時間過得好快,好久沒發廢文記錄了
公司來了一個美術總監後終於可以稍微擺脫一咪咪的美術監修工作了
新來的美術總監實力很罩,但剛開始合作發生了一點小衝突
討論的事情、規劃的事情常?;煸谝黄鹚伎?/div>
就給出了錯誤的指示了
但也意識到雖然現在很忙,其實沒有像當初剛出社會工作時的高壓且快節奏。
其實山鴉有準備好商店頁面、成就也幾乎都確認了差不多(還沒開放)
但美術這一塊遲遲還沒動
感謝發行商那邊的照顧跟QA,不過後來真的工作太忙很難完成他們所期望的部分
過年期間就談論好就暫停合做了這樣。
半夜整理CSP檔案,想起了之前想轉行做2D美術
外包做到一半,剛好前老闆來臺中創業但真的很不想再碰特效
不知道怎麼樣中途聊天的時候腦袋抽了,就想自己搞一個案子 是自己也願意做特效的
孰不知這就是勞碌的開始。
其實年底的時候2D美術的外包,就已經穩定每個月快3萬了
黃油CG就是一次批量很大也很穩
因為後面要回公司當社畜,就先退了一些外包費用給甲方講好自己這邊的計畫
中途畫到一半的練習草稿 沒時間畫完QQ
萬聖節卡莉
可愛蘿莉
人設練習
沒心力完成,嗚嗚
這次回鍋要開發的專案是,2D橫捲動作遊戲。
老實說中間還是踩了不少雷
沒有跟美術團隊磨合過
跟程式溝通的用詞一直也很不精確
關卡設計也覺得很卡,都不是很理想
人物以及場景設計、劇本、UI、特效、遊戲AI 基本上是我要自己負擔的
在中途也慢慢斟酌分出去給同仁製作,美術都是新人、在企劃端來說其實我也是新人
認真來說就算計入回鍋時間,入行企劃累積應該也還沒滿一年,直到過了這個月吧?
公司美術沒辦法應付我規格要求,中途真的很想要把專案修剪變小讓它更可行
可能負能量太強有兩個美術也感覺得到跑來跟我道歉,說是自己不夠努力、我也把話講開是我的要求太不切實際
大家都是為了力求最好的成果,過程中互相也學到了非常多的東西
雖然老闆覺得我們進度很穩地在前進
但其實大家都是加班肝出來的,打掉重練的美術跟企劃設計文件都不少
程式那邊也常常被冷落到直到8月中(體感跟dlsite上中游的ARPG差不多,但希望可以更好玩
我們才對BOSS game flow /design有更明確、更滿意的設計以及量產方式
多虧了赤燭包子的開導,才有一點突破的感覺。
感謝包子
但我覺得我們大家在做一個很厲害的事情、很有人生里程碑的事情
大家都在盡力做好自己的工作
因為開發內容不方便貼出來,大概講一下同業給的反饋
玩起來有點像 2D 絕區零
劇情太扯幹笑死好北爛
某隻怪物一定要做成周邊賣
有歌手通宵一天寫了一段1分半的RAP希望可以合作
同樣設計,我們女主比某大廠的好看
不會希望大家相信真的這專案有那麼好,但人才能被專案的魅力吸引過來一定是做對了甚麼事情吧
我自己也很喜歡現在的開發內容
至少這些都是目前我能持續開發下去的動力。
上線能不能真的像評價這樣就是另外一回事了XD
上次開完月報會議大家似乎都對結果還算滿意的樣子,也有點緊張能不能把事情交辦好
大家樂在其中開發互相交流的樣子也揪要一起看電影
最後也很感謝公司給了這一個大展拳腳的機會,也談了一下行銷期跟我自己特有的開發模式
我還是沒辦法把一部分的工作包給其他人來做因為這樣需要延期也被通融了
在專案後半段大概只剩下我跟程式在跑了吧。
總之,明年2025 夏季 好好期待!