ETH官方钱包

前往
大廳
主題 GNN投稿

幻想與現實交織的璀璨和迷霧 ATLUS《暗喻幻想:ReFantazio》體驗版試玩感想|試玩初體驗#62

MADAO | 2024-09-30 20:05:34 | 巴幣 1348 | 人氣 11723

ATLUS集大成作品,將幻想化作現實的奇幻旅程


在這金秋十月,玩家們將迎來兩款備受期待的JRPG遊戲,一款是經過3D完全重製的經典作品《復活邪神2 七英雄的復仇》,另一款則是本次要試玩,由ATLUS製作的全新系列作品《暗喻幻想:ReFantazio》

《暗喻幻想:ReFantazio》共計花費了八年開發,是ATLUS「想為玩家呈現出只有才能創造出的奇幻RPG」,同時也是為了紀念品牌遊戲發售35周年的品牌集大成作品。能發出這般豪語,可以看出ATLUS對這款作品有十足的信心。

《暗喻幻想:ReFantazio》的製作陣容非常強大,包括了曾開發過《女神異聞錄3/4/5》的「鐵三角」:總監橋野桂、角色設計副島成記、作曲家目黑將司,此外也有許多頂尖創作者的參與其中,包含《尼爾:自動人形》的概念藝術家幸田和磨,以及《新世紀福音戰士》的機甲設計山下いくと等等。



遊戲資訊

遊戲名稱
暗喻幻想:ReFantazio
遊戲類型
JRPG
發行平臺
PC / PS4 / PS5 / Xbox SX
本次遊玩平臺
Steam
上市預期 2024/10/11
支援語言
繁體中文、日文、簡體中文、英文等
遊玩人數 1人
遊戲連結 點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容



《暗喻幻想:ReFantazio》的玩法是?


《暗喻幻想:ReFantazio》(以下簡稱《暗喻幻想》)基本上沿用了《真?女神轉生》的「Press Turn」戰鬥系統,在這系統中,玩家及敵方的回合時都會獲得和角色單位數量相等的行動點(在「Hard」難度時敵方行動點會+1),角色依照速度順序行動,全部行動點消耗完後,就會切換至對方的回合。

若角色對目標打出暴擊或弱點傷害,會額外獲得「半格行動點」,讓角色得以進行額外的行動,而只有在回合中存在完整行動點時,才能獲得半格行動點,若在半格行動點時打出弱點或暴擊,也不會獲得額外行動點。

相反,若角色沒有命中目標,或是對目標的屬性傷害無效,則會失去兩點行動點,若攻擊傷害被目標吸收或是反彈,更會丟失所有行動點結束回合。

在這樣的戰鬥機制下,如何在回合內獲得更多的「行動點」成為了玩家的主要課題,比起一般的回合制,這樣的戰鬥系統在與未知敵人戰鬥時,更注重戰術上的博弈,必須謹慎猜測對方的弱點屬性,避免做出不利行動白白損失重要的行動點。

作為戰術的一環,玩家可透過裝備的調整,主動調配角色的速度,以便在回合中安排角色的行動順序,在輪到敵人回合前,在正確的時機點施放正確的技能,盡可能獲得更多優勢。

也因為《暗喻幻想》戰鬥上博弈性強,但若賭輸的話所遭受的失敗懲罰也非常巨大,遊戲還貼心地有回溯系統,讓玩家可以回到戰鬥的一開始,讓玩家在操作失誤時能有挽回的機會。

另外,玩家可以使用「統合技」,讓多個角色同時發動攻擊,對敵人造成大量傷害,但由於要耗費多個行動點,所耗費的HP/MP也較多,使用統合技的時機需要謹慎考慮。

而在遊戲中,玩家操控的角色可以在名為「學院」的地方去更換自己的原型(職業),讓角色在闖蕩迷宮時能獲得更大優勢。原型需要花費MAG升級,而根據目前體驗版玩下來,之後可能會需要玩家為每個角色解鎖各種原型,並且將所有原型進行升級,這八成就是這遊戲最肝的要素。

至於戰鬥外的城鎮探索,則讓人不禁疑惑「我難道是在玩《女神異聞錄》?」同樣有社群系統、有五維提升要素、有需要滿足五維條件才能觸發的支線及角色互動、主要目標同樣有時間限制、在城鎮進行行動會導致時間流逝,而這個名叫「學院」地方了,明顯就是《女神異聞錄》的「天鵝絨房間」。

各種熟悉到不行的經典要素,若有人說《暗喻幻想》是《女神異聞錄》的外傳作品,也不會有人反對。



沿用《女神異聞錄》和《真?女神轉生》的安全牌


在試玩此次的體驗版前,我對《暗喻幻想》認識,都來自媒體對開發團隊的採訪。在採訪中,總監橋野桂曾提到「ATLUS想製作一款除了《女神異聞錄》和《真?女神轉生》系列以外的新的代表性作品」,同時也認為「現在的ATLUS可以去挑戰一下新的題材和領域」。

從採訪的內容中,能明顯感覺到ATLUS想要創造全新系列IP的野心,因此我以為《暗喻幻想》將會是一款玩法與《女神異聞錄》及《真?女神轉生》有明顯玩法差異的作品。

但實際玩下來就會發現,ATLUS實際上還是打了一手「安全牌」,就算用「指令戰鬥」、「追擊圖示」、「學院」各種全新專業用語描述各個系統,玩家還是能看得出來這些系統,都不是算上是什麼創新的東西。

如上面提到的,戰鬥系統採用《真?女神轉生》的「Press Turn」系統,城鎮探索等其他旁支系統就是《女神異聞錄》的翻版,更不用說遊戲中還出現「塔爾卡加」這種對《女神異聞錄》粉絲而言最熟悉技能名稱了。

就像是有人宣稱要做一款跳脫《勇者鬥惡龍》世界觀的完全新作,但遊戲時裡頭卻有個具有傳送功能的技能叫做「魯拉」,那真的有人會相信這作品與《勇者鬥惡龍》完全無關嗎?

《暗喻幻想》並沒有跳脫過去的框架,但打「安全牌」對《暗喻幻想》其實不是件壞事,畢竟《女神異聞錄》和《真?女神轉生》已經憑著那突破天際的銷量,證明了他們的遊戲形式在市場上是「可行」的。玩家不只是被Atlus精緻的美術著迷,同時也被具有一定策略性的回合制戰鬥系統、城鎮探索及角色互動吸引,這些都是玩家喜愛這兩個系列的原因。

東拿《真?女神轉生》(戰鬥系統)一點,西拿《女神異聞錄》(社群、城鎮探索等)一點,不僅僅是開發團隊將過去的開發經驗轉化成高品質作品的展現,也是保證市場銷量的保險選擇。事實上,我在體驗版中感受到的遊戲體驗也確實很好不錯,足以證明展ATLUS對於JRPG類型遊戲的掌握程度。

然而,從透過媒體上對總監橋野桂採訪來看,橋野桂也不是沒想過要對舊有玩法進行延伸,採訪中明確提到「希望能活用開發《女神異聞錄》的經驗,進而深化遊戲內容。」這可解讀為橋野桂在「東拿西補」的過程中,還是想進一步對玩法、美術、劇情進行多多少少的創新。

而開發團隊在玩法上的「深化」,我認為就是被稱作「速戰」的系統了,這系統主打玩家能在《暗喻幻想》玩到動作遊戲的體驗,透過發動即時動作戰鬥解決弱小的敵人。這明顯是《暗喻幻想》主打的一大賣點,Steam的商店頁面標籤上,也標上了「動作角色扮演」的標籤。

但問題是…這個系統也算不上是動作玩法啊,朝敵人揮3下讓敵人倒地進入回合制戰鬥,這算哪門子動作戰鬥?美其名動作戰鬥,實際就是另一種形式的「先制攻擊」啊?這不還是回合制遊戲嗎?

其實速戰解決比自己等級低上許多的弱小敵人,早就在ATLUS別的作品出現過了。在《女神異聞錄5皇家版》中,玩家就能透過搶先攻擊直接打倒敵人而不用進回合制戰鬥了。同時,這「速戰」系統的動作表現也是非常的稀爛,真要將《暗喻幻想》當作動作遊戲,那是不可能的,本質還是回合制啦。

總結來說,《暗喻幻想》的玩法,因為承襲了《女神異聞錄》和《真?女神轉生》中廣受歡迎的設計,因此遊戲的體驗還是很不錯的,但也因為如此,《暗喻幻想》並沒有像開發團隊在採訪上說的有跳脫兩款IP,它還是太像《女神異聞錄》和《真?女神轉生》了,因此對我而言沒有什麼驚喜感。

若要說《暗喻幻想》玩法給我的驚喜感,大概也就只有主角死了不會直接遊戲結束這點吧。



具有整體性的美術設計,但有「用力過猛」的疑慮?


我想大多數的試玩過《暗喻幻想》的玩家都不會否認,《暗喻幻想》的美術表現是令人驚豔的。

特別是《暗喻幻想》的UI設計,真的做的非常精美,而這也不是很讓人意外,畢竟開發團隊的成員原本就是做《女神異聞錄》的,華麗的UI設計原本就是《女神異聞錄》最令人稱道的地方之一。

P5的紅黑白色UI,風格高調酷炫,彷彿宣示大盜要偷走你最珍貴的「寶物」;P3R的主色調則是藍白色,給人一種高冷、平靜、獨立的氛圍,兩款遊戲有各自的主題,而她們的UI也與各自的主題相互切合,形成了一種整體性。

而《暗喻幻想》也延續了這種設計概念,《暗喻幻想》採用的是類似繪畫風格的暗色調UI,給人一種晦暗、破舊的感覺。我覺得這樣的風格,就像是在一張白紙上,用不同暗色系的的畫筆,勾勒出一幕幕灰暗的奇幻故事,而玩家要在這樣的故事中,尋找出能將幻想化作現實的希望。

而遊戲中大量以黑/白兩色呈現的UI,彷彿是在提醒玩家:故事中主角持有的那本書是將是故事的核心,要在破舊書本的空白處,以黑白的筆觸筆書寫下幻想的文字。

因此,我覺得《暗喻幻想》也與之前的作品一樣,UI設計和遊戲的主題非常協調,是具有是整體性的。

除了UI,角色設計也是ATLUS的強項,即便遊戲轉變成帶有濃厚的奇幻色彩,在《暗喻幻想》仍維持了ATLUS既有的經典風格,一看就能辨認出《暗喻幻想》是哪家公司所出的作品。

遊戲中的怪物也依舊創意性十足,有些怪物的設計甚至可以說非常大膽,直接把男性的「那裡」融到怪物上了,關於這點我只能說:ATLUS幹的好!

然而,這次《暗喻幻想》的美術也不是完全沒有問題,《暗喻幻想》的美術的表現固然華麗,尤其UI設計是最吸引眼球的部分,但對於玩家的遊玩體驗來說,這樣的UI設計我覺得似乎過於「豐富」了。

在開始玩體驗版的前一小時,我曾在實況上看別人玩了一下,那時我就有一種「UI會不會太花了?」的感覺,實際玩下去後也確實如此。從戰鬥、遊戲主選單到遊戲的對話框,玩家畫面塞的訊息比ATLUS過去的作品要來的多上不少,整個畫面被華麗的UI給塞滿。

介面與介面的切換伴隨著大量的轉場特效。這些動畫是很酷沒錯,但過度使用的結果,就是沒有給玩家的眼睛一點休息的時間,對我這種老人來說,因為體驗版玩下來有整整5小時,玩到後來是真的有感到眼睛非常疲勞。

總感覺ATLUS想讓美術盡可能的華麗,但有點「用力過猛」的樣子。



幻想?現實?錯綜複雜的幻想故事


《暗喻幻想》的故事從「悠克洛尼亞聯合王國」展開。在王子遭暗殺的十多年後,國王也慘遭大反派路易殺害。在王國因失去統治者陷入混亂之際,國王的葬禮上突然響起已逝國王的聲音......

原來國王以自己的性命為代價,發動了「所有國民都能爭奪王位」的魔法,人民可以通過「國民投票」的方式決定下任國王。而主角為完成自己背負的使命,也決定參與這場「選戰」,為了登上王位,主角必須踏上旅程,在旅途中集結夥伴、爭取民眾的支持,以對抗覬覦王位的路易,完成使命。

從體驗版的劇情來看,明顯感受到《暗喻幻想》的世界觀非常複雜,八個架空種族、三個國家組成的聯合王國「悠克洛尼亞聯合王國」、主角持有的書中描述的「烏托邦」、劇情的主軸「幻想」與「現實」......這是一個充滿未知的奇幻世界,足以滿足玩家的好奇心,相信有更多的秘密,在後續章節才會被揭露。

總監橋野桂也曾在採訪中明確提到,「玩家一定會在大大小小的地方發現所謂的『王道』體驗截然不同的樂趣。」這表明了《暗喻幻想》的故事是一般JRPG類遊戲會走的王道路線,而是會走出一條與眾不同的路。

但問題是,這條路究竟會通向哪裡?畢竟這種加冕為王的結局,若開發團隊一旦劇情處理不當,難免會讓人擔心「加冕為王」的故事最終會變成一場兒戲,尤其是現在體驗版的故事發展仍是一團迷霧的情況下更是如此。

但不管最終結局如何,劇情的發展確實耐人尋味。



劇情猜測—主角的真實身分


不過比起遊戲的世界觀,我反而對於「主角的真實身分」更有興趣,因為在體驗版中,透過劇情裡各種對白及角色行動的提示,主角暗藏的秘密似乎遠比遊戲主線還要容易發掘。

以下是我個人的簡單猜測:這次《暗喻幻想》的主題是「幻想」與「現實」的互相碰撞,而主角的身分,絕對與這個主題有所關聯。

會這麼想的原因,是因為過場動畫中有這麼一個場景:小時候的主角與王子一同談論書中關於「烏托邦」的理想,這時王子身上就已經有詛咒荊棘了,可知這時已經是王子遭遇路易襲擊的時間點了。

這就出現兩個很奇怪的地方:第一,如果主角小時候就與王子交好,那回到現在的時間點,大家對於主角的態度就很奇怪了,和王子有關的人士應該多多少少會知道主角才對,但實際的情況是,葛萊亞斯遊戲中第一次見到主角時竟是喊他「新人」,禁衛騎士侯根堡彷彿和主角是陌生人似的坐在同一輛馬車上,沒有認出彼此。

第二個奇怪的地方在於,另一段過場動畫中,王子早因遭受路易的詛咒攻擊而陷入長期昏迷,那他是怎麼維持清醒的狀態與主角對話的?

總結以上兩點,我認為這段過場動畫其實只是王子的「夢」,而主角的存在,就是王子「幻想」出來的。王子因為詛咒而陷入沉睡,但他仍想讓自己的王國變的像那本書中所描述的烏托邦,想登上王位,成為大家在飽受煎熬時,率先挺身而出對抗困境之人,但這個「幻想」卻因為詛咒荊棘將要永遠沉睡了,因此他才幻想出主角這個「幻想」,讓他為自己實現這個幻想。

若真是這樣,大家在一開始的時候都不認識主角,似乎就是一件很正常的事情,而在這個脈絡之下,或許「主角」在某段劇情中,會從「幻想」變成「現實」也說不定。

不過以上只是自己腦洞大開的的猜測,各位看官看看就好XD



劇情節奏安排問題


《暗喻幻想》從遊戲一開始就火力全開,開場就塞給了玩家滿滿的過場動畫,至少在劇情豐富上是不用擔心,但我認為《暗喻幻想》的劇情或許還有另一個值得擔憂的的地方:相比ATLUS之前的遊戲,《暗喻幻想》的劇情發展是非常迅速的。

這是好事,卻也是壞事。好的地方在於這避免了許多JRPG有的通病—前期節奏緩慢。開場就來個路易謀殺國王,轉眼間就來到國王的葬禮的前幾天了,在這期間只用簡短的過場和探索玩法介紹每個種族,及這個世界所存在的種種,到這邊為止的遊戲節奏是很不錯的。

但壞的點是,隨著遊戲劇情發展速度越來越快,導致劇情沒有時間去琢磨重要角色的情感線了。以斯特羅爾為例子,玩家前一刻才知道斯特羅爾的家鄉被滅村,下一秒眼前的反派克林格就自爆說是自己幹的好事,然後斯特羅爾就覺醒了新的力量.....這一大段劇情的遊戲長度只有短短的3分鐘。

這麼短的時間,玩家要怎麼理解斯特羅爾這個角色?沒有任何的鋪墊,玩家和斯特羅爾根本就是素不相識,對啦覺醒很帥沒錯,但也僅此而已,玩家不會對斯特羅爾這角色產生任何想法的,上一秒玩家和斯特羅爾根本還是陌生人,要怎麼對斯特羅爾這段慷慨激昂的演說產生共感?

同樣的角色塑造問題也出現在侯根堡身上,了解角色的困境到解決困境的過程太過簡短且倉促了,情緒都還沒鋪墊好就直接覺醒,這應該是最觸動玩家感情的角色覺醒場面,但玩家根本無感,劇情的節奏真的非常奇怪。

另外以下是自己可能比較偏頗的抱怨:《暗喻幻想》的第一場戰鬥,竟然是在遊戲開始大約50分鐘後才發生的。可以理解開發團隊急切想向玩家傳達遊戲故事和世界觀的心情,但再怎麼樣,《暗喻幻想》的核心玩法還是回合制戰鬥欸!這樣子的做法真的是好嗎?

就看ATLUS之前的作品,《真·女神轉生V》玩家在半小時內能體驗到遊戲的第一場戰鬥;《女神異聞錄5》的節奏安排很不錯,最快能在7分鐘內操作用人格面具打倒擋在前方的牛頭人;連《女神異聞錄3 Reload》最極端也是在45分鐘時進入戰鬥。但在《暗喻幻想》中,就算快進了多數的角色對話,還是要花50分鐘以上的時間,才能進入第一場戰鬥。

這唯一的解釋,大概只有「因為是ATLUS才能這麼做」,只有夠大牌,大牌到對自己的品牌效應有足夠信心,同時對《暗喻幻想》的遊戲品質有夠信心,才有膽在開場無克制地放入就上接近1小時的劇情,同時給玩家直接體驗遊戲前5小時的序章內容。

但還是要說,這種極端的作法,小型的開發團隊還是別亂學,還是一步一步走,讓玩家能盡早體驗遊戲的核心玩法還是穩健許多。



《暗喻幻想:ReFantazio》好玩嗎?


大家都很期待《暗喻幻想》最後的高度會到哪裡,這不但是Atlus花費八年嘔心瀝血完成的作品,也是ATLUS及其開發團隊自詡要完成的一款「史無前例的奇幻RPG」,成為RPG角色扮演遊戲的標竿。許多媒體對《暗喻幻想》一片讚好,而採訪中開發人員對於各種問題的回答,也不斷將《暗喻幻想》說成是JRPG中極具深度的作品。

以目前體驗版序章的遊玩體驗來看,我覺得《暗喻幻想》的確好玩,但要說它是「史無前例的奇幻RPG」?我覺得言之過早,以體驗版序章的遊戲體驗來說,我反而認為《暗喻幻想》離「天下第一」的《女神異聞錄5》還有不小的距離。

不僅是遊戲系統沒帶給我太大的驚喜,美術的表現也有華麗過頭的疑慮,劇情有了好的開頭,但劇情的節奏在序章之後能不能控制住也是個問題,至於音樂,我自己是真的沒什麼看法,所以也特別在文章中特別提到了。

總而言之,如果《暗喻幻想》之後的遊戲體驗與序章相差無幾,至少遊戲會是好玩的,但不會是我想「發售日當天就玩到」的程度,或許等到哪一天《暗喻幻想》特價的時候,我才可能會考慮買來玩玩吧。

不過依照ATLUS的銷售策略,也可能是過了5年後,等到遊戲出了什麼完全版、威力加強版、皇家版、或是什麼王權征服版時才買啦,總之不是現在就對了。


評價:可考慮



感謝你的耐心觀看!

我建立了自己的部落格,分享觀看電影和游玩遊戲的心得,也歡迎來我的小屋中來作客聊天!

創作回應

衝浪小哥
發行平臺沒有NS吧?
2024-10-04 07:11:23
烈刃雲
魔力值不夠跟p系列一樣補法力的道具少,補的又少,使用技能用的很省
2024-10-04 07:58:07
小粒貢丸
NS可能是NS2吧
2024-10-04 09:23:41
JOE
戰鬥音樂聽起來很躁,那個人聲不太能接受,只是用在關卡音樂還行,用在戰鬥聽起來很悶
2024-10-06 05:09:43
小故
完全敘述出我的感想,我就是被用力過猛的UI跟Atlus商法勸退的人
2024-10-07 09:30:50
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作