話,看那天氣那地形那滿地亂跑的大小魔物,當然搖到不行

OBTの手応えはどうでしたか?たとえば、新機能であるクロスプレイなどに関してもテストがおこなわれましたが、その感想などがあればお聞きしたいです。
測試的回饋如何?例如新功能跨平臺遊玩相關的測試也進行了,想聽聽關於這件事的感想

辻本氏:
OBTではクロスプレイだけでなく、ネットワークを介しておこなっていた様々な機能について技術的な検証をしました。大きなトラブルもなく終了できてよかったですし、あの時期にテストできたことにも大きな意味がありました。
また、テスト全體を通して、日本だけでなくグローバルですごく大きな反響をいただいたという感觸を得ています。そのなかでも様々なご意見をいただいてますし、想定通りに伝わった部分もあれば想定と違う感觸のものもあります。しっかりと情報を集めて改善すべき部分は改善していこう、という話をチーム內でしているところです。
辻本:
在測試中不僅跨平臺遊玩,還對透過網路實現的各種功能進行了技術性的驗證。能夠順利結束,沒出現大問題,我們感到非常高興,能夠在那個時期進行測試,對我們來說意義重大
此外透過整個測試,我們不僅在日本,還在全球範圍得到了非常多的回饋。收到了各式各樣的意見,有些部分與我們的預期一致,也有一些是出乎預料的。目前正與團隊內部討論,會仔細收集這些回饋,並改善那些需要改進的地方

藤岡氏:
今回のOBTはいままでの『モンスターハンター』のテストや體験版と異なり、自由に遊べるクエストと序盤のストーリー、二種類を用意してどちらも體験していただく形式をとりました。
これは序盤の導入の仕方であったり、本作の世界観にどう入っていってもらえるかをチェックしたかったからです。本作はキャラメイクから物語を通じてモンスターに到達するまでの流れが、シームレスにどんどん展開していきます。その流れをいかにスムーズに進められるか、というのはかなり注力して作ったので、みなさんにもスムーズに楽しんでいただけたようで安心しました。
本作はストーリーを一気に遊んでもらえるように考えて作っていますので、この作りを調整しきったうえで製品版をみなさんにお屆けできればと思っています。
藤岡:
這次的測試與以往的「魔物獵人」測試或體驗版不同,我們準備了可以自由遊玩的任務和遊戲初期劇情,這兩種內容讓大家體驗
這是為了引導玩家進入遊戲序盤,以及確認如何讓玩家更快融入本作的世界觀。本作從捏角到透過劇情逐步接觸魔物的過程,是無縫、不斷展開的。我們在這流程的順暢度上花了不少心思,看到大家順利體驗,我也感到很安心
本作設計成能讓玩家一次玩完劇情,我們希望能將調整過後、完善的正式版遊戲交到大家手上
順利體驗到了,也把那些追追跑跑配強制QTE當成十五年前的BIO系列笑過了
只希望「一次玩完劇情」這承諾意味著不必強迫撿痕跡,世界搞砸知道要改就好

ベータテストの結果を受けて「広い範囲で手を入れる」とのことですが、11月頭におこなわれたベータテストから発売日である2025年2月28日まで、調整に費やせる期間は限られていると思います。開発が現在どういう段階にあるのかと、予定している調整內容について聞かせてください。
得到測試結果後,提到會「在更大範圍內進行調整」,但從十一月初的測試到預定發售日2025年2月28日為止,能夠用來調整的時間有限。請問現在開發處於什麼階段,以及預定的調整內容為何?
問到重點了,最多人關心的應該就是這個問題吧

辻本氏:
仰る通り、『ワイルズ』発売まであまり日がありませんので、開発の狀況はかなり終盤です。ですが、ベータテストを受けて「ここは修正しておいた方がいいな」と思ったところには手を入れたいですし、自分たちの意図通りの遊び方になってない所に関しては、逆に長所を伸ばすように変えた方がいい部分などもあります。
多くの方が気にされている武器回りもふくめて、具體的にどのような調整が入るのかというのは、ベータテスト後に寄せられたみなさんの意見を踏まえて、製品版でどうなるか、後日まとめてみなさんにお伝えをできる場や、タイミングを作ろうと思っています。
辻本:
誠如你所說,距離「荒野」的發售時間已經不多,因此開發已經進入了最後階段。不過根據Beta測試的回饋,確實得到了「這應該要調整一下比較好」的部分,至於那些與我們預期不同的遊玩方式,會反過來採取將優點加強的改變方式
包括許多玩家關注的武器方面,具體調整會根據測試後收集到的意見來進行。我們打算在稍後安排一個時機,向大家詳細介紹正式版中會有哪些調整
「與我們預期不同的遊玩方式」這段話在MHW更新中時常看見
畢竟不可以承認是BUG,既然不是BUG那也就不見得需要修
例如子彈右上飄這個不是BUG的BUG就被放置到最後也沒修
即使在崛起破曉中修好了,卻能在使用相同引擎的荒野中重現江湖
這就是「與我們預期不同的遊玩方式」不必修的真相
因為「讓玩家想打哪就打哪」就不是製作團隊認為應該達成的遊玩狀態
只要「將優點加強」即可,所以某些回饋是可以無視的

武器については、ベータテストを踏まえてどういった変更が予定されていますか?
關於武器,在測試版之後預計將有怎樣的變更呢?

徳田氏:
もともとベータテスト以前から「製品版ではこう調整しよう」と考えていた部分も多々ありますし、ベータテストの結果を受けて手を入れていく部分もあり、一概に「ここがベータテストの影響だ」と言うことは難しいのですが……。武器については、武器の個性が我々の意図通りに出るよう、しっかり個性を伸ばしていく調整をいれていきます。
また、「武器格差」と呼ばれる數値面でのバランスについても、エンドコンテンツも見據えた狀態で大きく調整を入れていきます。ベータテストでは不具合も散見されましたので、そういったところにも手を入れ、より遊びやすい狀態を目指していけると思っています。
特に操蟲棍、ランス、スラッシュアックス、片手剣。このあたりは手觸りの面も含めて向上させ、製品版とベータテストではかなり違いが出るような調整を入れていきます。
德田:
其實在測試之前,「在正式版中該這樣調整」的部分就已經有一些,也有一些基於測試結果而修改的部分,所以不能全當成「這是測試帶來的影響」。至於武器,我們會讓每種武器的個性能夠如我們所預期的那樣展現,並加強每種武器的獨特性
此外,關於「武器格差」,即數值平衡,我們也會進行大幅度的調整,特別是在面對終盤玩法時。我們在測試中也發現了一些問題,因此我們會修正這些問題,使其變得更加容易遊玩
尤其是蟲棍、長槍、斬斧與片手。這些武器會從手感層面上提升,正式版將會與測試版相當不同,大幅調整過
與終盤要素綁定的玩法大概是集中模式?是什麼傷口破壞限定的素材嗎?
至於四把難用或太弱的武器,承諾改善是應該的,就看能改多少了

コンシューマ版のベータテスト期間中、テスト初期にはなかった「パフォーマンスモード」が実裝されました。この実裝は想定通りのタイミングだったんでしょうか?
在家機版的測試期間中,初期測試沒有的「性能模式」登場,這登場時機與預定中相符嗎?

徳田氏:
そうですね。まず基本の狀態を定めないと、パフォーマンスやフレームレートを優先したモードは作れません。ですから、グラフィック優先?解像度優先のものをまず作ってから、テストのタイミングでフレームレート優先のものを入れさせていただきました。
正直、テストのタイミングでは描畫の不具合や不都合も殘っていて、毛や髪の毛の表現にジャギのようなものが出るなど、想定とは違う畫像や畫質になってしまったところがあり心苦しいんですが、リリースの狀態ではフレームレートを含めてさらに改善していきますので、ご期待いただければと思います。
德田:
是的。首先必須確定基本狀態,才能製作優先考慮性能和幀率的模式。因此我們先製作了畫質優先和解析度優先的版本,然後在測試階段加入了幀率優先模式
老實說在測試階段時還有一些畫面上的問題,比如毛和頭髮會出現鋸齒狀的現象,這些與預期不同,有些遺憾。不過正式發佈時,我們會進一步改善這些問題,包括幀率在內,請大家期待。
這就是幀數模式那麼破的真相,因為是之後才補的東西
那就更別說XBOX版或PC版了
多平臺同時發售,那當然
但有承諾優化時會平等嗎?從來沒有這種事

OBTのオンラインマルチプレイでは、プレイヤーが「ロビー」に集まる形式でした。これは製品版でも継続され、過去作のような「集會場」は無くなるという理解でよろしいでしょうか。
測試的線上多人連線,是讓玩家在「大廳」聚集的形式。這在正式版中將會延續,可以理解為過去的「集會所」將會消失嗎?

徳田氏:
はい。ロビー構造に関しては、OBTから製品版でさらに機能を追加し、より使い勝手のよい形にはしていくものの、大枠としては最大100人が集まり、そのなかから同じフィールドにいる16人が表示されるという形を達成していきます。
集會場そのものはありませんが、友達と同じロビーに入ることは當然できますし、「プライベートロビー」という、IDを共有した仲間だけが入ることのできるロビーも存在します。やろうと思えばその仲間だけで100人のロビーを構築することもできます。100人が入れて、うち16人が表示されると考えると、『ワールド』の時よりもある種パワーアップしている部分もあると思います。
同じサークルのメンバーにだけ伝わるサークルチャットのようなコミュニケーションツールも用意していますし、今後ロビーについては更なる追加機能も検討していますので、今後の情報発信もチェックしていただければと思います。
沒錯。關於大廳的設計,我們會在測試的基礎上,為正式版增加更多功能,使其更加容易使用,但大致來說會維持最多一百人聚集在同一個大廳,並且只有其中十六人顯示在場景中的狀態
雖然沒有集會所,但可以與朋友一起進入同一個大廳,還有「私人大廳」功能,只有加了好友的人才能進入。想要的話,私人大廳最多也能容納一百人。考慮到可以容納一百人,其中十六人會顯示出來,我認為這在某些方面比「世界」進步了
我們還準備了社團成員專用的聊天工具。而且未來我們還會繼續考慮進一步追加大廳的功能,希望大家關注之後的情報
正式版有私人大廳就好,不會再有測試版那種亂象

本作『ワイルズ』では冒頭に主人公の扱う武器が大剣になっています。武器の種類も多いシリーズだけに「初心者向けの武器はどれなのか」はユーザーのあいだでもときおり話題になる印象ですが、本作では大剣が初心者向けの武器としてデザインされているんでしょうか。
在「荒野」中,開場主角使用的是大劍。由於本系列武器種類很多,玩家時常討論「哪一把武器適合新手」的話題,那麼在本作中,大劍是適合新手的武器嗎?
以前一直都是啊,直到世界亂來追加那個跳舞儀式,同時還相對弱化拔刀斬與拔刀蓄力斬

藤岡氏:
確かにイベントのなかでは象徴的な武器として描いていますが、『モンスターハンター』シリーズにおいて、一概にどれが初心者向けの武器と言えるか、というのは難しい部分だと考えています。
手觸りが軽快であれば初心者向けの武器かといえば、その分攻撃力が低くなってうまく立ち回らなければいけない側面もあり、どの武器にも必ずメリットとデメリットが存在します。ですから、「これが初心者向けです」と伝えるよりは、アルマの「どういう武器が好きですか?」という質問のような形で、なるべく自分の特性に合ったものへと誘導してジャンル分けをさせてもらってますね。
一方で、重くてもオールマイティに使える大剣というのは、『モンスターハンター』シリーズにおいて必ずその武器から調整を始めていく武器でもあります。長く調整されている分、『モンスターハンター』のゲームデザインにかなりマッチした武器になっています。そうは言いつつも、やはり「重い武器は苦手」という方もいるので、今回は質問しながら好きな武器を選んでもらう表現にしました。
藤岡:
確實在劇情中大劍被當成象徵武器,但在MH系列中,要說哪把武器適合新手,很難一概而論
要說手感輕快的武器是新手向的武器,但這些武器的攻擊力可能會較低,玩家也需要更加靈活地立回,因此每把武器都有其優缺點。與其直接告訴玩家「這是適合新手的武器」,我們更傾向於像阿爾瑪那樣問「你喜歡哪種武器?」來引導玩家選擇適合自己個性的武器
另一方面,儘管大劍是重型武器,卻十分全能,這是因為它是MH系列中每次調整時,一定會優先調整的武器之一。由於它經過長時間的調整,變得非常適合MH系列的設計。即使如此還是會有人覺得「重武器難用」,所以我們這次採用了透過問題來讓玩家選擇自己喜歡的武器的方式
大劍向來又強又好用,一刀離脫有機動性,真需要時還能防禦,傷害也從來沒低過
直到平衡爛到極點的4G,終於成了新手想在極限公會任務中生存的唯一選擇
因為當魔物極端好動時,只剩拔刀大劍還勉強追得上牠們的動作,其餘儀式武器都沒救
或許也是因為如此,才會在世界被硬塞儀式,在誕生了十四年後突然變成不適合新手的武器
荒野光是將萬年不變的拔刀斬動作值從48強化到78這點,就能看出這髮夾彎多能轉
不必想太多,大劍就是本作最適合新手的武器,單純想要順順打完主線的話,挑大劍就對了

ベータテストにおいて、人気だった武器などがあれば教えてください
請說說在測試版中高人氣的武器有哪些

藤岡氏:
やっぱり、太刀ですかね。
藤岡:
果然還是太刀吧

徳田氏:
個人的に面白かったのは、質問形式でどの武器が好きかを聞いていった結果、アメリカとヨーロッパでは操蟲棍を選ぶ方が多かったんですよね。これは日本やアジアとはちょっと違う傾向で、なにかひきつけるものがあったんだと思うんですが、まだ分析しきれていません。
德田:
我個人覺得有趣的是,當以發問方式問玩家喜歡哪種武器時,在歐美選蟲棍的人很多。這與日本或亞洲是不太一樣的,至於為何會如此,雖然有想到一些可能的原因,但還無法完全分析出來
因為MH4是第一款在歐美賣到破百萬的MH
而蟲棍是MH4全新登場武器中唯一能用的那把,就這樣,沒別的原因

海外ユーザーにはボウガンを使う方も多いような印象がありますが、どうですか?
印象中歐美玩家很多人用弩槍,是真的嗎?

徳田氏:
そうですね。『ワールド』も含めてですが、海外のプレイヤーにはシューター系のゲームで遊んでいる方も多く、ボウガンを最初に選ばれる方も多い傾向はあります。
德田:
沒錯。包括「世界」在內,歐美玩家因為玩過射擊遊戲的人很多,也比較多人初期就選擇使用弩槍
每次看到德田討論弩,都會預設他在說反話
以這段為例子的話,以往時常號稱比較重視歐美玩家的意見,卻又常常惡整弩
如今又說歐美玩弩的人比較多
這之間的矛盾究竟出自哪,哪一段是反話,這才是值得仔細分析的大哉問啊

今回のプレビューツアーはメディア向けに6時間以上という長時間のプレイ時間を用意する、非常に珍しい形式です。率直に言って、開発者の押し出したい部分を見逃すかもしれないという怖さがあります。よければ、お三方に今回のバージョンで注目して欲しいポイントを教えていただけますか。
這次的試玩行程為媒體提供了六個小時以上的長時間試玩,這是非常罕見的方式。老實說,我們可能會錯過開發者希望強調的部分,這讓人有些擔心。可以的話,請三位提一提,這個版本中有什麼特別值得關注的重點嗎?

藤岡氏:
さきほども少し觸れましたが、本作は物語がシームレスに展開していきます。キャラクターたちがおこなう様々な會話のなかにプレイヤーの操作するハンターも加わり、話を進める一員となるわけです。その上で、プレイヤーが自分の作ったキャラクターに感情移入をして、世界観やストーリーを楽しんでもらえるか、という部分はかなり気にしています。
ゲームを遊ぶ際になにを主眼にするかはプレイヤーのみなさんの自由ですが、やはり物語や世界観がその主眼のひとつになることはあると思っています。
遊びながら様々なことを覚えてゲームを進めて行く、というのはひとつの大きな柱になるはずで、その部分をどう感じてもらえるかというのはずっと気にしています。僕たちが今回描きたいと思っているお話をどう捉えられるのかというのも、やっぱり気になっています。
藤岡:
剛才也稍微提過,本作劇情會無縫展開。玩家操控的獵人會參與角色之間的各種對話中,成為推動故事的一員。因此,我們非常關注玩家自己捏的角色是否能與劇情和世界觀產生共鳴並享受
玩遊戲時,玩家可以自由決定自己的重視的要素,但我認為,劇情和世界觀往往是重點之一
邊玩邊學,這是遊戲的一大重點。玩家對此的感受也是我們向來關注的重點。我們也很在意玩家對我們這次所構建的故事會有怎樣的想法
光是主角擅自為玩家發言這點就非常糟糕,有想過某些RPG主角不說話的原因嗎?
當操控的角色說出玩家不認同的臺詞時,沒有比這更加糟糕的毀遊戲體驗方式了
硬要把魔物獵人當成劇情為重的遊戲,過去十年4G組的意圖有目共睹,但成果也有目共睹
世界大賣的原因絕對不是劇情,是變簡單變方便與挑對主機平臺
不擅長的事情就不要去做,尤其是當會犧牲掉原先的長處時

徳田氏:
僕はお話も含めた部分で、『ワイルズ』の新しい世界というか、人間も含めた生態系にハンターが入っていって、その世界の謎やモンスターとの関係性を築いていく──という部分を描きたいと思っています。
モンハンの遊びはしっかりと維持しながらも、新たに昇華した部分というのを感じていただきたいですし、新しい満足感や楽しさというものを提供できているかどうかをすごく気にしていますので、そのあたりに気付いていただけたら、発信してもらえるとすごく嬉しいです。
德田:
包括劇情在內,我想要描寫的是在「荒野」這新世界中,當獵人踏入包含人在內的生態系,與那世界的謎團與魔物之間如何建立關係
雖然MH的玩法會保持原本的樣子,但也希望玩家能感受到遊戲中全新昇華的部分,我們也很在意是否能提供新的滿足感和樂趣。因此,如果大家能夠注意到這些變化,並將感受分享出來就太好了
全新昇華的部分?新的滿足感和樂趣?
像是BIO那邊十五年前就有過,且被罵過,並在近十年前完全砍掉的追逐與QTE嗎?

辻本氏:
まだ調整が入るとはいえ、今回はすごく製品版に近いバージョンで遊んでいただいています。序盤からゲームの流れを體験できるので、シームレスなゲーム體験と沒入感を一番に感じていただきたいなと思っています。
この“シームレスなゲーム體験”には非常にこだわっていますので、ゲーム自體も沒入して、ずっと続けてプレイできるような形を感じてもらえると思います。遊んでいて「辭め時が分からない」という風になってもらえるというのが、ひとつの目標でもあります。
今回は5~6時間という短い時間ですが、そこを感じ取っていただけると嬉しいなと思います。
辻本:
雖然還在調整中,但這次的版本已經非常接近正式版。從序盤開始就能夠體驗到遊戲的流程,希望大家能夠感受到無縫的遊戲體驗和沉浸感
我們非常重視這種「無縫的遊戲體驗」,讓玩家容易沉浸到遊戲中,並且覺得能不斷地玩下去。讓玩家玩到「不知道何時該停下來」,那就是目標之一
這次的遊玩時間雖然只有五到六個小時,但如果大家能夠體會到這些就好了
無縫與沉浸大放送

取材の前にプレイさせていただき、カットシーンの豊かさに驚きました。過去作と比べて、カットシーンの長さというのはどのぐらい長くなっていますか?
在訪問以前先玩過了,對於影片的豐富度感到驚訝。與過去作品相比,本作影片的長度如何呢?

藤岡氏:
制作しながらの感覚としては、管理しなくてはいけないトータルの物量自體は過去作からそれほど変わってないと思います。ただ『ワールド』の時は尺が全部でどの程度あるか、という長さを気にしながら作っていました。でも、今回は最終的に「尺管理を気にしてられねえ!」ってなったんです。
『ワイルズ』には様々なキャラクターが登場しますし、自分も含めて喋りながら、舞臺の説明やお話の重要な部分を伝えたり誘導したりをする都合上、どうしても會話劇が増えています。その會話をただぼーっと見ていてもつまらないので同時に物事を描こうとすると、どうしても1本1本の尺は伸びてくると思います。
それでも退屈に感じることのないよう、いらない間や冗長な表現があればカットして、コンパクトにはしているんですが……どうなんでしょうね。最後までプレイしたらどのぐらいになるんだろう?
藤岡:
從製作中的感覺來看,需要管理的物量其實和過去差不多。不過「世界」時,製作時一直有在關注整個遊戲的長度。然而這次在製作「荒野」時,最終決定「不再拘泥於長度管理!」
《荒野》中會出現很多角色,包括玩家角色也會參與對話。由於需要通過對話來解釋舞臺和傳達劇情重要內容,這導致對話場景增加。如果只是單純看對話,會覺得無聊,所以我們同時描繪其他內容的時候,必然會使每一段演出變長。
即使如此,為了不讓玩家無聊,仍然會刪掉不必要的空白和冗長的演出,盡量保持簡短……不知道最終遊戲的長度會如何呢?

辻本氏:
十分だと思いますよ。
辻本:
我想應該是足夠的
上一片拿影片很多來自豪的遊戲是FF16
不必再往下說明了吧?
此外,原來世界是有管理好長度的喔?
所以初期版本中那幾段撿痕跡在他們眼中都是節奏良好、值得拿來佔時間的玩法囉?

徳田氏:
カットシーンの前後をイベント會話で繋いでいってますから、演出的な時間自體は伸びてるところはあると思います。
德田:
影片前後都有事件對話,所以演出本身時間都變長了

辻本氏:
これまでのようにストーリーデモならストーリーデモ、とくっきり分かるようにするのではなく、そこもシームレスに流れていくので、その分を長く感じてもらっているのは、僕としてはむしろプラスな感じられ方だと思います。
辻本:
不像以前劇情影片就是劇情影片,無法清楚分別開來,全都變成無縫的流程,我認為長一點反倒會是加分
所以我還沒辦法扔下手把喝杯水什麼的
當影片中主角抬頭看石柱時就必須按個QTE才會往下演

藤岡氏:
そうですね。移動しながら會話することもありますから。
藤岡:
沒錯,也會一邊移動一邊對話
一邊移動一邊對話,尤其是要玩家一直推著類比龜速前進的,就是最恐怖的演出方式
先承諾能跳過劇情影片,稍微讓步了
結果追加一邊移動一邊對話這種無法跳過的演出方式,那跟沒讓步一樣啊

徳田氏:
もちろん會話だけでなく、カメラで様々なものを見たり、キャラクターの関係性を描いたり、手を変え品を変え、飽きない形で世界の情報にアクセスできるような形を目指しています。
德田:
當然不只有對話,也能調整視角來看到各種東西,描寫角色關係,用了很多種方式,讓玩家在取得資訊時不會覺得膩
到底是狩獵遊戲還是與角色對話的遊戲?

シームレスなゲーム體験は、時に「ソロで遊ぶもの」としてプレイヤーに認識されることもあるかと思いますが、『モンハン』シリーズの大きな魅力であるマルチプレイとシームレスなゲーム體験の両立についてはどのように考えていますか?
無縫的遊戲體驗常常被玩家當成「單人玩的遊戲」,MH系列的一大魅力為多人遊玩,這該如何與無縫體驗同時達成呢?

徳田氏:
ストーリーを遊んでいるときには、ひとりで見ていただかないといけない部分というのはありますので、そこはそれぞれの端末で演出を見ていただき、進行狀況を揃えていただく必要はあります。
一方で、「リンクパーティ」という機能を使えば、同じ進行狀態であればパーティメンバーが個別に演出を見た上で、片方が先行してクエストに入ったとしても、自分もクエストを受けられる狀態になれば後から一緒にクエストに入っていって、ともにクリアフラグを満たすことができます。
OBTでもそうでしたが、ストーリーを見ていただくターンだけでなく、ある程度自由に遊べるターンをしっかり設けていますので、演出などは個別に楽しんでいただきつつ、リンクパーティ機能も活用してクエストやモンスター、素材などを目指して一緒に遊んでいただけると思います。
序盤はストーリーが多めですが、ゲームが進行するにしたがって、モードの違いとでも言うような、遊び口の違う部分にも觸れていただけるようになりますし、そのようにして両立させているつもりです。
德田:
劇情中有些部分只能單人看,玩家需要在各自的主機上觀看演出,並將進度保持一致
此外,如果使用「連結派對」功能,當所有玩家的進度一致時,即使其中一位先開任務,只要另一位也能接到任務,就能在稍後一起進入並將任務完成
就像在測試中一樣,不只有觀看劇情的段落,也有著能夠自由遊玩的段落。因此玩家可以個別享受演出,並運用連結派對功能一起接任務、擊敗魔物、收集素材
雖然遊戲序盤以劇情為主,但隨著遊戲的進行,像是不同的模式一般,能夠接觸到不同玩法的部分,我們打算透過這種作法來同時達成
說穿了就是無法同時達成
沉什麼東西感與多人狩獵各自為政
想要大量狩獵弄好裝備時可以靠多人連線
想跑劇情時乖乖單人看影片,只有影片看到同樣進度的人能一起推進度
與世界相比並沒有任何進步,還可能因為劇情演出變長而使玩家之間進度相同的難度提升

『ワイルズ』は『モンスターハンターライズ』と同じゲームエンジンを使っているとお聞きしましたが、一見した限りではそうとは思えないほどの違いがあります。『ワイルズ』を作るうえで、過去シリーズと差別化して「こういったビジュアルを目指そう」みたいな方針などはあったのでしょうか。
據說「荒野」用了與「崛起」相同的遊戲引擎,但乍看之下差異非常龐大。製作「荒野」時,有什麼與過去作品不同的「以此視覺效果為目標」之類的方針嗎?

藤岡氏:
今作は「自然の二面性」、自然の脅威と豊かさをコントラストを持って表現しようというのを初期から目標にしていました。そこに、人間や自分自身がどう絡んでいくのかを表現することで、いままで以上に『モンハン』の世界の豊かさや大事にしている部分が伝えられるのではないかと。
そのためには、お話だけで伝えようとしてもなかなか上手くいきませんので、鬱蒼としている部分はより鬱蒼とした色味、豊かな時にはよりカラフルな色味が出るように調整して、二面性が印象的になるように、トータルでモンスターハンターの世界として印象的に感じてもらえるように意識しています。
今作では「荒廃期、異常気象、豊穣期」というサイクルが存在し、それぞれでどんどんと自然の表情も変化していきます。トータルで見ればいつもの『モンハン』の世界だと感じてもらえると思いますが、個別に見ていくとかなりコントラストの効いた絵になっていると思いますので、そういった表現ができるように注力しています。
藤岡:
本作的目標是展現出「自然的雙面性」,即自然的威脅與豐饒之間的對比。我們希望透過人類如何與自然相互交織,讓MH系列的世界觀更加豐富,程度更勝以往作品
因此光靠劇情是不夠的,在表現陰鬱的部分時,我們會使用更加陰沉的色調,而在展現自然豐饒的時候,則讓色彩更加鮮豔多彩。這樣的對比能夠強化自然的雙面性,並使整個MH世界給人更深刻的印象
本作有著「荒廢期、異常氣候、豐饒期」這樣的周期,隨著時間經過,自然的面貌也會不斷變化。從整體來看,我相信玩家會認為這仍是以往的MH世界,但如果仔細觀察,會發現其中有著強烈的色彩對比。我們會全力實現這樣的視覺表現

辻本氏:
たとえば、「緋の森」は特に二面性というものが強く表現されていますので、ぜひプレイの際にはそういう部分でも注目していただけたらと思います。
辻本:
例如「緋色森林」的雙面性就格外強烈,希望遊玩時可以多多注意這部分
只要切換天氣時不要掉幀就好
其餘想幹嘛都隨便
難得有經費有信仰,有機會逆轉MH2的大失敗,多勵志啊
希望能有點自知之明別搞出太多氣候限定相關採集物

『ワイルズ』のクオリティの高さ、作り込みの凄さには本當に驚いています。ピッケルで鉱石を掘った時にパラパラと結晶が落ちていくアニメーションなど「こんなところまで作り込んでるの!?」という感動がありました。開発チームとして、アニメーションや描寫を頑張った場所や見てほしいポイントがあれば教えてください。
「荒野」製作品質之高,真的令人驚訝。用鎬子挖礦時會有結晶掉落,令人得到「竟然做到這種程度!?」的感動。作為開發團隊,能提一些動畫或描寫相關的,格外用心、或希望玩家注意的亮點嗎?

藤岡氏:
本當に、どれだけ作ったか……(笑)。
ちょっとしたことでもデザイナーがかなり凝った作りをしてくれるものですから、「こっちももうちょっと出來ひんの」みたいなのを提案してみたりして、細かい表現まで作り込みましたね。
どのぐらいあるかな。ゲーム內で採取できるものでも、その都度細かい表情が違うとかは、多分遊べば遊ぶほど出てくるんじゃないかと思います。環境生物にも細かい表現をたくさんしていますので、変なところで擬態していたり、あるいは食蟲植物のように鳥を捕まえる様子だったり。「この環境ってこんなにダイナミックなんだ」というスケール感を感じてもらえるんじゃないでしょうか。
わざわざ探して見ようとすると大変かもしれませんが、遊んでいるときにたまたま目にして嬉しさを感じられるようなものもかなり仕込んでいます。モンスターの動きを追いかけている時、環境生物をじっと見ているとき、あるいはプレイヤーの何気ない行動のなかにも、そういったものは見つけられると思います。
藤岡:
真的是,到底做了多少啊......(笑)。
就連小細節,設計師也會非常用心去製作,我們會提出「這裡能不能再做得更好一點?」之類的建議,並且把每一個細節都做得非常精緻
到哪個程度呢?遊戲中可以採集的物品,每次採集時可能都會有所不同,隨著遊玩時間的增加,這些細節會逐漸展現出來。環境生物也有許多細緻表現,比如在奇妙的地方擬態,或是像食蟲植物那樣捕捉鳥類的情景。希望玩家能夠時常感受到「這個環境好生動」
特地去找可能有點困難,但在遊玩過程中會不經意間發現並感到驚喜。當你追蹤魔物,或靜靜觀察環境生物,甚至在玩家的一些隨意行為中,都能夠發現這些小細節
堆到讓遊戲沒辦法順暢跑也是如願以償吧
反正4G組的MH不是拿來玩的,是拿來看的

『ワイルズ』をプレイしていて、「モンスターの死體が腐敗する」要素や「小型モンスターを倒して放置しておくと骨になる」などの描寫を見て非常に驚きました。このような、世界をリッチに描く演出は隨所に散りばめられているのでしょうか。
遊玩「荒野」時,「魔物的屍體腐敗」或「小型魔物打死後一段時間會只剩骨頭」這類描寫令人驚訝。這種使世界變得豐富的描寫演出到處都有嗎?

徳田氏:
これまでの『モンハン』はクエスト単位でデータをリセットしていましたが、今回はここもシームレスに、ずっと環境が遷移していくということに挑戦したいという思いがありました。
また、骨塚というものの成り立ちを考えると、死體の処理の際にそのまま消えていくのではなく、一部がそういった骨塚になってそこから素材を取る方が自然なのではないかという思いは昔からありました。
今回のゲームでは、技術的な進歩と目指したいところがタイミングよく合わさって表現することが出來ました。「自分が関與しなくても場合によってはそういったことが発生する」。それこそがナラティブであり、世界に深みを與える要素になるのではないかと考えています。
実利的にもプレイヤー的にも、「さっきモンスターが暴れていたからもしかしたら骨塚ができてるかも」みたいなことを思いながら遊んでいただけたら、楽しんでもらえるポイントになるのではないでしょうか。
德田:
以往的MH會以任務為單位來重置,但本作挑戰以無縫形式,讓環境不斷變動
此外,骨塚這種東西從生成的方式來考慮,處理屍體時不是使其直接消失,而是一部分會變成骨塚,這種取得素材的方式更加自然,以前就有這種想法了
在這次遊戲中,技術上的進步與想做的東西剛好搭配在一起,「與自身無關但會依情況不同而發生這種現象」。這正是敘事的一部份,也是能使世界變得更加深奧的要素
實際上站在玩家的角度來想,如果能想著「剛剛魔物在那肆虐過,可能生成骨塚了」來一邊遊玩,或許也會成為樂趣之一
堆到讓遊戲沒辦法順暢跑也是如願以償吧
反正4G組的MH不是拿來玩的,是拿來看的

こういった要素の利用はゲームプレイにおいて進行上必須になってくるのでしょうか。
運用這類要素的玩法在主線中是必須的嗎?

辻本氏:
必ずそれをやらないとゲームが進まないとか、そういうことはありません。
辻本:
不會出現「必須用上才能往下跑主線」之類的

徳田氏:
あくまでプラスアルファ、プラスオンですね。骨の話で言っても、過去作と同じような場所が固定された骨塚というものも用意していますので、そういうところで最低限は入手していただくことができます。その上で、さらにプラスオンで発生する骨みたいなものも、楽しみながら入手していただけたらと思います。
德田:
說到底只是加分項目,骨頭相關的話題也是,會與以往作品的骨塚一樣,有固定位置的,只靠那些也能取得最低限度的量。在此之外,另外生成的骨塚,也能期待著能夠取得
痕跡與導蟲這種世界就有的東西我猜不被算在這之中
該撿大概還是要撿

もともと『モンハン』は環境や生態系を強く意識したタイトルですが、今作『ワイルズ』ではそういった環境面の表現もかなり実現できているという実感が、チーム內にあるということでしょうか。
原本MH就是很重視環境與生態系的系列作,本作「荒野」在環境表現上進步許多,製作團隊內部是否也有如此的實感呢?

藤岡氏:
そうですね。『ワールド』で取り組んだアニメーションや表現の延長線上で、しっかりと技術が乗ってきているという良い実感はありますね。アニメーションひとつ取っても、色んな表情がシームレスに出るような作りにデザイナーが取り組める環境が構築できているのは間違いないと思います。
藤岡:
沒錯。確實有著在「世界」的動畫演出的延長線上,透過技術更加進步的實感。每段動畫、每個表情都能透過設計師無縫地展現出來,全多虧有著這樣的製作環境

徳田氏:
モーションで言うと、エモートや採取などこれまで止まった狀態でしかできなかったことが、歩きながらやセクレトに乗りながらすることができるようになっています。今回はセクレトに乗りながら遊ぶことがすごく多くなりますので、同じ行動であっても乗った狀態でもやりたいよね、みたいなところは結構頑張って、技術制御からやってくれましたね。
德田:
以動作來說,像是表情動作和採集等,以前只能在靜止狀態下進行,現在可以在行走中或騎鳥中完成。這次遊戲中騎鳥的部分非常多,即使是相同的動作,大家也會希望能在騎乘狀態下完成。我們在這方面下了很大的工夫,從技術控制上做了很多調整

藤岡氏:
プレイしていて気付いた方もいるとは思うんですが、テントのなかでオトモとじゃれ合ってる時、「かまう」というボタンを押すとどんどん內容が展開していくんです。ちょっとしたことですが、テントのなかでも楽しんでもらえると、我々開発チームの取り組みについても発見していただけると思います。
藤岡:
有些玩家應該已經注意到,在帳篷裡和貓玩耍時,按下「玩耍」選項後,會展開很多互動。雖然只是小細節,但如果玩家能在帳篷裡享受這些樂趣,相信大家會發現我們開發團隊在這方面的用心
100%的玩家會玩貓
卻只有15%的玩家在玩斬斧片手長槍
哪邊才是比較需要用心的,一目瞭然

今回の作品では、過去作との繋がりを匂わせるような要素が見受けられます。また、登場人物のアルマは考古學に長けているという設定がなされており、『モンハン』という大きな枠組み、世界観設定を掘り下げるような気概を感じているのですが、『ワイルズ』は『モンハン』の世界の繋がりを描いていく足がかりになるのでしょうか。
在本作中,可以看到一些與過去作品的連結。而登場角色阿爾瑪專長為考古學,這讓人感覺到在MH這個大框架下,更深入發掘了世界觀,「荒野」是否會成為描寫MH世界的起點呢?

藤岡氏:
徳田とはよく「僕たちが関わってる間に色んなものを整理した方がいいよ」という話をしています(笑)。「できるタイミングでしっかりやっておきたい」というところで、ちょっとずつではありますが、自分たちがディテールを持って作れる部分、作りたいと思っている部分など、様々な部分に手を入れられたらなと思っています。
藤岡:
我和德田經常提到「在我們還參與的時候,應該整理一下比較好」(笑)。我們會覺得「在做得到的時機中要好好做到」,所以雖然只能慢慢來,但我們希望能在自己有把握的部分、想要製作的部分,將各種地方做得更完善

徳田氏:
その意気込みでやったのは間違いないですね。設定も含めて一度掘り起こしていますし。しっかりとやっていきたいです。
德田:
確實是以那種心態在做的。包括設定在內都會全部挖出來,好好重整
例如老玩家打過的黑龍都不是黑龍那樣

一方で、OBTや今日のプレビューでは本作の音聲としていわゆる「モンハン語」を選ぶことができませんでした。これは、製品版でも存在しないのでしょうか。
此外,在測試與今天的體驗版中,本作語音選項沒有所謂的「MH語」。在正式版中也不會有嗎?

藤岡氏:
製品版にモンハン語のオプション選択があるかないか、という意味だと「ない」です。ただあの世界に存在していないのかというと、描寫としては殘しています。
何気ないNPCの會話とかのなかに、モンハン語という音を入れるようにはしています。あくまでも自分たちが體験しているのはローカライズされた言葉なんだ、というニュアンスで作っていますので、世界観からモンハン語を無くしているということではないです。
藤岡:
如果要問在正式版中有沒有MH語這選項,那就是「沒有」。不過在那世界觀中是否存在,作為描寫還是有留下
例如與NPC的平時對話中,會出現類似MH語的聲音。這是為了讓玩家明白,雖然我們聽到的是翻譯後的語言,但從世界觀的角度來看,MH語依然存在。所以,我們並沒有完全把MH語從世界觀中去除。

辻本氏:
あくまでも、ボイス選択としては入れてないということです。
辻本:
只不過是在選擇語音時沒有這個選項罷了
所以雖然沒得選,但說還存在就是存在
雖然重視傳統的方式因人而異
但標準他們說了算,他們認為這樣算沒有破壞世界觀,那就是沒有破壞世界觀了
我反正會全程把角色對話都靜音來玩
老玩家氣不跑,不把我們當破抹布對待就太便宜我們了

『ワイルズ』では「サポートハンター」と呼ばれる、一緒に戦ってくれるNPCが存在します。このNPCの強さや性能について聞かせてください。
「荒野」有著被稱為「支援獵人」,會一起戰鬥的NPC。請提一提這些NPC的強度與性能

徳田氏:
サポートハンターに関しては、一般的なハンターさんたち4人で遊んだ時と比べると時間効率は落ちる、という形を目指しています。ですが、「ちょっと気が付くハンター」とでも言いますか。罠を張ってくれたり、閃光玉を撃ってくれたり、いわゆるサポート力の高い人たちで構成されているようなイメージですね。一緒に遊んでいて気持ちよくプレイしてもらえるような強さの調整を目指しています。
ほかにも、プレイスタイルによってたとえば「傷は自分で破壊したい」とか「サポートハンターにはモンスターに乗ってほしくない」みたいな部分に関しては、オプションから設定することができるようになってますので、プレイヤーの皆さんの遊びやすい形で體験していただけたらと思います。
ちなみに、サポートハンターが力盡きても、ミッション失敗のカウントは進みませんのでご安心ください。
德田:
關於支援獵人,目標為與一般的四位獵人相比,時間效率會稍微下降的程度。不過它們也可以說是「稍微有服務精神的獵人」。會使用陷阱或閃光玉,也就是一群有著高度輔助能力的角色。目標是一起戰鬥的時候能夠舒服地玩下去。
此外,根據玩法風格不同,「想要自己破壞傷口」或「不希望支援獵人發動騎乘」之類,都能在設定中調整,也是希望能讓玩家玩起來輕鬆
順便一提,支援獵人就算貓車,也不會算入任務失敗的條件,請放心

辻本氏:
プレイしていただくと分かると思うんですが、サポートハンターはかなり序盤から使えるようになっています。これは、初めて『モンハン』をプレイされた方のなかには「いきなりマルチプレイには行きにくい」という方もいたので、そういった方々でも序盤からサポートハンターを呼ぶことでマルチ體験をしていただけるようにしています。
辻本:
玩過就會知道,支援獵人在非常初期就能使用。這是因為第一次玩MH的人之中有一些「不想要直接跑去連線」的人,為了服務這些人,才會初期就能叫支援獵人來體驗多人遊戲
算了啦,光是會用陷阱與閃光,就遠遠勝過一般野團水準
尤其對不擅長控場的新手來說,隊友大量使用這些東西,玩起來會很爽
我猜這東西登場的真正目的是減輕伺服器壓力
只要還願意去被野團折磨的人減少一點,伺服器成本也會減少一點
在崛起破曉的成效就很顯著,根本不連線的人佔了大多數
「單人、劇情重視、塞滿追逐與QTE的索尼爛大街ARPG」
這就是4G組MH目前的目標,看起來已經完成了一大半

気兼ねなくマルチでのプレイ感覚が得られるのは、初心者にも久々の復帰勢にも喜ばれそうですね。
能夠輕鬆得到多人連線的遊玩體驗,這對初學者與回歸老玩家來說都很值得高興呢

辻本氏:
そうですね。まずは感覚を味わってもらうというのがすごく大事なことだと思いますから。
辻本:
沒錯,先體驗一下是很重要的

本作で登場するセクレトは非常に便利で、昔から遊んでいるプレイヤーとしては「ここまで便利で本當にいいのだろうか?」と思ってしまう部分もあります。本作やセクレトに限らず『モンハン』はシリーズを重ねるごとにどんどんと便利になっている側面もありますが、それぞれの作品で「どこまで利便性をよくするのか」という判斷に関する難しさというのはあるんでしょうか。
本作登場的鳥非常方便,對以前曾玩過的玩家來說會出現「變得這麼方便真的好嗎?」的聲音。不只本作或鳥,MH系列作變得越來越方便,每一款作品中「該變得多方便才對」的判斷是否也有困難呢?

藤岡氏:
便利にすると言っても「お肉を食べるのはやりたいよね」とか「武器は使ったら研がないとね」など、そこに生活している感じの世界観は殘したいと思っていますね。何気ないことなんですが、そういうのはゲームデザインとしても表現としても殘したいです。
セクレトも便利なんですが、僕らがこだわっているのは「生き物と觸れ合ってる」という感覚です。オトモもそうなんですが、生き物とコミュニケーションを取っているという感じをどのぐらい描けるのか。そこがまどろっこしくならないようにもしたいですが、一方で利便性を追求しすぎて機械のようなものと觸れあっている、という見え方をするのも嫌なんです。
とにかく、セクレトは「生き物を作るつもりでやろう」ということで取り組んでもらいましたね。
藤岡:
就算要變得方便,像是「想吃塊肉」或「想用武器就必須磨刀」之類,能感到狩獵生活世界觀的相關要素還是不能捨棄。所以這些玩法無論是作為遊戲設計還是演出,都想要維持下去
鳥確實很方便,但我們重視的是「與生物之間的交流」。像隨從貓也是,與生物之間溝通的感覺到底該描寫到哪個程度。雖然不希望變得過於繁瑣,但如果過度追求便利性,最終會變得像機械一般,必須避免
總之鳥還是「以生物為前提來創作」的
這邊就能看到藤岡個人的堅持為何
他想要排除掉透過機械與現代科技實現的遊戲中那如同機械一般的便利性
養出願意如同機械一般跑過荒野測試版落石路線
以及能夠機械化地通過只有一種解法的屬性檢定與躲三次火
機械化地使用抗龍石、裝衣與飛翔爪
用剛剛好機械化的方便程度來享受遊戲的天選玩家

徳田氏:
セクレトに関しては、ほかのゲームのマウントにおける操作とはちょっと違う癖を入れてるんです。
僕らとしては「セクレトが匂いを嗅いで、目的の場所まで連れて行ってくれる」とか「放置してるとなんとなくハンターが望んでいそうな場所をセクレトが考えてウロウロしてくれる」みたいな、あくまで生き物として、NPCとしてのセクレトを表現するという操作をデフォルトにしています。
もしほかのゲームのマウントのような操作をしたい場合は、これもオプションで選択していただければと思うんですが、僕らの意図としては生き物としてのセクレトを表現したいというものです。
德田:
關於鳥,與其他遊戲的騎乘操作不同,有點奇怪的小毛病
我們將「鳥是透過嗅覺,將玩家帶到目的地去」或「若放著不管,鳥會自己把玩家帶到玩家可能想去的地方」像這樣作為生物、作為NPC的鳥的表現,給設為預設狀態
如果想要像其他遊戲的騎乘那樣子操作的話,也可以透過設定來調整,但我們是故意將鳥表現得像是生物一般的
說得頭頭是道,不就是要玩家在遊戲中與你們無謂的堅持對抗
與最早PS2上用右類比攻擊同一個水準
最終還不是妥協了,遊戲是拿來玩的,不是用來自慰的
倒是將預設設為其他遊戲的正常方式,需要透過設定來調整成你們的自慰方式
再統計一下最終有多少玩家特地開選項調成讓遊戲變得難玩的自慰式啊?

サポートハンターやセクレトといったゲーム內の挙動を含めて、オプション設定の豊富さにとても驚きました。こういったアクセシビリティ的な「プレイヤーごとの好みにあった調整ができるように」という部分にも力をいれたんでしょうか。
包括支援獵人與鳥在遊戲中的行為,設定的選項豐富度很驚人。這種能讓玩家自由調整的地方也花了不少心思吧?

徳田氏:
すごくたくさんのユーザー層の方が遊んでくださっているタイトルですし、リビング環境でもデスクトップ環境でも、それぞれの環境でしっかりと『モンハン』を楽しんでいただける形にしたいです。というところで、オプションやアクセシビリティは『ワールド』以上に充実させた形にはしています。
德田:
畢竟是有著很多種玩家類型在玩的系列,想要做成能在客廳或電腦桌上都能享受MH的狀態。因此選項中可調整的內容比「世界」還來得充實

最後に、発売を楽しみにされている読者の方へメッセージをお願いします。
最後,請對期待著發售的讀者們說句話

徳田氏:
『ワイルズ』は今まで以上にパワーアップした生態系、人間を含めた生態系を描くことに挑戦しています。それ以外にもアクションなどあらゆる面がパワーアップした『モンスターハンター』になっている自信がありますので、ぜひ遊んでいただきたいです。
德田:
「荒野」有著更加進步的生態系,還挑戰了描寫包括人類在內的生態系。此外我很有自信,這是款在動作方面也有著各種進步的MH,請大家一定要玩
各種進步,例如集中模式

藤岡氏:
今回僕はアートディレクターという立場で參加させていただきました。デザイナーのひとりひとりが細かい表現まで本當にこだわって、最後まで突き詰めてくれた結果としてこの世界観、今回の舞臺が作られています。
何気ない表現が事細かく描かれ、それがこの世界の下支えとなって様々なストーリーを生んでいるので、そういったところをじっくりと見てゆっくり遊んでもらえたら嬉しいです。本當にちょっとした表現のなかに発見のあるゲームになっていると思うので、そういうのが好きな方を含めて、みなさんにぜひ楽しみにしていただけたらと思います。
藤岡:
這次我以美術總監的身分參與製作。每位設計師都很講究細節,努力到最後才完成了這個世界觀、這個舞臺。
將無所謂的小地方也都詳細地描寫出來,支撐著將上演各種劇情的這個世界,希望玩家能仔細地欣賞遊玩。真的變成任何小地方都能有新發現的遊戲了,包括喜歡這種要素的玩家,希望大家都能好好享受
不喜歡這種要素的玩家就是多花錢找罪受,活該

辻本氏:
このインタビューは12月に公開されるということで、2025年2月の発売までまだ數か月あります。その間、もちろん楽しみに待っていていただきたいんですが、発売までにお伝えしなくてはいけないこととか、まだお見せしていない部分については隨時情報を出していきますので、ぜひそちらも注目してください。
また、OBTを踏まえて製品版で変更された部分については、さきほども言った通りちゃんとお伝えする場を作りたいと思っていますので、ぜひそちらの方もしっかり見ていただいて、情報を得ていただけたらと思います。
スタッフが本當に頑張って終盤の開発を進めているところです。なんとしても良い形で発売日を迎えられるよう頑張りますので、みなさんもう少々お待ちください。
辻本:
這段訪談將會在十二月公開,與2025年二月的發售日只剩幾個月。在那期間除了好好期待外,在發售前還會隨時有新情報,請一定要關注
此外,測試版與正式版之間的改變,如同之前所說,需要另外找機會好好說明,也希望大家能夠好好關注以取得資訊
目前工作人員真的非常努力地完成最終階段的開發工作。無論如何都希望能以最好的狀態迎來發售日,請各位再稍等一下
中間還有牙膏要擠,不要等發售日等得太愜意


以上,花了我四個小時翻譯完成

廢話又多又無聊,一大堆同樣的東西無限跳針,說不定荒野本身的劇情也會是如此
打字打得手很累,要吐槽的東西差不多都在翻譯底下了

新的媒體試玩影片已經上架,會盡快另外發一篇整理

送禮物贊助創作者 !
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創作回應

飄飄小宅忠實粉絲
看完整篇文章後的感想,尤其文章中後段以後更是以下感想:
法米通在問什麼?
德田到底在說什麼?
藤岡是在堅持什麼?

我算是再次明白,你們兩位真的是在全力製作一款身為製作人員的你們很喜歡的遊戲,而不是(葡萄組)玩家們會喜歡的遊戲。
2024-12-04 15:57:29
米蟲團賈斯丁
訪談目的畢竟是宣傳,那自然會變成「生態系」「無縫」「沉浸」的大合唱,否則沒別的東西好吹,例如那個被嫌到這訪談幾乎連提都沒提到的全新玩法集中模式,這還真是ACT遊戲嗎?
2024-12-04 17:59:19
爆熱神威掌
總覺得藤岡組就是常常提出理論上很好的構想,然後把它做得很爛XDD
想做劇情RPG,也不稱稱自己的斤兩,也不看看MH世界觀故事多難寫,不管怎麼寫終究還是會回到去哪邊殺了什麼的俗套,只是這個過程能不能足夠煽情而已,除非想要塑造整個世界觀下不同組織的勾心鬥角之類"人類的故事",或者是人類對抗另一種智慧生命體的故事,那我還會佩服他們的膽量XDD
2024-12-04 16:59:33
米蟲團賈斯丁
訪談中不斷強調「包括人在內的生態系」指的應該就是禁足地中的居民,一定會塞不少人跟人之間的衝突,然而再想想他們以往寫的那些劇情水準,這決定與其說是靠膽量,不如說是靠MH這金字招牌,能怎麼胡來都不怕賣不出去
2024-12-04 17:47:17
閒悠悠
當一款動作狩獵遊戲不斷強調劇情與沉浸感的時候
真的讓我想起一款劇情與沉浸感超強的遊戲在不斷強調動作玩起來多爽
對 就是最後生還者part II
FF16好像也算 [e12]
2024-12-04 19:43:38
米蟲團賈斯丁
昧著良心說反話總有個限度,只好挑優點一直吹
2024-12-04 23:12:09
LaiFDtw忠實粉絲
一個動作、武器打怪獸的遊戲,把重點放在景觀、環境、魔物干擾說是生態系表現,是真的很搞笑的事情Orz
2024-12-05 09:42:18
米蟲團賈斯丁
雖然另一邊支持的人總愛說成那是加分項目、並不影響戰鬥,但光是段差的存在就極度影響戰鬥,這影響已經長達十年以上。無論是沒玩過更早的所以不知道,還是玩過卻不覺得這樣被影響,雙方標準差距都太大了,實在很難討論下去
2024-12-05 11:49:34
七月既望
話說法米通問的會不會搖
總覺得不是指以前那些隨機要素還在不在
而是很單純的在問人物歐派會不會搖而已

因為前面還在問捏臉&架盾會讓表情扭曲
後面則是問這次OBT反饋結果如何
中間卻插了問隨機要素的問題會很違和
而且問隨機要素用詞應該不用那麼隱晦
多半是問有無乳搖又怕被特定組織攻擊才這麼問
2024-12-05 14:30:12
米蟲團賈斯丁
嗯,順序上看起來確實是你說的這樣
2024-12-05 16:04:55

更多創作