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2024年上半年遊戲回顧,來記錄一下這半年自己玩了什麼遊戲

MADAO | 2024-08-01 19:00:03 | 巴幣 122 | 人氣 974

最近正陸續把這半年錄的遊戲影片上傳到Youtube,之後的遊戲影片應該也會這樣做,但這不代表我想開始做個Youtuber,只是因為這些遊戲影片容量太大,電腦實在是塞不下了XD,光一段《死亡擱淺》6小時的影片就要70G,實在扛不住啊XD。

若各位有興趣的話,也歡迎各位到我的頻道觀看,但這些影片可說是「原汁原味」,一點剪輯都沒有(畢竟只是保存用沒有要經營),所以看的人可能要有點耐心XD。


也趁著這次機會,之後應該會以每半年一次的頻率,回顧一下自己過去半年都玩了什麼樣的遊戲,這一次的文章,就是2024年上半年(包含7月)的回顧。

有些遊戲並沒有將影片上傳,因為當時忘了分軌,把一些牽涉到自己隱私的錄音也錄了進去,所以就沒上傳了。




個人心目中的童年神作,前段時間移植到Steam上,所以買回來重新回味了一下。

玩過之後,不禁感嘆童年濾鏡的美化竟會影響一個人的看法如此的深,過去我一直認為3代是整個系列中最棒的神作。但仔細想想,4代的遊戲系統其實是比3代更複雜完整的,主線故事和角色的故事也更為深入,整體遊戲性是比3代高上許多。

會有這樣的刻板印象,或許是因為3代的角色美術真的是太頂了吧,角色男的帥、女的美,完全打到了我的審美喜好,要來的高。不過4代的遊戲系統能如此完整,也多虧於3代的基礎打底。

就算3代的機制較少,總體遊戲還是很好玩的,尤其戰鬥的部分,3、4代的戰鬥體驗能維持良好的體驗,除了操作手感不錯,我覺得遊戲關卡大小的限縮也是很重要的一環,當玩家與怪物戰鬥的場地被限縮在狹窄的區塊時,玩家會因此產生適當的壓力,也因此需要一定的技巧,才能透過攻擊、閃躲打倒敵人。

而這樣的體驗,正是5代將遊戲做成開放世界後所消失的遊戲體驗,而這也是5代我覺得最令人詬病的地方。




上次玩這種自由培養角色的遊戲,已經是6年前玩的《俠客風雲傳》了。

我覺得《火山的女兒》的遊戲系統已經比其他同類型遊戲簡化很多了,這也體現在了每輪約6小時的較短遊戲時長上,不過《火山的女兒》卻能保持這類遊戲該有的樂趣,帶給玩家看著自己的女兒逐漸長大,最後成為一個亭亭玉立的淑女,讓人不知不覺就將自己代入「父親」這個角色,心中還是會不禁感到一陣欣慰的,讓人不知不覺就將自己代入「父親」這個角色,是一款好遊戲。



人中之龍工作室《人中之龍7》時嘗試將這個系列從動作遊戲轉變成RPG回合制遊戲,記得當年這個決定備受大家質疑,而最後的成品雖然陽春,但基礎已經奠下,加上圍繞著新主角春日一番展開的角色和劇情,為這個系列帶來了新氣象。

而到了《人中之龍8》,回合制的系統有了大進化,除了在回合制的基礎下保有了動作遊戲的樂趣外,遊戲中的過場動畫及分鏡演出依舊優秀,加上各種搞笑的小遊戲和分支故事,有太多的要素能在這次的關卡舞臺夏威夷、橫濱及神室町內玩到,讓我玩了超過70個小時仍然不亦樂乎。

至於劇情的部分,自己是覺得有好有壞啦,但我覺得至少《人中之龍8》最後給了桐生一馬一個還算能接受的結局,畢竟支撐這個系列近20年的靈魂人物,就該獲得一個相對應的華麗退場方式才對。






很有趣的4人合作遊戲,遊戲「拍攝鬼怪,上傳至網站賺大錢」的遊戲玩法,是鼓勵玩家去「送死」,鼓勵玩家以自己的性命為代價拍下各種駭人影片的,所以在玩的時候就能看到隊友拿著攝影機,用語音跟在路上看到的鬼怪「單挑」,畫面非常有趣。





從《奧丁領域:里普特拉西爾》到《十三機兵防衛圈》,香草社從來沒有讓我失望過,《聖獸之王》也是如此精緻的2D繪本風及側視視角一直都是香草社的招牌,與此同時,《聖獸之王》將指揮部隊作戰的玩法發揮的淋漓盡致。

不過我最驚訝的,是在NS這臺效能差勁的機體上,《聖獸之王》仍然能流暢地指揮大部隊進行作戰,遊戲的按鍵配置也十分合理,不會讓人感到困擾,在NS上能流暢體驗這款遊戲,看得出來香草社的優化是多麼的出色(看看隔壁的《寶可夢 朱紫》......)

香草社又一次打破了我對於遊戲的既定印象,真的很了不起。

遊戲影片




遊戲時不時會更新,所以也會偶爾就回來洗一下。



《Hades》的續作,玩的當下是剛推出的1.0 BETA版本,經過幾次更新後,不知道遊戲變得怎麼樣了。


當時也有寫一篇試玩文章,但坦白說這篇我認為自己寫的沒有到很好,必須要再加油。




新品節試玩作品共27款

詳細的測評都寫在文章裡了,有興趣的可以去看看。





上班中午午餐時間時會邊吃邊來一把,下班後閒來無事也會來一把、夜深人靜睡不著覺時也要來一把,只要想不到要幹什麼事情,總之就來一局《小丑牌》就對了。

《小丑牌》就是如此的好玩,簡單的撲克牌+Roguelite玩法,在竟能創造出如此驚人的遊戲體驗,這不僅僅是卡牌遊戲,在Roguelite玩法的遊戲中也算是翹楚了。

再......再一局《小丑牌》......再一局我就去睡覺啦!



很不錯的一款敘事遊戲,我自己覺得玩家玩過這款遊戲之後,肯定會對自己的人生道路有更多的認識。


不過玩完之後,我發現這種類似《Coffee Talk》、《VA-11 Hall-A》這種視覺小說的變體,似乎在國產作品中很少見?這類遊戲的本質還是視覺小說,而視覺小說對於許多臺灣開發者來說應該也不陌生才對,但仔細想想,或許是因為將視覺小說延伸成這種系統架構帶來的效益,與一般的視覺小說相差不大,所以就不考慮了也說不定。



其實在PS4上就曾經玩過原版了,不過想說2代明年要上,趁著最近比較閒在STEAM上體驗了一次導演剪輯版,也順便解了全成就。

令我驚訝的是,這次玩下來的遊戲體驗,與第一次玩的時候完全不一樣,大概是現在對於遊戲的開發已有更多的認識,因此在遊玩時有了更多的感觸。不管是遊戲世界關的揭露節奏、還是角色與故事主線的編排方式、世界觀融入遊玩體驗的方式及玩家與開放世界互動觸發的敘事要素,《死亡擱淺》無疑是遊戲編劇上的教科書,是所有遊戲編劇都值得學習的對象。

當然這邊要學的,是《死亡擱淺》如何安排故事、角色及整個開放世界的故事節奏,而非直接照搬《死亡擱淺》的敘事,直接照搬恐怕世界上沒幾個遊戲團的能做的出來。




在6.0劇情迎來一個階段性的完結後,FF14的7.0如何透過主線擴展新的世界觀會是這款已營運超過十年的遊戲的全新挑戰。然而這次7.0的劇情其實是非常令人失望的,以我自己的主觀感受來看,7.0的劇情可能還比4.0還要糟。

玩家從7.0的預告片中得知的訊息,整條主線劇情是只屬於拯救這世界的「光之戰士」的自由冒險,但實際上卻不是,而是只屬於王女ウクラマト的「團康成王」之旅。

能明顯感受到開發團隊很刻意地想捧ウクラマト這個角色,但這樣的劇情鋪成只會讓玩家產生嚴重的割裂感,同時拯救世界的光之戰士,在7.0的劇情演出中還變成了ウクラマト的「小小跟班」,這過於明顯的意圖其實會讓玩家對於ウクラマト產生厭惡感。同時劇情也被切割的過於零碎,想講的故事主題也太多,所以每個故事主題雖然都有講,但都講得不深,玩家也因此難以對故事產生共鳴。

總而言之,這次的主線劇情真的是非常失敗,如果有機會可以寫一篇文章來仔細談談。不過撇除劇情,最新的副本其實都還很不錯,特別是最新的8人本,從劇情到機制看起來都很有趣,這次應該會考慮打個零式看看。



未來半年要玩什麼?

其實還沒仔細想過XD,因為比起遊戲,我更想趁這段時間精進自己的開發技巧,不管是Unity、還是遊戲設計、抑或是劇本寫作,這些都可能是想嘗試的方向。若要玩的話,大概是以下幾款:


Final Fantasy XIV

前段日子總算是把令人失望的主線劇情解完了,之後應該就是升個職業等級、解零式、解極本這樣。


健身拳擊 feat. 初音未來 -與未來一起鍛鍊-

原因非常膚淺,只是想要減肥而已XD


潛水員戴夫 DAVE THE DIVER

剛上市的時候就玩過一輪了,會載回來是因為想把至今都沒碰的DLC都試看看。

洛克人EXE5、EXE6

之前玩到EXE4就停了下來,之後應該會把5、6代補完

無垠之心 A Space for the Unbound

一直都很想完的敘事冒險遊戲,希望能在玩過這遊戲後能有什麼啟發。

萊莎的鍊金工房3

身為鍊金工房系列的狂粉,原本就計畫每一年一款系列作品,除了是展現自己對這系列的愛之外,也是防止自己對於這種玩法玩太多而產生疲勞感。

前一款是全破《蘇菲的鍊金工房2》,這次就是《萊莎的鍊金工房3》了,希望3代能為萊莎這系列做個很好的收尾,不然2代留下懸念的結局就被浪費掉了。

創作回應

赤紅時夜
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2024-08-01 19:06:58
Pnerd
竟然要精進 Unity 開發能力,太厲害了,打遊戲寫心得又做遊戲,純到不行的電玩人生。
2024-08-03 23:59:02
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