個人作為遊戲企劃的第一個案子上線了,雖然成績是大多好評但有些心底話想說
希望知道的人不要點名哪款遊戲。
我在遊戲中負責開人物設定、場景、道具、插畫、美術整合。
途中兼著寫背景設定、支線劇本、以及unity特效演出。
玩家評論的回饋也對美術給予很高的評價,真的很感謝有這麼優秀的美術團隊能把我心中所想的世界打造出來。
每次跟美術總監交手,真的是又緊張又害怕。
我有意想要打造有別於該題材的傳統設計,所以在元素使用、以及細節調整會有特別龜毛的要求。
雖然有時候會被吐一些不合理的地方,但透過一些理論以及想要帶來體驗的明確觀感
並且秉持著絕對不說"我感覺"的原則
在大部分的時候設計出來的東西都是被接受的,也在製作初期就收到很高的評價跟調薪。
在後續看到有玩家因為我設計的支線再敲碗DLC,真的很感動也很謝謝你們。
我覺得加班那幾個月沒有加班費,沒辦法回應但所有評論但都有在看,能夠得到這些支持跟回饋一切就值得了。
研發團隊感情很好,大家下班就是一群人一起吃晚餐很像大一新生那種FU
老闆跟美術總監有空也會自掏腰包帶我們去各種不錯的餐廳吃,到現在我還是很懷念那段時光。
但事情不會每一個都順利的,遊戲開發終究是一個團隊。有長處自然也會有短處。
在去年專案還是規畫的時候,我跟主企劃吵架了
我認為遊戲設計是有問題的、劇情有問題、流程有問題,
為了做好專案晚上也特別打電話給老闆,希望他可以好好地檢視目前發生的災難。
在這之前也有跟主程式反覆地確認、跟嘗試預期玩家體驗,得到的結果也很不好
各種盡力要求之下也不能改變什麼
當時也看起來有點像是辦公室政治之類的感覺,甚至換來我跟主程式可能會資遣的下場
確實,我只是打工人不該對專案有那麼多感情。
為了團隊的和諧,
所以我跟主程式就放棄關卡設計的改善、遊戲體驗的優化。做好自己的份內工作就好。
主企劃也是個很棒的遊戲設計師,對於實踐想法很有行動力。
但卻是對商業遊戲非常排斥、非常追求一些意識流,帶來的效果就是很有個人化的標籤、但成績是會很兩極的那種,超成功或超失敗。
這樣做是一個很有風險的作法,但老闆願意信任我也不該說什麼了。
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但就從結果來說就是失敗了,
這也就成為了直到現在,我還是對這個專案最遺憾的地方
好不甘心喔,媽的
到現在都很在想,當初是不是該更強硬一點、更頑固一點,專案就會表現得更好
提出問題之外也都有附上各種調整方針、修改原因、參考來源
但就還是沒辦法爭取到太多的改變。
對我來說遊戲企劃的旅程可能就到此為止了吧,很感謝公司願意給我這個機會去實踐,
最後也在離開的時候跟主企劃達成和解,讓他請我吃飯XD 那個晚餐也聊了很多開發的事情
做出一個好遊戲,說不定也是一個過分奢侈的願望。
最後安麗一下 new game,又香又好看。