五味雜陳的遊玩體驗
最近都泡在FF14的零式副本中,日復一日挑戰高難度的內容,導致我完全忘記《聖劍傳說 VISIONS of MANA》最近就要發售了,《聖劍傳說 VISIONS of MANA》就像是被我遺忘的客人,它的體驗版就在我的Steam收藏庫中放了整整一個月,直到我終於踏破零式4層,才想起這位已久後多時的訪客。
說實話,我對《聖劍傳說》這個系列可說一無所知,像是一名剛踏入陌生土地的冒險者一般。而試玩完《聖劍傳說 VISIONS of MANA》的DEMO後,我的內心非常複雜,在體驗版中,《聖劍傳說 VISIONS of MANA》是有展現其潛力,但更多的是暴露出遊戲的缺陷。
以下就簡單談一下《聖劍傳說 VISIONS of MANA》體驗版中展現出來的優點和缺點。
遊戲資訊 |
遊戲名稱 |
聖劍傳說 VISIONS of MANA |
遊戲類型 |
動作冒險 |
發行平臺 |
PC / PS5 /PS4 / XBOX |
本次遊玩平臺 |
Steam |
上市預期 |
2024/08/30 |
支援語言 |
繁體中文、簡體中文、英文、日文等 |
遊玩人數 |
1人 |
遊戲連結 |
點此 |
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 |
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漂亮且舒適的遊戲畫面
踏入《聖劍傳說 VISIONS of MANA》的世界,遊戲給我的第一印象是撲面而來的「復古」氛圍,整體的美術風格讓我不禁聯想到《勇者鬥惡龍11》,畫面給人的感覺很棒,同時不會給玩家帶來任何的不適感。
我覺得這樣的美術風格是成功的,對於一些新玩家肯定是有其魅力存在,特別是當騎乘可愛的狼,在遼闊的草原奔馳的那一刻,冒險感有十足的拉升,帶來了很不錯的沉浸感,那種身歷其境的感覺,會讓人忍不住想要繼續探索這個世界,是我覺得這次體驗版中很成功的一筆。
富有潛力的職業系統
遊戲的職業系統算是遊戲的一大亮點,通過遊戲中不同屬性的「精靈器」,玩家可以自由轉換成各種獨特的職業,每個職業似乎都有其獨特的戰鬥風格,武器和服裝也會隨著職業變換而有所變化。
雖然在體驗版中,職業系統的功用只能瞥見一角,但預期這能玩家可以根據自己的喜好打造專屬於自己的戰鬥風格,為戰鬥增添不少樂趣和策略性,在戰鬥中帶來多樣性,職業系統的潛力是可以期待的。
史克威爾,你在想什麼?
說完優點來講缺點,我前面說我玩完DEMO後對《聖劍傳說 VISIONS of MANA》是五味雜陳,就是因為DEMO的遊戲體驗實在不盡理想。其背後的原因,除了是遊戲系統有缺陷,我感覺是開發商史克威爾對於體驗版的理解有很大的問題。
一款遊戲的DEMO,理應是開發團隊挑選遊戲中的亮點放入DEMO中,以讓玩家看見遊戲的潛力,吸引玩家購買正式產品,但......史克威爾似乎這麼想。在DEMO中,他們用了一些最糟糕的方式去呈現遊戲,讓《聖劍傳說 VISIONS of MANA》看起來非常沒有魅力。
讓人頭疼的新手教學
其中新手教學是最糟糕的,不知道史克威爾是怎麼想的,在遊戲一開始就把所有在遊戲中需要用上的操作,全部用圖文式教學一次性塞給玩家。
原本圖文式教學就是一種學習成本高,玩家不一定能消化的一種教學方式了,史克威爾還將所有操作方式一次塞給玩家,這無疑是最糟糕教導玩家學習如何操作的方法!
明明可以選擇在適當的時機點插入教學引導玩家:比如進入戰鬥時教導玩家戰鬥、進入角色系統時跳出教學引導玩家怎麼強化角色和切換職業。但史克威爾連這樣的流程設計都懶得做,乾脆來個「填鴨式」教學,這種做法無法將操作方式有效傳遞給玩家,還會導致玩家冒險的時候必須頻繁打開主選單回去查看教學,這真的是很糟糕。
乏味的劇情敘事呈現
在玩完DEMO後,我稍微研究了一下《聖劍傳說》這個系列。《聖劍傳說》的故事是這系列的賣點之一,並且故事一直都走王道風格,故事相對簡單直接。
不過這並不意味敘事就要流於平淡,遺憾的是,史克威爾放在DEMO中的遊戲關卡,其展現的遊戲敘事可說是非常流水帳。
如同新手教學,史克威爾也是將遊戲中的世界觀一股腦兒將遊戲的世界觀一次塞給玩家,這就產生了和新手教學一樣的問題:這麼多世界觀用語,玩家第一次見到根本不知該從哪裡開始消化,導致玩家觀看角色之間充斥各種世界觀術語的對話的時候,會完全看不懂他們到底在說什麼。
史克威爾似乎認為只要玩家能充分了解遊戲的世界觀背景,就能吸引玩家買單。但事實恰恰相反,不管遊戲的世界觀再怎麼獨特,遊戲中角色不有趣,對話沒有魅力,角色的成長輪廓沒辦法吸引到人的話,世界觀寫得再龐大也是徒勞。
而《聖劍傳說 VISIONS of MANA》在DEMO中,我也明顯的感受到角色的對話乏善可陳,宛如流水帳一般,不但無趣,對話也非常冗長。支線任務也是毫無亮點,完全沒有讓人產生想了解這些角色的慾望,就以DEMO版得敘事來說,真的很難讓人對於這款作品的劇情產生期待。
空洞的遊戲世界
除了史克威爾對於體驗版的理解有問題外,遊戲系統設計的問題也不少。
前面提到,《聖劍傳說 VISIONS of MANA》的美術風格確實讓整個遊戲世界看起來漂亮且舒適,但不知為何,開發團隊將遊戲地圖做到特別大,已經大到接近開放世界的規模了。
這麼大的遊戲世界,開發團隊卻沒有將足夠的內容放入到關卡中,怪物稀少、可探索寶箱、道具之類的要素寥寥無幾,雖然有支線任務,但因為故事平庸導致整條支線品質欠佳,最後導致整個世界非常空洞。
明明不是開放世界,卻犯了許多開放世界都會犯的毛病。
有待改進的戰鬥系統
《聖劍傳說 VISIONS of MANA》的戰鬥系統讓人感到挺困惑得。首先戰鬥的打擊感很不理想,角色的戰鬥動作也很緩慢笨重,讓人感覺像是在操控一個快壞掉的木偶似的,雖然都有按下按鍵,但角色就是不按照自己的想法在行動。
緩慢笨重的動作,導致理應藉由接技連段產生刺激感的戰鬥變的乏味。同時,目前DEMO版玩下來的連段組合也過於單調,缺乏變化,並且角色的法術攻擊也無法插入至攻擊連段組合,必須完成連段之後,才能接續施展法術,這大大影響了戰鬥的流暢度和策略性。而遊戲的索敵系統也不盡人意,經常會遇到無法瞄準想要攻擊的敵人並發動招式的情況,極大的影響遊戲的體驗。整體的戰鬥的節奏糟糕到不行。
更讓人疑惑的是遊戲的「圓環系統」,我不知道史克威爾到底想讓玩家在這款遊戲中獲得怎麼樣的遊戲體驗。遊戲中有「圓環系統」讓玩家在戰鬥時可以時間暫停,慢慢施展法術和道具;但同時也有快捷功能,透過按下按鍵發動指令就能施放道具的技能。
就我自己的看法,玩家若使用「圓環系統」,就必須在戰鬥中需要頻繁暫停戰鬥以選擇要施放技能,極大影響到戰鬥的節奏和流暢性。而有快捷系統存在,明顯在戰鬥更為方便有效,最後的BOSS戰時,我也是全程使用快捷指令,一次圓環系統都沒使用過。
這兩個系統同時存在也是令人費解,史克威爾到底想要給玩家怎麼樣的戰鬥體驗?是在戰鬥的同時緊盯著各種資源損耗,以具有策略性的方式控制角色及隊友AI的技能施放?還是追求玩家在戰鬥中獲得的刺激感?
我自己覺得是後者,因為有快捷指令存在,就代表開發團隊不可能沒有意識到「圓環系統」的問題,因此才做了一套較符合現在玩家操作習慣的系統。但如果是這樣,將「圓環系統」保留的意義在哪裡呢?雖說「圓環系統」似乎是《聖劍傳說》的傳統,但若這套系統已經過時,有更好的系統可以替代,那何必堅持要留下來?
因為自己有玩過《碧藍幻想Relink》、《破曉傳奇》等同類型遊戲,再來《聖劍傳說 VISIONS of MANA》就會感受到明顯的落差感,各種設計問題疊加起來,整體戰鬥的節奏就是非常混亂。
《聖劍傳說 VISIONS of MANA》好玩嗎?
雖然已經歷史悠久,但就以目前DEMO版的體驗來說,《聖劍傳說》這個系列似乎仍然停滯在以前的年代,未能跟上時代的步伐。以DEMO版來說,《聖劍傳說 VISIONS of MANA》確實有亮點存在,但遊戲中的各種缺陷,嚴重影響了整體的遊戲體驗,讓人很難想在第一時間入手這款作品。
但還是老話一句,DEMO版的內容不一定代表正式上線完整內容,或許真的只是史克威爾為《聖劍傳說 VISIONS of MANA》特別製作的DEMO翻車了,正式版會修好在DEMO版發生的缺陷也說不定。
但總之,以目前DEMO的內容來看,我很難推薦《聖劍傳說 VISIONS of MANA》這款遊戲,希望正式發售後,這些問題都能在正式版的時後獲得改善,否則這個系列可能真的要被時代無情地拋棄了。
評價:不推薦