Roguelite結合夾娃娃機玩法?而且是臺灣夾娃娃機!?
夾娃娃機是受許多人歡迎的休閒娛樂,投入錢幣,操控機械手臂,對好角度,最後抓出物品,成功夾出來「出貨」的成就感,這是夾娃娃機能帶給人們最單純、最快樂的回憶之一。
但對臺灣人來說,有關夾娃娃機的想像似乎沒那麼美好,因為許多臺灣機主為了能賺取更多錢財,可說是想盡千方百計,要把天真無邪的人的錢包給榨乾。
調整防甩片角度的「內丟片」、爪子完全沒有抓取力度的「摸摸爪」、將取孔擋板拉高的「擋板恨天高」、簡單明瞭的「縮洞口」等等。這些是對夾娃娃機的「動手動腳」,已經是臺灣夾娃娃機的常態(tài)了,也因此臺灣的夾娃娃機早已不是帶來快樂的娛樂,而是一種與臺主進行技巧對戰(zhàn)的戰(zhàn)鬥番。
而近期有一款名叫《抓抓地牢》的遊戲,雖然這是由瑞士獨立團隊製作的遊戲,但開發(fā)團隊似乎學到了臺灣夾娃娃機的精隨,就算玩家能夾起東西,仍要面對一堆外力考驗,可以說是地獄難度。
遊戲資訊 |
遊戲名稱 |
抓抓地牢 Dungeon Clawler |
遊戲類型 |
Roguelite |
發(fā)行平臺 |
PC |
本次遊玩平臺 |
Steam |
上市預期 |
2024年第4季 |
支援語言 |
繁體中文、日文、簡體中文、英文等 |
遊玩人數 |
1人 |
遊戲連結 |
點此 |
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 |
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《抓抓地牢》的遊戲玩法是?
《抓抓地牢》是一款以「夾娃娃機」為玩法的Roguelite遊戲。顧名思義,玩家要在地牢中透過用夾子夾到的道具,與敵方怪物一決勝負。
玩家每回合有兩個夾子可以夾起道具,與怪物對抗時所獲得的攻擊力、護盾等效果,全由夾到的道具決定。而除非是一次性道具,這些被夾出的道具會在回合結束後,重新放回夾娃娃機中。
操作夾子,抓至右方的洞口
夾子有不同種類,道具大小也會根據強度有所不同,怪物還會出手干擾,讓玩家的物件在夾娃娃機中亂動,或是直接灌水讓道具沉水底抓不到。因此《抓抓地牢》作為Roguelite遊戲強調構築的同時,也考驗著玩家夾取道具的技術。
夾子會產生變化,也會有機制干擾玩家
玩法失焦,構築只有唯一解導致策略僵化
由於是第一次看到夾娃娃機結合Roguelite的玩法,讓我的確對《抓抓地牢》產生不少好奇心,但在遊玩過後,我發(fā)現實際的遊戲體驗,並沒有想像中那麼好。
選擇裝備 / 卡片、建立構築、操作構築產生協(xié)同效應打爆怪物,玩家經由一連串謹慎思考,成功打倒強大怪物產生的滿足感,是大多數Roguelite遊戲好玩的精隨。在遊戲過程中,不管出現什麼樣的怪,環(huán)境怎麼變化,構築及戰(zhàn)鬥由玩家全程掌握,這對於玩家的遊戲體驗來說,會是最理想的狀況。
而《抓抓地牢》面臨的第一個問題,就是「玩家完全無法掌控自己的構築」。
就算擁有完美構築,玩家還是得把構築中的物件夾起來才能發(fā)揮效果。但在《抓抓地牢》,要用夾子夾起物件可以說難度不小,抓體積大的強力物件有難度;機臺內會出現不在構築內的無效果物件阻礙玩家夾取物件;礙於夾子大小,玩家很難將所有物件給夾起來。這些都是夾娃娃機玩法的難點,讓玩家無法完全發(fā)揮構築本應該發(fā)揮的協(xié)同效應。
夾子很常夾不住東西
夾子完全不可靠,讓玩家的構築變得毫無用武之地,想要組個小刀流連擊死對手,但一般的夾子根本夾不到五把以上的小刀;想夾取帶有「只抓到一個物件,能增加傷害和效果」的武器,但誰能保證夾子真的能不夾到其他垃圾而準確發(fā)動效果?
為了在關卡中維持穩(wěn)定發(fā)揮,比起組出能打出最大傷害的構築,還不如組個能穩(wěn)定夾出道具的配置,多拿點磁鐵物件、搭配磁鐵夾子,理論上就能穩(wěn)定夾出想要的道具。然而這套「磁鐵流」似乎是目前遊戲通關的唯一解,這會導致構築策略的僵化,如果玩家整個遊戲就只有磁鐵流能玩,那玩家肯定很快就會玩膩了。
雖然磁鐵能穩(wěn)定夾住道具,但過度依賴磁體也會導致策略僵化
並且這會讓物件的重要性遠大於夾子—也就是夾娃娃機玩法,讓本應是主要玩法的夾娃娃機失焦。如果拿到好物件就行,那還玩夾娃娃機幹嘛呢?
隨機性過高,無法給予玩家合理回饋
比起玩法,《抓抓地牢》更讓人無法接受的,是遊戲無法給予玩家一個正常、合理的反饋,毫無道理的隨機性帶來的負面反饋,嚴重傷害了玩家的遊戲體驗。
《抓抓地牢》的夾娃娃機,百分百臺灣出廠,是玩家永遠玩不贏商家,早被魔改地面目全非的臺灣特規(guī)機臺。夾中物件後,《抓抓地牢》的摸摸爪會讓物件原地落下回到機臺;夾子甩動角度過大則會讓夾子嚴重偏移,導致抓不到物件;想要抓住高攻擊力的大劍, 卻得先把擋在大劍上方的紙團抓起除......這些都是基本操作。
遊戲有太多夾不到物件的外力因素了
其中最誇張的,毫無疑問是「檔板恨天高」和「縮洞口」,檔板過高,讓有些長型道具會被擋在洞口前;而如果一次夾住太多東西,更是會讓物件直接卡在小如水管的洞口。
真的是太氣人了!雖然我還想說什麼,但接下來還是用這張圖來道出我當下玩這遊戲的心情吧,當你好不容易夾到一個大的,卻迎來這樣的結果,是誰都會不爽的。
這一大坨物品就卡在洞口下不去......氣死我啦!
玩家藉由自己的技術成功抓住物件,之後這些物件就會順利進入洞口打出高傷害擊敗怪物,這是玩家在《抓抓地牢》應有的合理回饋,但實際的狀況卻是物件怎麼夾都夾不起來,夾起來後還各種被擋。在各種外力阻擋下,玩家無法全權主導決策,技術也難以發(fā)揮,能不能過關全看夾子的心情,這樣的遊戲體驗是很難會好的。
《抓抓地牢》好玩嗎?
只能說《抓抓地牢》的玩法有創(chuàng)意、有想法,但這套創(chuàng)新玩法目前來看沒辦法兌現,給予玩家良好的遊戲體驗,反而是給了玩家一種「在臺灣路邊的夾娃娃機店夾了一小時,一無所獲只能保底」的挫折感,可以說這款遊戲前景我不怎麼看好。
問題來了,開發(fā)團隊也總不可能把夾娃娃機玩法移除吧,畢竟這款就叫《抓抓地牢》啊!這要怎麼改?事到如此,或許只能期望開發(fā)團隊能腦洞大開,以一種意象不到的形式改良整個系統(tǒng),讓大家大開眼界了吧。
評價:不推薦
感謝你的耐心觀看!