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新老玩家都能享受「亮燈」樂(lè)趣!《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》體驗(yàn)版試玩|試玩初體驗(yàn)#63

MADAO | 2024-10-13 19:30:07 | 巴幣 352 | 人氣 8280

經(jīng)典名作完全重製,再次體驗(yàn)「亮燈」的樂(lè)趣


近年來(lái)Square Enix推出的新作,多數(shù)的遊戲品質(zhì)都慘不忍睹。不過(guò)在經(jīng)典作品重製方面,Square Enix似乎「炒冷飯」炒出了心得,《聖劍傳說(shuō)3》、《狂飆騎士》、《星海遊俠2:第二個(gè)故事R》等重製遊戲都獲得玩家普遍的好評(píng)。這些作品不僅喚起了老玩家的情懷,重溫當(dāng)時(shí)的感動(dòng),借助現(xiàn)代技術(shù)重製的遊戲,也能吸引新玩家湧入,作為一款新遊戲獲得全新體驗(yàn)。

而最近Square Enix又有一款經(jīng)典作品即將推出重製版了,這次是經(jīng)典IP《復(fù)活邪神》系列中極具特色的《復(fù)活邪神2》,其3D重製名為《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》。

這次是我第一次接觸《復(fù)活邪神》系列,只在試玩體驗(yàn)版前看了原版《復(fù)活邪神2》的遊玩影片,對(duì)我而言,這將是一次全新的體驗(yàn)。



遊戲資訊

遊戲名稱
復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇 Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven
遊戲類型
JRPG
發(fā)行平臺(tái)
PC / PS4 / PS5 / NS
本次遊玩平臺(tái)
Steam
上市預(yù)期 2024/10/25
支援語(yǔ)言
繁體中文、日文、簡(jiǎn)體中文、英文等
遊玩人數(shù) 1人
遊戲連結(jié) 點(diǎn)此
註:此次遊玩的版本為體驗(yàn)版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容



復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的玩法是?


1993年《復(fù)活邪神2》的回合制戰(zhàn)鬥可說(shuō)是非常「純樸」。玩家必須在當(dāng)前回合就必須設(shè)定好所有成員的指令,之後再開(kāi)始依序執(zhí)行玩家和敵方的行動(dòng),每輪敵我所有角色行動(dòng)結(jié)束後,玩家會(huì)接著繼續(xù)決定下一輪的行動(dòng)。

這樣極為傳統(tǒng)的回合制若擺到現(xiàn)在可能顯得有些過(guò)時(shí),戰(zhàn)鬥的流程並不符合現(xiàn)代玩家的遊戲體驗(yàn)。因此在重製版《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》中,遊戲的回合制就改採(cǎi)用大家比較熟悉的「行動(dòng)順序制」了。

角色速度決定行動(dòng)的順序,輪到某角色的回合時(shí),玩家選擇下好指令後就會(huì)立即行動(dòng)。比起原版,新的系統(tǒng)能讓玩家更容易辨別場(chǎng)上的局勢(shì),戰(zhàn)場(chǎng)資訊量的增加,也能增添遊戲的策略性,根據(jù)當(dāng)下的情況調(diào)整決策,是要選擇速攻一舉擊敗敵人、還是穩(wěn)紮穩(wěn)打,在維持隊(duì)伍血量的同時(shí)消耗敵人,都能更靈活地應(yīng)對(duì)。

值得注意的是,在戰(zhàn)鬥時(shí)畫面上方會(huì)同時(shí)顯示「兩個(gè)回合」—當(dāng)前回合及下一回合,並且每回合中,每個(gè)角色能行動(dòng)的次數(shù)就只有一次,代表不管玩家將角色速度疊得再高,也只能決定當(dāng)前回合中角色的行動(dòng)優(yōu)先度,不是角色速度越高就能連續(xù)行動(dòng)。

這樣的設(shè)計(jì)也會(huì)造成玩家策略的改變,比如若看到在下回合魔王正準(zhǔn)備開(kāi)出大招,或許玩家可以改變策略,在當(dāng)前回合中施放加速魔法,在下回合中搶先在魔王攻擊之前進(jìn)行防禦,以抵禦魔王的攻擊。

此外,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》也新增了「連攜」系統(tǒng),累積完連攜量表後,玩家就可以在不消耗BP的前提下,讓多名角色同時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊。

在《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》中,「連攜」系統(tǒng)將扮演非常重要的角色。探索迷宮時(shí),頻繁使用連攜技能有效減緩BP的消耗,以保留更多資源以對(duì)付更難纏的敵人。

同時(shí)「連攜」也將是玩家的「終極殺招」,越到後期,玩家發(fā)動(dòng)連攜技能時(shí)能操控的角色的數(shù)量越多,理想狀況下,玩家能讓全隊(duì)五人一起施展「連攜」技,對(duì)敵人造成造成致命打擊。

若玩家是以「連攜」技能結(jié)束戰(zhàn)鬥,也能獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),因此「連攜」系統(tǒng)是百利而無(wú)一害,能多用就多用。

而在進(jìn)入戰(zhàn)鬥之前,也別忘了針對(duì)隊(duì)伍的陣形進(jìn)行調(diào)整,不同的陣形會(huì)產(chǎn)生不同的效果。在體驗(yàn)版中,玩家能玩到經(jīng)典陣形「皇帝十字陣」,在這個(gè)陣形下,敵人的攻擊目標(biāo)容易集中在前排上,並且前排也能獲得更多的防禦力。若使用這個(gè)陣形,玩家可以考慮將高血量、高防禦力的重裝步兵放在前排抵禦攻擊,讓後排的輸出手能放心輸出。

根據(jù)不同狀況,擺出不同陣形,才能在面對(duì)各種敵人時(shí)如魚(yú)得水,所以可別被怪物在背後偷襲了,這不僅會(huì)造成陣形崩潰,還會(huì)暫時(shí)無(wú)法逃走,如果在「原版」難度下,陣形崩潰的結(jié)果很有可能是全滅,甚至導(dǎo)致角色永久死亡,能在戰(zhàn)鬥開(kāi)始前搶先攻擊怪物取得優(yōu)勢(shì)會(huì)更好。



星星點(diǎn)燈,照亮我的家門


《復(fù)活邪神2》最為玩家津津樂(lè)道的系統(tǒng),莫過(guò)於有經(jīng)典「燈泡」圖示的「閃悟」系統(tǒng)了,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》怎可能不去完美復(fù)刻呢?

與強(qiáng)敵頻繁對(duì)戰(zhàn),使用技能「亮燈」習(xí)得衍生技,就是這遊戲的醍醐味所在,在有些角色扮演遊戲中,玩家需要累積技能使用次數(shù)學(xué)會(huì)新技能。而《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的閃悟系統(tǒng)不太一樣,雖然也要使用技能來(lái)取得新技能,但「亮燈」是有機(jī)率性的,需要靠一些運(yùn)氣才能「亮燈」獲取衍生技能。

我覺(jué)得閃悟系統(tǒng)的「亮燈」玩法非常有趣,想必有些玩家會(huì)用這系統(tǒng)拿迷宮的小怪開(kāi)刀吧!畢竟與小怪對(duì)戰(zhàn)通常不會(huì)造成巨大損失,靠小怪刷燈泡算是強(qiáng)化角色實(shí)力的最有效的方法了,面對(duì)小怪時(shí)盡可能的延長(zhǎng)戰(zhàn)鬥時(shí)長(zhǎng),能點(diǎn)亮越多燈泡越好!越早透過(guò)閃悟獲得更強(qiáng)的衍生技,也能為之後的戰(zhàn)鬥帶來(lái)巨大優(yōu)勢(shì)。

而「閃悟」系統(tǒng)在與強(qiáng)敵或是BOSS對(duì)戰(zhàn)時(shí),或許也能給玩家?guī)?lái)一場(chǎng)「絕處逢生」、「逆境翻盤」的戰(zhàn)鬥!面對(duì)強(qiáng)大的BOSS,玩家的角色可能會(huì)因?qū)嵙Σ蛔愣萑肟鄳?zhàn),而在這絕望的困境下,如果角色突然「亮燈」閃悟了全新衍生技,這充滿無(wú)限可能性的新技能,或許可以讓玩家開(kāi)始與敵人打的平分秋色,甚至一舉擊敗敵人!

與一般RPG遊戲透過(guò)戰(zhàn)鬥外的各種強(qiáng)化要素讓角色成長(zhǎng)不同,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》可以透過(guò)「閃悟」驅(qū)使角色在戰(zhàn)鬥中成長(zhǎng),並且以新技能扭轉(zhuǎn)乾坤的遊戲體驗(yàn),能讓玩家強(qiáng)烈感受到自己像是熱血漫畫裡的主人公,點(diǎn)亮燈炮打爆敵人帶來(lái)回饋是無(wú)與倫比的,也讓我充分體驗(yàn)到,為什麼《復(fù)活邪神2》的閃悟系統(tǒng)能廣受大家好評(píng)了。



3D化的場(chǎng)景更貼近於玩家,卻也帶來(lái)新的挑戰(zhàn)


《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的現(xiàn)代化重製是全方面的,其中最明顯的,就是遊戲從原版的2D像素變成全3D。

若與現(xiàn)今市面上其他同類型遊戲作品比較,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》或許算不上頂尖,但至少可以讓盼望《復(fù)活邪神2》重製的玩家感到滿意。遊戲的角色設(shè)計(jì)基本上忠實(shí)於原版,在原有文本不變下增加了角色的語(yǔ)音,大大提升了遊戲的沉浸感;而且玩家在遊歷3D化的世界時(shí)不會(huì)感到不適,能在硬體需求不高的情況下流暢運(yùn)行。這或許就能滿足情懷老粉基本需求了。

當(dāng)然,遊戲的3D化也會(huì)帶來(lái)一些新的挑戰(zhàn),其中如何在3D化的場(chǎng)景塞入足夠的遊玩內(nèi)容,是每個(gè)3D遊戲都必須面臨的課題,若內(nèi)容填充的不夠,整個(gè)地圖場(chǎng)景往往會(huì)變得十分空洞。

《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的場(chǎng)景,我覺(jué)得光是主角傑拉爾生活的阿瓦隆就很幅員廣闊了;而在迷宮內(nèi)部,也明顯感受到比原版2D的場(chǎng)景要寬廣許多,但因?yàn)槊詫m內(nèi)設(shè)有一些簡(jiǎn)單的機(jī)關(guān)提供給玩家進(jìn)行解謎的關(guān)係,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》場(chǎng)景大小對(duì)某些玩家而言或許還算能接受,不過(guò)對(duì)我來(lái)說(shuō)還是稍微有點(diǎn)太大了。

關(guān)於遊戲3D的表現(xiàn),可能需要等遊戲上市後繼續(xù)觀察,但就目前體驗(yàn)版的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),整體確實(shí)還算能夠接受。



遊戲資訊透明化,明確展示遊戲獨(dú)特魅力的體驗(yàn)版


這次《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》相比原版最重要的改變,在於遊戲資訊的透明化。
觀看原版《復(fù)活邪神2》的遊玩影片時(shí),我深刻了解到當(dāng)年的玩家是多麼的「硬核」,什麼戰(zhàn)鬥資訊都沒(méi)有給,玩家根本是以「瞎子摸象」的方式與敵人進(jìn)行斡旋,當(dāng)時(shí)的玩家這樣都能玩下去,真的是五體投地。

而這次的重製,遊戲資訊的揭露可多上不少,有詳細(xì)的遊戲教學(xué),閃悟燈泡的提示也有了,經(jīng)驗(yàn)值顯示、弱點(diǎn)的提示都會(huì)顯示在畫面上,這些資訊讓玩家得以容易辨識(shí)場(chǎng)上的狀況,大大提升了遊戲的可玩性及遊戲體驗(yàn)。

不過(guò)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎也沒(méi)忽視那些追求「原始感動(dòng)」的老玩家,想體驗(yàn)原版難度的人,除了選擇「原版」難度外,也可以在設(shè)定選項(xiàng)中關(guān)閉小地圖、不顯示敵人弱點(diǎn)和生命值、取消任務(wù)標(biāo)記、甚至是降低「亮燈」的機(jī)率,順便將重新譜曲的配樂(lè)用回經(jīng)典配樂(lè)。只能說(shuō)除了無(wú)法將3D變回2D,以及一些新系統(tǒng)外,玩家可以將重製過(guò)的遊戲調(diào)整得與原版非常接近,這對(duì)老粉來(lái)說(shuō)無(wú)疑是極具誠(chéng)意的。

這次《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》體驗(yàn)版是一次非常成功的遊戲展示,不僅僅展示了《復(fù)活邪神2》的全新樣貌,體驗(yàn)版的內(nèi)容也明確、正確地向玩家傳達(dá)了這遊戲該有的遊戲體驗(yàn)。

體驗(yàn)版的兩小時(shí)的內(nèi)容中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí)不時(shí)在提醒玩家「角色血量歸零可能導(dǎo)致永久死亡」這件事。每當(dāng)角色的血量歸零時(shí),角色的LP就會(huì)減少,而當(dāng)角色的LP歸零,該角色就會(huì)永久死亡,徹底與玩家告別。

遊戲開(kāi)場(chǎng)不久,這個(gè)機(jī)制的重要性就在劇情中展現(xiàn)出來(lái),主角傑拉爾的哥哥維克托在受到七英雄之一庫(kù)吉辛的致命攻擊後死亡;而阿瓦隆的國(guó)王雷昂,也為了識(shí)破庫(kù)吉辛的必殺技靈魂強(qiáng)奪而犧牲自己,這些在劇情發(fā)生的重要事件,及角色的永久退場(chǎng),都在強(qiáng)調(diào)「要重視每個(gè)角色死亡」這件事。

在角色死亡的同時(shí),遊戲也同時(shí)引入《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》另一個(gè)核心玩法「繼承」。雷昂在死亡前的最後一刻,將自己識(shí)破的技能傳承給了兒子傑拉爾。暗示角色會(huì)「死亡」的同時(shí),也會(huì)將能力、技能傳承指定的後代。

與黑化的「七英雄」的戰(zhàn)鬥,是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的旅程,會(huì)持續(xù)數(shù)十年、數(shù)百年甚至上千年,角色的死亡是必然的,要戰(zhàn)勝「七英雄」就是要付出這麼大的代價(jià),但這些角色的離去並不會(huì)被後人遺忘,他們遺留的經(jīng)驗(yàn)將會(huì)繼承下去,通過(guò)不斷地傳承,玩家才能有足夠的力量,真正打敗七英雄。



《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》好玩嗎?


Square Enix過(guò)去許多體驗(yàn)版都做的非常落漆,難以激發(fā)玩家的購(gòu)買欲望。然而,這次《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的體驗(yàn)版,Square Enix似乎把這盤冷飯炒的香氣芬芳。短短的兩小時(shí)內(nèi),《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》不僅展示了其3D重製的成功,也充分的向玩家展現(xiàn)了遊戲的魅力。

有些玩家可能會(huì)擔(dān)心《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》會(huì)因?yàn)榧佑吞泶祝瑏y加不必要遊戲要素和劇情導(dǎo)致遊戲崩壞。但就以網(wǎng)上對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的採(cǎi)訪來(lái)看,似乎不用太擔(dān)心,遊戲系統(tǒng)是經(jīng)過(guò)大幅度重製沒(méi)錯(cuò),但整體遊戲流程及劇情節(jié)奏並沒(méi)有太大更動(dòng)。如果真是如此,除非出現(xiàn)效能問(wèn)題,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》應(yīng)該不太可能崩吧!?

作為第一次接觸這個(gè)系列的玩家,我在試玩過(guò)後也對(duì)《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》留下了很好的第一印象,遊戲是真的簡(jiǎn)單好玩,很符合我的電波。雖然《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》沒(méi)有那麼華麗炫目,但肯定是一款能以輕鬆的心態(tài)遊玩享受的一款經(jīng)典回歸RPG。


評(píng)價(jià):推薦!



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創(chuàng)作回應(yīng)

Pnerd
咁 星星點(diǎn)燈,智化的歌都出來(lái)了XD;推個(gè)好介紹,不過(guò)比較期待DQ3!
2024-10-13 22:38:53
MADAO
DQ3看起來(lái)也蠻好玩的w
2024-10-14 12:32:01
☆瑋瑋★
說(shuō)真的,試玩版給我的體驗(yàn)是步調(diào)太慢,迷宮死板,比我心裡預(yù)期的單調(diào)多,但妹子們真香
2024-10-15 07:57:18
Liszt
Square Enixvm 是想要打 Square Enix陸續(xù) 嗎XD
2024-10-15 16:19:49
MADAO
欸www,我是要想把陸續(xù)兩個(gè)字一掉,結(jié)果怎麼變成英文字XD
2024-10-15 22:00:37
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