八月初服務的新創團隊在展覽展出了我設計的遊戲,想要趁著記憶猶新,從玩家遊玩的過程和反應檢討遊戲設計
快六拳
評價兩極的遊戲
1.畫面: 有玩家喜歡簡約清楚直覺,有玩家希望看起來更豐富可愛
2.樂趣: 我自己除了偶爾和人PK,自己並不會想玩
玩家觀察
1.沒有玩家會重複遊玩
2.有玩家基於其設計上能衍生的用途,現場就想要購買給自己的家人使用
3.玩家幾乎不會笑
4.突破現場紀錄會讓玩家很自豪,自豪到想要合照紀念
5.雙人對抗模式的遊玩時間遠高於單人模式
問題
1.三角困境薄弱: 因為犯錯也不會明確被處罰,但玩更好的方式也只有試著更冷靜反應更快,因此單人模式很容易變很無聊,除非不斷挑戰刷新紀錄
2.創發不存在: 玩家只有一種快速通關的策略,就是更冷靜和設法反應更快,因此很容易膩
3.通用拳: 為了讓動作豐富設計了兩種動作,但可以靠通用拳去泛用而失去多種反應的目的與樂趣
4.玩家力度差異劇烈: 老人和年輕人觸發值差很多
5.演算法缺陷: 很容易被亂觸發否則就沒有即時觸發
6.關聯功能薄弱: 雙人對抗是兩人競爭,但只是獨立競速,雙方的行動完全不會互相影響
新靈感
1. 外觀
最好也應用和追寶還有龍舟相同人物角色,讓遊戲風格接近
2. 介面
無論如何都會用Material Theme重製
3. 創發
讓不同動作和手不只是可以「正確」,而是可以觸發一些物理機制,因此什麼時候做什麼動作會變得存在創發,並且同時按照想法打擊,會比亂打更好,例如左右手動作會觸發對應砲擊或魔法,這樣玩家也不會想使用通用拳,並且能更容易設計三角困境
4.藍海策略
很多買家是基於遊戲在體感設計上的功能,有興趣買給家人,因此也可以考慮藍海策略,就是更進一步強化功能性和功能體驗
5.彈性靈敏度
設定階段可讓玩家根據自己運動能力課製合適的體感靈敏度