又沒新遊戲,又沒新牙膏,只好再玩十天破曉
【MHWilds】モンスターハンターワイルズ HR199
【MHWilds】魔物獵人荒野 HR199
老樣子,這個顏色的是譯文,我本身的補充則會用這個顏色
βまたやるんかねぇこのまま體験版まで行きそうな気がするわ
還有其他測試嗎?感覺直接出體驗版也有可能
體験版とかやめとけよ
詰まらない武器しかないのバレて売り上げ下がるだけ
不會有體驗版的
會讓玩家發(fā)現(xiàn)武器全都很無聊,讓銷量下滑
只有創(chuàng)角與桶子的體驗版也沒關係,快點出啊
在TGA之前大概都會一片沉默吧
測試結束後,突然連牙膏都擠不出來
為了修荒野,製作現(xiàn)場是否陷入一片阿鼻叫喚中?
続報次第ではやらないかな
XXIBに続いて買わなかったモンハン3作目になりそう
視之後情報如何,可能不會買了吧
大概會成為繼XX與IB之後,我第三片沒玩的MH
モンハンでこの2作やらないってなんか色々損してるな
少玩那兩片MH很虧耶
買わないって選択肢がねんだわ
沒有不買這選項啊
わざわざこのスレにぼくちん買わないかも!って言いにくるの可愛い好き
特地跑來這串說我可能不會買喔!還挺可愛的
也是,應該一句話都不說就離開吧
コミュニティに來てわざわざ買わないって宣言する意味ないからな
特地跑來討論中宣言自己不買也沒意義啊
みんなで仲良くワイワイしてるところにわざわざ買わないって言いに來る意味がわからんからな
だったら最初から來なければ良くね?と思う
不懂為什麼要跑到大家友善和樂地討論的地方特地說不會買
既然如此一開始就不該跑來吧?
這裡有友善和樂嗎...?
如果是說瘋瘋癲癲與負面負面的話我還懂...
現(xiàn)在說不買會被排擠是嗎?
與巴哈還挺像的
包括「特地跑來說不買的人」
與「圍剿不買的人」在內(nèi)
只差在有少數(shù)人會嘲諷那些圍剿人的人
もう有るか知らんけど100人ロビーの言語分けも欲しい
日本語だけで會話できる空間が欲しい
說不定已經(jīng)有了,但希望百人大廳能依語言分開
希望有能夠只用日文來對話的空間
日本人才不會在大廳聊天咧
ワイルズはムフェトや上位マムタロトみたいな集會所で何回かに分けてやる狩り出さないで欲しいな
あれ苦手だったから
希望荒野不要再出赤龍或上位金羊那種集會所集體多次狩獵了
很討厭那種的
ムフェトはほぼ配信者の所でしかやってたわ
野良はとばっちりで蹴られたり散々だったし配信者も別に普段見てないしもうやめてくれ
まあ100人で適當にやってればokみたいな奴なら楽しいかもな
赤龍我?guī)缀醵际窃趯崨r主那打的
去野團會一直被踢,實況我平時又不看,真的希望別再來
不過認為一百個人隨便亂玩也沒差的人會覺得好玩吧
普段固定のフレとしかしてないからあのイベントほんまダルかったフレも俺もそれで一度辭めたわ
對只與平時固定朋友玩的人來說,那種活動真的很累人,朋友與我都因為它而一度不玩
てか一個體しかいないはずのムフェトを4ptで同時にやるてなんなん
說起來明明只有一隻的赤龍為什麼能讓四團人同時打啊
野良でコミュニケーション取るには救援無くすしかないんだよな
部屋も4人に戻せ
想在野團溝通交流,那只能把救難砍了
回歸四人房吧
100人部屋でマム方式のコンテンツやったらハイエナ寄生で崩壊しそう
百人大廳如果還玩金羊方式的任務,會因為寄生太多而崩壞吧
まぁマムムフェトみたいなの來ても今作サポハンあるから
最初からソロ周回可能なら回しやすいし楽じゃねぇかな
そのクエストだけサポハン不可とかになったら笑うが
就算有金羊赤龍,本作有NPC幫手
一開始就能單人周回的話,會很容易打,很方便吧
不過如果只有這種任務無法帶NPC的話我可會笑出來
アクティヴ人數(shù)の最大値稼ぐ為だろうけど
ソシャゲネトゲでも無いのに無駄に期間限定でやってたのもクソすぎたからそこも無くしてくれ
這套玩法只是為了賺活躍玩家人數(shù)吧
又不是手遊網(wǎng)遊,硬要搞期間限定也是很糞,真希望別再來了
百人大廳就不是讓小團體玩得高興的設計
而是讓宣傳效果高的大實況主帶一群人玩爽的
只是百人這規(guī)模還是有點恐怖
我開實況時還勉強湊得出十六個用心玩的獵人
若真有百人才能高效率完成的活動,那必定會混入很多來亂的,光想就怕
至於期間限定,最近才發(fā)現(xiàn)破曉的USJ任務已經(jīng)沒得下載
還好有朋友比較早買,任務還留著
否則永遠缺兩把武器,那可真是不好玩
贅沢言わないから最適化と武器調(diào)整とアプデさえしっかりやってくれたら良いよ
ストーリーは期待してない
我的要求不多,只希望最佳化、武器調(diào)整與更新能弄好就夠了
劇情一點都不期待
良さげな調(diào)整きてもどうせ屬性上限値復活してるから屬性周りでも一悶著ありそうでめんどくせー
上位までは大半の武器が物理ゲーになるのおもんないんだよな
就算好好調(diào)整,反正屬性上限值復活,屬性相關的毛病大概會再冒出來,很麻煩
打到上位為止大半武器都只要用物理,這樣一點都不好玩啊
屬性上限値はアイスボーンでマシになったやんと言おうと思ったがそれ徳田じゃ無いし
徳田がDしてるシリーズで屬性が良さげな調(diào)整された事無いからまぁ無理か???
屬性上限值是到冰原才變好一點的,這樣一想並不是德田的功勞
德田擔任總監(jiān)的系列作從沒把屬性調(diào)整好,沒救了吧...
還記得連雙劍都要用純物攻的時代嗎?
這就是世界留下的珍貴遺產(chǎn)
サンブレの錬成やたら叩かれてるけどアイスボーンのエンドコンテンツよりよっぽど良く出來てたと思うんだがな
色んなモンスターいけるから飽きにくいし妥協(xié)點も見つけやすい
錬成するときの一括錬成だけ頑なにアプデしなかった理由だけは意味分からんが
雖說破曉的鍊成被罵得很慘,但與冰原的終盤玩法相比還是算不錯的
能打到各種魔物,比較不會膩,也很容易達到妥協(xié)的狀態(tài)
雖說不讓人一次多鍊一些的更新一直不來,想不出為什麼會這樣
クソuiの錬成ガチャ以外でも二重レベル制にクエスト生成ガチャとか今までのエンコン悪化させてるだけの作りだし
サンブレはアクション周りは兎も角怪異周りは正直褒められんわ
除了糞UI鍊成轉蛋外,還有雙重等級制與任務轉蛋,設計比以往的終盤玩法還糟
破曉除了動作方面,傀異相關的實在很難稱讚啊
不只要抽,連次數(shù)本身都有限的任務也存在,但不知為何接受度很高的樣子?
結局思い出補正なんだよな アイスボーンはクソゲーとまではいかんが持ち上げられすぎだろって思う
導きの地とかアプデでマシにはなったけど酷いもんだろ
說到底還是回憶補正啊,冰原雖然沒到糞作程度,但還是被捧太高了
聚魔雖然更新後變好一點,但還是很糟吧
アイスボーンはミラアルバMRマムタロトがいるから俺の中では神ゲー判定になってるけど
こいつらいなかったらここまでやってないしサンブレイクのほうが上だったわ
冰原光是黑龍煌黑與MR金羊,在我心中就是神作了
如果沒這幾隻,肯定沒那麼耐玩,那破曉會比較神
モンス込みなら遊んでて楽しい武器モンスの量的にsb>ibかな
通り魔で大體済ましちゃったビチビチはsbモンスだったらまともに遊んだかもわからん
如果要把魔物也算進去,能開心玩的武器與魔物數(shù)量也是破曉>冰原吧
要人高速隨便衝過主線再進去的聚魔也是,如果都是破曉的魔物,或許會比較好玩
導きの地が最初こそモンスター狩りまくりの最高エンドコンテンツって持て囃されてる內(nèi)に皆が真相に気付いてから信者すら抑え効かないレベルで荒れまくったのモンハンシリーズでも伝説になるだろうな
聚魔一開始還被當成能開心狩獵的最強終盤玩法
結果察覺真相之後,就連信徒都無法壓制住,讓整個串燒到最高等級,在系列作中都算是個傳說了
AIBO、飛爪、軟化、裝衣全都糞作
導きは発想自體は神なんよな
アプデ後は良くなったけどそもそも地帯レベル制限がいらない。もったいないコンテンツだった
ドスジャグラス2億匹狩らなくても最初から全地帯7にできればな
聚魔概念本身是很神
在更新後也有變好,但地區(qū)等級根本就不該存在,浪費了整套玩法
如果不需要狩獵兩億隻大賊龍也能讓全地區(qū)7的話就好了
レベル上げ自體は糞として定期的に低レベル帯のモンスを倒しにいかなきゃいけないのが糞
マスターランクなのに上位や下位の素材取りに行くの楽しくないでしょ
しかも體力だけは馬鹿みたいに多いから下位の素材取りに行くよりつまらん
等級提升本身很糞之外,還常常需要去打低等級帶魔物這點也很糞
玩到M級之後還要你去打上位或下位素材的話也不會好玩吧
而且血量還挺多的,比去打下位素材更無聊了
サンブレがガチャ周りとか狂化奮闘みたいな明らかにゲームの根幹に関わる問題最後まで修正しなかったの何でなんだろうな
アイスボーンみたいな最後のヤケクソアプデも無かった
やっぱ予算と人員を手抜きしたのか別に回されたのか?
はたまた邪推になるがライズ路線がワールドよりウケると困るのであえて手抜きしたのか?
轉蛋與狂化奮鬥之類,明顯影響破曉遊戲核心的問題為何到最後都沒修正呢?
也不像冰原最後有個放棄一切的更新調(diào)整
果然是因為預算與人員上偷工減料,被抓去做其他事了?
再想得更過分一點,是不是崛起這半邊的評價超過世界那半邊的話會很困擾,所以故意偷工減料的?
從MH2大搞砸,到MHP2救回來
再到銷量合計也無法超越MHP3的MH3與MH3G
4G組花了十多年才好不容易扳回來的「本家」名聲
怎麼可能再讓葡萄組MH再爬到頭上去呢?
但這樣想就太過分了對吧?事實一定不是這樣的對吧?
裝衣は戦闘系はリストラなんだっけ?
見た目ダッサいのよアレ
戰(zhàn)鬥相關的裝衣是不是被砍掉了?
那些東西外表有夠土的
還有人不知道拆包資料中有迴避與不動這回事嗎?
信じない
データの消し忘れだろ
裝衣とかいう見た目カスなのに強すぎるから使うしかないクソを続投するわけない
我才不信
那只是忘記刪除的資料吧
裝衣這種又醜又強過頭,逼人不得不用的垃圾不可能再登場
不想用那不要用就好了啊
あれワールドの殘りでしょ
武器もワールドのデータそのままだし
那是世界的殘留資料吧
武器也有與世界完全相同的存在
「不想用那不要用就好了啊」
如今都是這種貨色在玩遊戲
所以玩法設計與平衡越來越不必顧
MH4の公式生放送でキリトパタン事件が無かったらキック機能追加がもっと遅れたかもしれないという事実
まぁそもそも自分たちのゲームの民度を理解できてない開発陣がアホなだけなんだけど
如果沒有MH4官方節(jié)目中的桐人闔上事件的話,踢人功能會更晚才登場
說到底不理解這遊戲的玩家水準有多低,開發(fā)人員都是群白癡
4のオンラインは裝備も火力より回避性能つんだのが主流だったし
色々緩かったな
4gからは回避積んでるやつは地雷ぐらいの勢いで火力モリモリのガチ裝備しかオンで人権なかった気がする
四代線上裝備比起輸出,塞滿迴避相關的才是主流
變得很隨便呢
4G線上則將塞迴避的人當成地雷,只有滿滿輸出的硬派配裝才有人權
4gはロビーきたやつの裝備みてガチ裝備じゃなきゃ即キックだったな
そういう意味では今ぐらいのオンラインが丁度いいのかもな
救援なんていちいち裝備見てどうこうとかないし
4G一進大廳,會立刻檢查,裝備輸出不夠就會立刻被踢
因為這樣,現(xiàn)在的線上差不多剛好吧
救難反正也沒空一個一個檢查裝備
途中參戦システムのゆるいオンラインはカプコンなりにライトゲーマー向けの答えだしたのかなっておもうわ
中途參戰(zhàn)系統(tǒng)帶來的隨便線上環(huán)境,這就是卡普空提供給輕玩家的答案
4.4Gはクソゲーに片足突っ込んでるしギスギスオンラインだったからな ぶっちゃけX.XXが伸び悩んだのマンネリと4Gがクソだったからだろ
4與4G之所以幾乎是糞作,就是因為高壓力線上環(huán)境
老實說X與XX之所以賣不好,除了膩了,一部分也是因為4G太糞
モンハンはマルチよりソロの方が効率が良く尚且つ
極限化ギルクエみたいなギスギスコンテンツが無くなったからマシになっただけで
今の救援システムでも4Gギルクエレレベルの一人でも下手糞混じったら失敗率激上がりするギスギスコンテンツ來たら普通にキックは激増するぞ
而且如今MH比起多人,單人效率還比較高
只是少了極限化公會任務這種超高壓玩法,所以才變得正常一點
如果用現(xiàn)在的救難系統(tǒng)去玩4G公會任務,只要有一個玩不好的人參戰(zhàn),那失敗率就會大幅提升
一旦有那樣的超高壓玩法出現(xiàn),那被踢的人數(shù)照樣會大增
兩邊都太極端了
但想要銷量,那隨便亂玩的線上環(huán)境當然就是必須的
然而為了讓那些被野團垃圾環(huán)境嚇到不敢連線的單人玩家願意繼續(xù)支持
還必須另外推出NPC隊友來解決問題
繞了一大圈,解答就是MH不該連線?
ソロでストーリーを緩く遊ぶだけならもっと快適で面白いアクションゲームが他に有るしな
モンハンはあくまでもマルチプレイを中心に據(jù)えたゲームであり続けるべき
只是想要單人慢速玩過劇情的話,還有其他很多方便又好玩的動作遊戲
MH實在應該將重心擺在多人遊玩上才對
救援でキックとかあるの?ギスギスしてた極べヒでもされてるやつ見たことないわ
救難會被踢嗎?就算是在高壓的極貝都沒看過耶
そりゃ極ベヒは極限と比べたらギスギスにも入らんよ
ワールドは裝衣もあるし回復ガッツポーズも無くなって下手くそでも死に辛くなってるから全然優(yōu)しくなったよ
極限ギルクエは特大ダメージに加えて死なずに済んでも回復タイミングを間違えたら死亡、軽い攻撃掠ったら死亡、エリチェンできても入るタイミング悪くて被弾して死亡
モンスターの動きは高速化で苛烈になってるし回復するとヘイト溜まりやすいから
むしろ被弾してからどのタイミングで被弾せずに死なずに回復するかが難しいゲームよ
那是因為極貝與極限相比根本不算高壓啊
世界又有裝衣又沒了補血後的頭好壯壯動作,再怎麼不會玩也很難死,非常親切
極限公會任務可是超高傷害,就算沒死,補血時機錯了一樣會死
連小動作攻擊打到都會死,換區(qū)時機錯了也會被打而死
這是因為魔物的動作高速化猛烈化,補血本身也會累積仇恨值
那遊戲的難,是難在被打之後,在哪個時機補血,才能不被打死、順利補血啊
XX今やるとドボルべルクやドドフラですら強くて笑える
アイボーやサンブレだとこのクラスはハナホジりながら倒せるランクなのに
現(xiàn)在玩?zhèn)€XX,連尾槌與雪獅都好強,害我笑出來
冰原與破曉這種等級的魔物明明都是一邊挖鼻孔也能打贏的
論難度那當然差很多
3G那幾關DL、4G極限、XX超特
都足以刷掉如今過九成的玩家
但不變簡單一點可賣不出去啊
実際海外じゃ4Gボロクソ言われて徳田が蕁麻疹でそうって言ってたしアクション面の改善には必死に取り組んだろうな。コンテンツはあんま成長感じてないけど
實際上歐美就把4G給罵得很慘,德田都說自己像是快長蕁麻疹一樣
所以才拚命改善動作,但玩法內(nèi)容就沒怎麼進步了
例えギスギスでも発掘武器の性能が良く特定の見た目選んで発光する武器ってのは
當時の若かりしユーザーたちに刺さったものよ???
例如就算高壓,發(fā)掘武器中性能夠好,外觀可挑選,還會發(fā)光的武器
就是為了針對當時的年輕玩家而作的...
キラキラ光って嬉しいってカードじゃないんだからって馬鹿にした覚えあるわ
今思うと昔から防具虹色に発光させるようなゲームだったわ
因為發(fā)光而高興這回事,記得當時被笑過又不是卡牌,發(fā)光幹什麼
現(xiàn)在想起,這遊戲以前也會讓裝備發(fā)出彩虹色光芒來
4G發(fā)光武器說是針對年輕玩家而設計,這真的很可愛
到底有幾個年輕玩家可以熬過那種高壓玩法,挖出理想的武器來呢?
把世界的爽快黏刀與音效還來
確實
荒野一點都不爽了
たまたまβテストに登場したモンスターがみんなカチカチ肉質だっただけかもしれないぞ
說不定只是剛好在測試登場的魔物肉質全都太硬了啊
ヒットストップに関してはワールドからに限らず永遠に迷走してる
気持ち良さはクソデカヒットストップたけどモンスターが高速化してきてヒットストップ硬直で被弾とかなるとストレスだしって感じで
黏刀這回事,不只是世界,一直都在迷失方向中
超大黏刀雖然很爽,但魔物動作越來越快,在黏刀破綻會被打,這又會成為壓力來源
ヒットストップ弱くしてハンターのアクションは鈍重にするって本末転倒だし
別にヒットストップありきでモンスター調(diào)整が出來ると思うんだけどね
將黏刀調(diào)少,卻把獵人的動作改得很笨重,這本末倒置了吧
雖然也不覺得他們有本事以黏刀為前提來調(diào)整魔物的動作就是了
そもそもライズは軽いけどヒットストップはあるし
そのライズよりヒットストップ無くて軽すぎね?って話なのがワイルズだぞ
說起來,崛起雖然輕快,但一樣有黏刀
比那個(常常被說太輕的)崛起黏刀更少,攻擊變得太輕了吧?的就是荒野
其實崛起破曉黏刀時間比世界冰原來得長,只是打中時的沙土特效少了
沙土特效一樣很可笑就是了,何時要將大噴血還來?
ワイルズも斬れ味高ければヒットストップかかるんじゃないか
荒野如果斬味變好,說不定黏刀就會回來了?
まったくかかって無い訳じゃ無いから切れ味で増えるんじゃないか
ワールドも緑とかだとそんなだった気がする
個人的にはヒットストップいらんけど
也並不是完全沒黏刀,說不定會依斬味增加
世界如果綠斬大概也是那樣子吧
個人覺得黏刀沒必要就是了
ヒットストップって無くすと笑っちゃうくらいショボくなるからな
黏刀沒了的話,打起來會很虛,虛到笑出來喔
同じ緑ゲージの比較でも全然違うから
緑ゲージだけ例外とかじゃないならそれ以上も軽いと思うよ
同樣綠斬也差很多
如果不是只有綠斬是例外的話,那等於變得更輕了
ヒットストップ具合が切れ味で変わるとか初めて知ったわ
よく知ってるなお前ら
黏刀程度會因為斬味改變,這我第一次知道耶
你們懂太多了吧
常識じゃね?
2gグラビ腹2段階破壊の紫大剣溜め3のヒットストップえぐすぎるし
這常識吧?
2G鎧龍腹部破兩段之後,用紫斬大劍蓄力3砍下去會超級大黏刀
ワールドの時って言うほどヒットストップあったっけな
大剣とかの大技くらいじゃね
攻撃したときの音でかなり爽快感あっただけでヒットストップ自體は別になかったような?
世界的黏刀有你們說得那樣嗎?
只有大劍之類的大招才有吧
攻擊時的音效確實很爽,但黏刀是另一回事?
ワールドでヒットストップあったっけって思うのは流石にほぼやった事ないレベルだろ
手數(shù)武器の片手雙剣操蟲棍でもあるの分かるのに
問世界有沒有黏刀這根本是沒怎麼玩過吧
就連攻擊次數(shù)多的武器,像片手雙劍蟲棍都很明顯
ワールド以降上がりすぎたゲームスピードをそれ以前に戻すみたいな目的ならもっさりでもいいけどね
ナンバリング開発は敵だけ早いを繰り返してるからあんま信用出來ないけど
為了讓世界之後變快太多的遊戲速度回到以前狀態(tài)的話,那變慢是無所謂
但4G組動不動就只讓敵人變快,實在很難相信他們
昔のモンハンでレウス頭に溜め3當ててヒットストップ気持ちいい!
からの怯まなくてそのまま轢かれた思い出
在以前的MH用蓄力3砍中雄火頭部,大黏刀好爽!
接下來卻因為沒失衡而被輾過,有這樣的回憶
肉質45のラージャンのケツでさえ結構ヒットストップあったしな
あの感覚今でも覚えてるわ
就算是肉質45的金獅屁股也會有相當程度的黏刀
直到現(xiàn)在我都還記得那手感
アイボーはゲームスピードが早すぎて不評だったからね
トビカガチ亜種とかベリオで引退した人多いだろ
因為冰原遊戲速度太快,所以評價也出問題啊
在飛雷龍亞種或冰牙龍就玩不下去的人很多吧
これからPS5の勢力が衰えてPC層がメインになるんだから、PS+のオンライン料金稼ぐために今までみたいに無理やりかさましするやり方があんまり意味無くなる
無駄な高難易度化にする意味がなくなるから低難易度化してもおかしくないと思うぞ
之後PS5會變?nèi)?,PC玩家會變成主流
既然如此就不需要賺PS+的線上費用,也不需要像之前那樣硬是灌水提高難度了
若不必硬要提高難度,那難度下降也不奇怪吧
少なくとも高難易度化するのはストーリー攻略後でいいな
大半のユーザーはストーリーやってお終いなんだから気持ちよく終わって次回作に繋げないと
至少將難度提升擺在劇情攻略結束之後就好
大多玩家只想玩完劇情,讓他們舒服地玩完,才會想買續(xù)作
不黏刀=難度下降
但同時卻又把角色的轉向能力調(diào)低,一加一減有變強嗎?
再怎麼說荒野只是初版,難度低是可以預見的
黏刀消失比較像是測試版在更根本的地方出錯,而不是刻意為之
発売前が全盛期だったスラアクさんのかっこいいヒットストップ
全盛期為發(fā)售前的斬斧先生的帥氣大黏刀
ヒットストップ以前にやっぱ全然違う技になってるよなこれ
こっちの方が良いんだけど
別說黏刀了,這根本是不同招式了吧
這影片中的強太多了
こっちのフルスラはカッコいいし普通に大技感あるねベータはなんであんな宴會蕓にしてしまったのか武器紹介がスラアクの全盛期だったな
這個全屬解又帥又有大招的感覺,測試為什麼會變成那種窮酸動作呢?
原來武器介紹就是斬斧的全盛期啊
なんで爆発エフェクトもリーチもナーフされてんだろうな
βだから未完成品なのかもしれんが武器紹介動畫よりショボくなってんのってスラアクくらいだろ
為什麼爆炸特效與攻擊距離全都被弱化了???
因為是測試版所以還沒完成,但比武器介紹影片中的還弱,這應該只有斬斧了
製作團隊畏懼斬斧的結果
パンパンゼミ罪が有るのにライズサンブレを満喫したのが開発の逆鱗に觸れたんだろうなスラアク
明明犯了胖胖蟬重罪,卻還敢在崛起破曉過那麼爽,因此激怒製作團隊的斬斧
スラアク復活のために神をワイルズに出さないといけないオロねえ...
想讓斬斧復活的話,必須讓神降臨在荒野才行啊泥翁...
オロというか高速変形だけ來てくれたら良いよ神様は大社跡で大人しくしててくれ
不要再泥翁了,只要高速變形登場就好,神明大人請乖乖待在大社跡
就算有高速變形,荒野斬斧一定還是沒救啦
スラアクは普通に斧モードでのエネルギー回収量をアホみたいにあげるのじゃダメなの?
チャアクの剣モード見習えよ
斬斧為什麼不能單純讓斧模式的能量回收量大幅提升就好呢?
學學盾斧的劍模式好不好
說到底真的需要斧模式嗎?
一開始就弄把長劍不就好了?
只是劍的話拿大劍不就好了?拿太刀不就好了?
斬斧這次路線錯亂的程度僅次於三代呢
スラアクが手抜きってのは的外れだわ
念入りに丁寧に過去の立ち回り全てを殺す調(diào)整してるぞ
斬斧比起偷懶,更像是搞不清楚重點
這可是小心地仔細地將以前的玩法全部扼殺掉的調(diào)整方式呢
スラアクランス片手で合わせて使用率15%しか無いしそこから聲上げる人なんて更に少ないだろうしまぁ放置でも問題無いんじゃね
斬斧長槍片手加起來使用率只有15%,會抱怨的人更少
既然如此無視也沒問題吧
いい加減武器種減らしたいとか考えていても不思議ではない
でも突然削除すると反感を買うので、削除したい武器をナーフして需要が落ちた所で削除する
想成是他們準備要減少武器種類的話就很正常了
突然砍掉會招致反感,因此先把想砍掉的武器弱化,讓玩家人數(shù)變少再砍
スラアクの使用率はサンブレイクで6位だったのでこれ以下を消すとなると武器が5本しか殘らん
斬斧使用率在破曉可是第六名,把它以下的都砍掉的話,武器會只剩五種耶
スラアクは不人気だとかよく言われるが
スラアクの使用率自體は直近の二作で全武器中中間くらいで不人気ではないんよな
チャアクとかガンスの方がよほどアレ
雖然常常說斬斧沒人氣
但斬斧使用率本身在最近兩作都在全武器中間左右,並非沒人氣啊
比盾斧或銃槍都好得多吧
サンブレイクにガンスなんて無かったよケツジェット棒と間違えてる
破曉沒有銃槍,只有屁股噴射棒
由於高速變形這技能在初期與泥翁裝綁得很死
「斬斧在崛起得到泥翁神的神力,因此成為強武器」
成了5ch常常提起的哽之一
可惜荒野斬斧慘到不是一個高速變形救得回來的
至於破曉銃槍好玩歸好玩,做的事情跟以往銃槍真的太不一樣了
不行了
集中模式真的是垃圾
集中モードってソレアリキの極みみたいな要素だよな
ワイルドの新要素大體そうだけど
集中模式就是個「以此為前提」的極致一般的要素
荒野的新要素大多都是這樣
何も劣化させずに集中モード追加なら攻撃方向の微調(diào)整に使えるし神機能だった
大元の攻撃方向調(diào)整を劣化させて無理やり多用させる作りなのはゴミゴミのゴミ
如果完全沒劣化,單純追加集中模式讓玩家微調(diào)攻擊方向的話,那就成了神一般的功能
卻硬要將原本調(diào)整攻擊方向的能力弱化,逼人多用,這設計就是垃圾中的垃圾
マウス有りきな操作だと思った
コントローラーのデフォ配置だと指が足りない
我覺得是以滑鼠操作為前提
手把預設配置狀態(tài)下手指不夠用
コントローラでもモンハン持ちすればいけるでしょ
蟲棒は無理だが
就算是手把,用上C字手就可以了吧
除了蟲棍以外
クラッチも単純に飛行モンスへの攻撃手段とか回避手段として考えると悪くないんだよな
ぶっ飛ばし傷つけみたいなクラッチを無理矢理使わせる要素はいらない
飛爪也一樣,單純當成對飛行魔物的攻擊或迴避手段來想的話,並不差
撞牆軟化之類硬要人用的功能真的沒必要
ライズの時も回避フレーム減らすみたいな謎調(diào)整してたけど別そんなことしなくても新要素が死ぬわけじゃないのにな
なんなら集中モード操作に適応出來ない初級者との格差が余計に開くだけだし
崛起的時候也是將迴避的無敵時間變短,明明就算不這樣調(diào),新要素也不會沒人用
反倒讓無法適應集中模式操作的初學者更加追不上其他人了吧
開発曰く集中モードは初心者にも優(yōu)しいシステムなんだが??
徳田:特にアクションゲームがちょっと苦手で、攻撃を當てるのが難しいという方でも攻撃を當てやすくなるシステムになっています。
在製作團隊口中,集中模式可是對初學者很親切的設計喔
德田:尤其是對不太擅長動作遊戲,攻擊打不中的玩家來說,是能讓攻擊容易打中的設計
キーマウとか背面コン持ってる初心者だったらやりやすいかもな
對用鍵鼠或有背鍵手把的初學者來說,可能會變簡單吧
都合が悪くなるとライト層の為ですとか言うくせに
廃人前提のオナニー要素ぶっこんでくるのは駄目な開発あるある
被挑毛病時就拿輕玩家當擋箭牌
卻還要塞大量廢人前提的自慰要素,這就是爛製作團隊的常態(tài)
還記得為了輕玩家而調(diào)得超強,還會把隊友打飛的斬裂彈嗎?
一樣是德田自信滿滿、甚至在訪談中提起的精心傑作喔
ポケモンみたいになってきたなモンハンも
明らかにゲームとしてのクオリティは低いのにブランド力が強力すぎて支持され続けるっていう
ライバルがいないと迷走するのはどの業(yè)界も一緒だな
MH也變得像PM一樣了呢
作為遊戲的品質明顯下滑,卻因為品牌力太強而照樣有人支持
沒有對手就會迷失方向,無論是在哪個業(yè)界都一樣
カプコンって駄作でコケてシリーズ傾くと新しいヒット作を出して奇跡の復活繰り返してきたメーカーだから
言い換えるとモンハンもコケるターン入ったと思われる
卡普空就是會重複出爛遊戲讓系列變得岌岌可危,卻又能做出新的續(xù)作來個奇蹟大復活的遊戲廠
簡單說,MH也即將進入要出問題的回合了
MH2一次,MH4G再一次,確實就是這樣一路走過來的
然而荒野除了塞滿4G懷舊要素,同時還將MH2的季節(jié)改成更加即時的天氣變化
將兩片黑歷史級的系列作合成一片新的續(xù)作,這怎麼可能會搞砸呢?
モンスター側がレダウ並みの良モンスばっかならバランス取れてんじゃねぇの
萬が一にも無さそうだが
魔物如果全都是與煌雷龍同級的好設計的話,或許還能取得平衡吧
雖然機率非常低就是了
カプコンって中樞にいるのがゴミで端にいるやつが有能なんだよな
卡普空就是垃圾集中在中央,有能力的都是身在外側的人啊
一族経営だから優(yōu)秀でも偉くなれないってどっかで暴露されてたな
だから優(yōu)秀なやつはすぐ出ていく
因為是家族經(jīng)營,所以就算優(yōu)秀也不會升官,這問題眾所皆知
所以優(yōu)秀的人才會立刻離去
中國がCS參入してきたしそのうち真のモンハンが作られるだろ
カプコン訴えそう
中國也開始弄家機遊戲了,到時候會做出真正的MH來吧
可能會被卡普空告就是了
玩夠久就知道,卡普空常態(tài)發(fā)揮罷了
如果出八十分力道就夠用,那絕對不會出到八十五分
反倒會因為覺得品牌信仰還夠燒,不如就只出七十五分吧
持續(xù)下探的結果就是總有一天被看破手腳
至於搞砸之後有沒有機會復活,則看那系列由誰負責
與高層核心關係越好,那復活次數(shù)也就越多
像MH這種,當然復活次數(shù)無限,但這並不代表不會搞砸
モンハンの可変武器そろそろやめて欲しい
斧は斧で使いたいんだけど…
MH可不可以別再出變形武器了
我好想要使用單純的斧頭啊...
狂野之心好像有把瘋狂變形的武器呢
スラアクとチャアク1つにするとしたら
そこから斧単體の武器1個作れば工數(shù)減らせそうだよな
正直同じ武器使った変形武器が2種あるのもったいない
如果能將斬斧與盾斧合成一把
再另外設計一種單純斧頭的武器,應該能讓開發(fā)成本下降吧
老實說用上同一種武器的變形武器竟然有兩種,這很浪費
斧単體ってそれ見た目斧の大剣とかハンマーで良くない?
單純斧頭的話,那用外型斧頭的大劍或槌子不就好了嗎?
可変式やめて武器種増やした方が遊びの幅増えそうなもんだけどな~
別再弄變形,單純增加武器種類,這樣可玩的東西還比較多吧
変形か固有ゲージありきじゃないと武器作れないんでしょ
但不來個變形或計量槽為前提的話,他們就不會設計武器了吧
我覺得就算把全部武器的儀式都拔光,大概也不會有人抱怨
變形武器...?
引導我的鋸肉刀啊...
魔物獵人源
次回作あたり宇宙からの侵略生物とかガチでやりそうだな
下一代搞不好真的會有來自宇宙的侵略生物
人居る期間短いけど正直マルチだったらモンハンよりedfの方が面白い
雖然流行的期間短,但老實說論線上多人,EDF比MH還好玩
EDFのマルチは一體感すごいよね
特にあのチャットは神
EDF的連線統(tǒng)一感很強呢
尤其聊天功能,很神
單純的斧頭可以在仁王2找到
不過戰(zhàn)鬥方式與MH的槌幾乎一樣就是了
以上,今天就先翻到這
秋特一款都沒買,就只是一直玩破曉
全武器進度約15%,荒野發(fā)售前大概都來不及完成
真三起源體驗版有玩,不過拖著拖著就沒寫文章了
總之還挺滿意,應該會衝首發(fā)
只是這樣一來自由戰(zhàn)爭就只剩七天能玩,很趕
手遊MHO後續(xù)情報沒那麼重要,就沒繼續(xù)發(fā)文追蹤
總覺得在距離荒野發(fā)售只剩三個月的現(xiàn)在開始宣傳挺詭異
不擔心兩邊撞在一起嗎?