開發時間 約 2 年 2 個月,製作成員也兩個人
真心覺得開發遊戲是一件很不容易的事情,
這一路上也有其他獨立開發的夥伴離開了遊戲開發這條路、收掉工作室、家裡碰到重大變故等等。
連亞馬遜都做出了火箭、遊戲工作室卻收了,我們雖然在跌跌撞撞下在時間內完成遊戲心裡也是各種五味雜陳。
也許是第一次用商業的規格去要求我們自己,不論程式跟美術都面臨著極大的技術困難
也有現實生活當中的困難,有時候真的好像放棄好好的工作、然後下班耍廢就好
精神上、體力上、經濟上的
各種困難
但在昨天終於完成了,有很多大的系統以及製作完成但必須忍痛放棄。
放棄原因也是我個人認為這個在體驗上會成為一個很顯著的扣分項、以及中斷前期帶有期待感的遊戲體驗
也許有些人可能覺得開發日誌分享的開發內容過少
但這一切都是為了讓遊戲保有神秘感以及期待,至少願意嘗試遊玩上千次的我來說應該是個好遊戲
只是很難成為心目中最想要的樣子
遊戲開發就是在有限的資源下不斷做出取捨,雖然難過但該放棄的還是只能放棄
時間!時間!時間!
因此這次打算分享的是我們在專案上移除的內容,希望有一部份可以讓後來的人少走一些彎路
1. 駭客系統
在戰鬥中敵人會駭入玩家系統,並進行反制,玩法就是些小遊戲類型
其中的一個關卡
駭客系統在我們主體遊戲觸發時,碰到的BUG 有數十種在兩個遊戲系統上整合遇到了很大的難題
這個階段就下定決心收斂的各種發散的想法
專心打磨遊戲的核心。
2 關卡設計模式
我們遊戲設計只有一關不斷重複挑戰,像rouge 那樣
為了提供給評審有較好的遊戲體驗所以會有一些已經準備好的道具、跟完整的等級提升以符合當前難度
省略了養成內容,並直接挑戰最核心的BOSS設計
但關卡之間資源提供卻出現了問題,同樣也是BUG滿天飛
3 早期混亂的敵人安排跟介面設計
介面的話,有玩過早期的 九號實驗室 可以知道早期完整的介面是甚麼樣子
整體來說是華而不實 顏色複雜、使用了大量的視覺效果去誇張,在UX 的設計上卻很糟糕
資訊安排得非常粗糙。
搶走了玩家應該注意的焦點、失敗的視覺引導,我認為這不是一個好介面該有的表現。
敵人出現的邏輯跟系統造成畫面混亂,都是我沒有深思熟慮安排的結果。
4. 劇情
嚴格來說,我低估了劇情的演出跟製作成本
一開始對劇情有著相當過分的期待,洋洋灑灑寫了大約有3萬字的內容 雙結局、二周目。
隨著開發經過,我們將大部分的劇情砍掉根本做不完這麼多、素材需求意外膨大
讓劇情嘗試著去服務遊戲事件、可能入手了甚麼道具,得到了什麼裝備。
也還是在時程上被壓得喘不過氣,好的劇情遊戲本身也相當一個新遊戲的開發時程跟工作量
如果用傳統AVG的形式去要求自己失敗是必然的。
因此刪刪減減妥協成,有趣的人物互動作為玩家獎勵
將背景世界弄得稍微碎片化 評估上可行,進入實作後完成了人物表情差分跟部分CG製作後
沒有插入音效、切換背景音樂等功能體驗上、插入的時機等會有種強烈的違和感
也沒有一個夠好的CG 來詮釋重點場景,真的好不甘心。
考量到時程規劃,這成為了我們最後砍掉的內容。
就如同前面所說的,這些東西刪掉
最後還是成功守住最重要的遊戲內核,一個有趣的體驗跟玩法
現在已經進入了剪輯 跟 填寫報名的階段了,
比賽結束後,我會作為一個全職的開發者加入到一家也是很重視劇情玩法的遊戲公司
比賽結束後,我會作為一個全職的開發者加入到一家也是很重視劇情玩法的遊戲公司
裡面有相當出版經歷的小說家、國內外富有名氣的插畫家、老闆本身也是相當資深的工程技術職出身的
有開發資源跟人才可以一起進行創作。真心感覺下一款應該可以真正的做到有趣又好玩的遊戲。
不論最後比賽成績結果如何,當初開案立項的目的算是實現了一半XDD
也感謝一直陪伴我到今天的各位巴友,你們的一個GP跟回應對我來說都很重要。
也感謝一直陪伴我到今天的各位巴友,你們的一個GP跟回應對我來說都很重要。
接下來公開我們的人物設定!!
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搭啦
特地找了一個少女前線的人物設計師,替我們遊戲設計角色 交給專業的感覺超棒
也感謝老師不斷配合我們的世界觀跟劇情不斷地進行反復的修改,老實說給回饋的壓力也很大QQ
超怕老師生氣的,還好最後能夠順利完成
有人猜得出是哪位老師親自操刀設計的嗎XDD