前言
在去年Xbox Games Showcase,CAPCOM公布了這款遊戲的宣傳影片,雖然當時玩法啥的其實都還沒放出來,頂多知道這是款動作遊戲,但那個極為大膽鮮豔的美術風格,還是吸引到了不少人的眼球,加上CAPCOM本身就擅長動作遊戲,因此還是有不少人期待。不過當第二支預告片放出來後,玩家倒是愣了一下,因為遊戲最終變成了縫合塔防要素的動作遊戲。
「國津神:女神之道」,是由CAPCOM製作發行,於2024年發售於Xbox Series S/X、PlayStation 5以及Steam上的動作戰略遊戲。在和風的樣貌下,很容易讓人想到同社以前一款叫好不叫座的遊戲「大神」,事實上就連CAPCOM自己也連動推出了額外內容,雖說遊戲與大神毫不相關,但在玩法上,兩者倒是都屬頗具實驗性的遊戲。
而我個人也算是喜歡塔防遊戲,主要在當年Flash網頁時代接觸過幾款,還玩過用AOE2的編輯器做成的塔防遊戲,雖然也都是十多年前的事了。而現在有機會認識到這款,加上又首發XGP,就決定來試試了。
劇情
國津神的世界是以被污穢覆蓋的山村為故事舞臺,作為山之巫女的「世代」,與玩家所扮演的守護者「宗」,在淨化儀式的失敗,使得祖神面具被奪走,世代與宗踏上旅程,抵禦畏哭的攻擊,找回面具,並淨化所有污穢,讓山林恢復原有的樣貌。
劇情大概就是這樣.遊戲的劇情量並不多,也幾乎沒有對話,你基本上可以看圖說故事。
而為遊戲添加色彩的,則是那些世界觀的設定,故事以百鬼夜行為題,有著晝伏夜出的鬼怪,並以神道中巫女以及人心欲望產生污穢為題,衍伸出揮舞祓串等淨化儀式.為遊戲添增了宗教的那份莊重感。
遊戲性
遊戲玩法類似於參雜了塔防要素的動作遊戲,玩家需要在日落前引領世代前往淨化鳥居,並在夜晚來臨時抵禦畏哭的進攻。
這是個挺有意思的想法,因為與一般動作遊戲不同,有個需要保護的拖油瓶在,限縮了玩家不能太過往前,必須保留回防的餘裕。
在白天就相當於回合間休息,世代會在此時前進到終點的鳥居。而玩家也不能閒著,需要拯救受困的村民以及祓除污穢,加上世代會在夜晚來臨時停留在當下位置,玩家也需要考慮要讓世代繼續前進或是就地防禦。
而夜晚來臨,面對畏哭從四面八方進攻,單靠玩家是不夠的,這時候就需要仰賴早上救出的村民來協助,就如同塔防的砲塔一樣,玩家可以指揮村民部署在窄口防守,也能轉職成各式各樣的職業來應對不同的敵人,像是能近距離攻擊的樵人,或是遠程攻擊的弓使等等。
隨著遊戲推進,關卡也提供了多樣的設計,有在黑暗中前進、船上防守,或是宗無法戰鬥等等的情況,增加了變化性。
而平時的關卡較為吃重塔防部分,但遊戲同時也為了動作遊戲部分,而添增了眾多的BOSS戰。
例如說遊戲為怪物設定了崩潰條,這在防守關卡比較不重要些,但在BOSS戰中,玩家可以專注使用特定招式削減崩潰條,讓BOSS陷入暈眩然後趁機輸出。
而在動作玩法上則較為一般,有著常見的格檔以及閃避等等動作,能使用的招式並不算多也不複雜,亦不太要求嚴格的技巧,但相對來說較為容易上手。
然而做為塔防遊戲,國津神卻有著不少缺點難以忽視。
首先是關卡的變化性,即便前面提及會有一些特殊狀況,但大多時候仍舊是有種公式感,尤其是怪物種類到中期其實就差不多出完了,後面就都是同樣的怪來車輪戰,甚至還會把前面的BOSS當一般怪出,總體來說還不夠有變化,也不太需要因應當前狀態來配置特定職業,大半關卡玩起來皆大同小異。
同時遊戲的節奏掌控的很糟,敵人出怪的頻率沒有給到壓力,都是一波兵出完然後隔一段時間才會來下一波,不太能體會到連番防守帶來的緊張刺激,亦不需要頻繁調動村民甚至轉職,雪上加霜的是遊戲沒提供更高階的難度,即便第二輪會稍微加點難度,還是完全跟不上戰力的膨脹。
(第二輪直接把人壓到門前打也不怕。)
個人比較比較有印象的是山腳宿,雖然前進路線上相當直,卻有著眾多小BOSS怪物從四面八方頻繁進攻,給於沉重的防守壓力。
而前面提及村民能轉職成各種職業,足足有12個之多,但平衡性卻又做得極差,玩到最後會發現總是在出同樣的職業。
例如說火槍兵,射程極長,威力又大,拿來敲小BOSS相當好用,我幾乎是每關必出。又或是陰陽師,他的主動技可以一次削掉半條BOSS崩潰條,根本做壞了。
那既然有做壞的,當然也會有做爛的,像是太主就是一例,他的功用是解除畏哭的強化狀態,光這點就已經頗不實用了.畢竟要解強化狀態的方式多的是。而升級雖然增加能解毒沼或附身狀態,然而小心點也能避免,結果就是完全不值得浪費產靈升上去,自然也不會想出他,講難聽的把這職業拔了也無所謂。
遊戲設計的BOSS戰我也有不少微詞,前面提到要給BOSS打出崩潰狀態,然而崩潰狀態並不是那麼好打出的,除了用刀鍔跟陰陽師技能能一次噴掉大半去外,就只能靠集氣攻擊了,可是越後期的BOSS就越會跑,什麼飛走或是瞬移等等,常常你集完要揮刀時就跑了,結果反而是一直打不掉最後一點崩潰條的我崩潰。
另一個麻煩則是許多BOSS戰都需要跟村民協力,偏偏村民的AI不太機智,他們不會避開毒沼,或者是一些明顯的攻擊,你得要親自下令,但如果他們手上事情(像是裝彈)做到一半,他們會堅持做完才跑,結果多半就是閃不過。
更糟糕的是有些BOSS會丟出機關,像是落雷針,若不即時破壞便會引發雷擊,但即便指揮村民靠近,他們也不會攻擊,這就使得玩家只能自力更生。
畫面
在畫面上,國津神本身的貼圖細節不算非常精細,相反的在整體美術上下足了苦功,像遊戲中居民的村落原先十分明亮乾淨,與受到汙染後所呈現的死氣呈現強烈對比,於是當村莊被淨化後,玩家更能意識到一步步推進並還原村莊樣貌帶來的成就感。
同樣的畏哭的配色上用的相當大膽,有著各種鮮豔的色彩,卻又不會顯得突兀或彼此搶色,反而給予了簡潔明瞭的視覺衝擊,猶如鬼怪衝破畫板成為現實一樣,令人印象深刻。
不過相對的,背景的明亮反應到了遊戲性上則有點困擾,畢竟白天的污穢並不算顯眼,難以一眼找出哪裡需要清理,常常會繞個好幾圈才看到,因而浪費了更多時間,不然就要綁一個會提示的魔像才行。
同樣的在後期還有些任務要找陶罐來破壞,這可就沒辦法靠魔像了,我就像個白癡似的四處跑來跑去,放給世代自生自滅了。
在配樂上,國津神用的可謂可圈可點,許多地方BGM都令我印象深刻,像是到達歷經畏哭肆虐的村莊中,BGM總是帶有一股淒涼的感覺,意味著生活仍未恢復平靜。而在夜晚戰鬥時則有著激昂的太鼓聲作助陣,燃起玩家與村民的戰鬥意志,並且考慮到太鼓在神道中驅逐邪靈的意義,拿來搭配這個主題可是再適合不過了。
系統
在系統上,國津神採用了關卡的方式來推進,可以重複遊玩,也方便玩家去解各個關卡的任務,這點挺方便的。
在關卡中,不論牽引靈道或是村民轉職都需要耗費結晶,若是玩家覺得特定關卡較為困難,也可以先在其他關卡刷結晶以利能出強力職業,同時亦避免減輕太多難度,遊戲亦限制了玩家可以攜出的結晶數,可以確保有一定的難度。
而打不贏也可以考慮升級宗或是各個職業的能力,令人意外的是遊戲這方面真的給予玩家相當大的彈性,如果你今天升級後發現某個技能難用或是這個職業很爛,那你可以直接不限次無消耗重置,完全不會浪費你的資源。
且即便真的失敗,遊戲對重試亦設計的相當友善,每回合不論白天晚上都會自動存檔,如果覺得哪邊打不好可以直接跳回去,相當方便。
不過還是有些缺點較為可惜。
首先是宗的走路速度偏慢又不能奔跑,或許是為了要讓玩家依靠村民而不是自己整場救援,在夜晚也就算了,但放到白天就相當嚴重,因為你需要盡量多救一點村民來確保戰力,但有前面提到的污穢容易漏看這點,會因此消耗很多時間。
這問題同樣也反應在維修防禦機關上,畢竟不知道會遇到什麼敵人,為了避免出意外,當然是想盡量多修一點,但如果我想下令維修機關得站在旁邊才行,可是白天要做的事情那麼多,可能我人已經跑個老遠,結果維修工作結束要請他做下一個工作,還得千里迢迢地跑回去,為什麼不設計成能在地圖上直接下令維修就好。
同樣的,遊戲預設給玩家能操控村民的指令太少,像是無法指定所有村民集合,困惑的是遊戲並不是忘了做這種好用的指令,只是做法是將其設為升點技能,例如一次集合所有村民或是固定特定村民佔位等等,但仔細一想,這不是很基本的指令嗎,怎麼會是放在升級選項內。
而且玩家只能在據點去改裝備魔像,不能在關卡選擇頁面時,這就就相當不便了,畢竟每個關卡都不同,你不會在沒村民的關卡帶提升村民能力的魔像,於是就得頻繁更換。結果我後來乾脆在關卡剛開頭按重來,因為這樣能直接換裝備。
而據點維修上,有些建築會限制要拿資材才能進行,但資材其實就只是分散在地上而已,玩家要特別去找放在哪邊,然後指揮村民去撿,這樣你才能維修,這個環節真的有必要嗎?
結論
「國津神:女神之道」是一款挺有趣的遊戲,製作人說是混雜塔防要素,我個人玩起來覺得即時戰略也該算進來,畢竟玩家亦需要指揮村民躲避攻擊,又或是要求村民回防,雖說有時會手忙腳亂,我還挺喜歡的。
但同時,遊戲的細節較為粗糙,雖說想法不錯,卻沒能很好的實踐,欠缺了塔防那敵人不間斷地猛烈進攻的感覺,又例如關卡設計又或是職業的平衡,許多地方都還欠缺打磨。進到第二輪後就更嚴重了,改變不大過於重複簡單,但為了更新的任務和隱藏BOSS又不能不打。
個人評價大概是★★★☆(滿分五星),雖然前面批評略多,但遊戲的第一輪還是有一定挑戰性也挺有趣的,加上那令人印象深刻的美術表現,只要是能接受那稍嫌慢的步調,那這款遊戲仍是可以推薦的。