主要是講自己怎麼慢慢作為遊戲美術取得成功,但個人覺得這種傳記式的演講很無聊,不太喜歡這種主要目的是在讓別人覺得自己很厲害,然後幫自己打廣告的演講類型,但開發者的實力看起來很不錯
超級頂尖的演講,深入淺出地分享了設計任務的各種經驗和想法,演講內容和開發者本人的思想等級都超級出色,而且演講過程講者自己越講越嗨,那種開心讓人感覺他在分享一個自己真的覺得很棒的內容,並且那種能量除了展現在他的神情與口氣,也鼓動了觀眾,休息時間偷聽別人聊天,兩天下來幾乎所有人都對這場演講讚不絕口
好的遊戲劇情應該讓玩家參與其中,而不是直接演出或描述出來,如果玩家想看影片,會寧願去看電影而非玩遊戲,那麼何謂參與其中呢? 關鍵就是要讓玩家可以做選擇,而且玩家能覺得自己做的選擇有意義,會影響遊戲中的世界或劇情發展
玩家或角色的選擇塑造了角色的人格,所以要讓角色可以忠於自己的性格,要注意不能破壞角色的性格,否則玩家不會原諒你 (例如很多動漫作者可能為了製造反轉,會讓角色降智或黑化,但常常直接破壞觀眾對那個角色原有的形象和感情)
演講評價: F
開發者評價: E
心得
討論人類會不會被AI取代,和AI可以用在哪,但超級無聊,內容都跟上網隨便查的文章差不多,尤其講者結論是「所以AI無法取代人,因為有想法的是人,AI沒辦法自己有想法」
這種見解真的程度超淺,討論AI的取代性,怎麼會只考慮1對1?
明明大家最在意的是,原本要5人的美術團隊,會不會因為AI變成只需1人? AI沒想法,這個人有想法就好?
選了AI當主題,結果程度粗淺的難以置信,跟研究生應付通識課的報告差不多
演講本身的切入點和論點有趣,有鑑於越來越多人會消費「去廣告服務」,加上近代遊戲太多,廣告投放的效益越來越差,因此認為現代行銷要反向經營
不像傳統是
廣告 -> 觸及 -> 轉化,每一層都會流失,是漏斗結構
應該要
建立社群 -> 參與 -> 互動 -> 推廣
讓玩家自己發展成社群,並主動成為遊戲的推廣者,講者認為最好的案例是<柏德之門3>
但演講內容差不多就這樣,是個有趣的方向,但沒有覺得因此踏上奇幻旅程,如果能探討甚麼設計容易促發病毒行銷應該會有趣很多
筆記
有鑑於越來越多人會消費「去廣告服務」,加上近代遊戲太多,廣告投放的效益越來越差,因此認為現代行銷要反向經營
不像傳統是
廣告 -> 觸及 -> 轉化,每一層都會流失,是漏斗結構
應該要
建立社群 -> 參與 -> 互動 -> 推廣
讓玩家自己發展成社群,並主動成為遊戲的推廣者,最好的案例是<柏德之門3>
講者是一個臺科大教授,分享很多他們研發的各式遊戲應用AI,從圖形、語音到互動都有,並且都有分享Demo,對於AI能做到甚麼和「做到什麼程度」,算蠻有參考性的
講者本人也很風趣,精實洗鍊相當不錯的演講
出乎意料的發現我回想不起來他講了甚麼
大致印象是
1.他覺得自己早期懷才不遇,或是不想為了純商業考量做遊戲,但常常因此跟金主衝突
2.他後來還是覺得要做自己有愛的遊戲,並且認為如果是自己真正投入愛的點子,也容易吸引到願意一起努力的夥伴
3.他有投入很多心血開發的遊戲,但被部分玩家評價為「這是好的藝術,但不是好遊戲」
但印象中他的結論還是很文青,都是感情導向的,例如但他還是覺得遊戲要是一種藝術,不能沒有靈魂之類的...實在想不起來,我只對他的遊戲被評價為好藝術爛遊戲和他是文青的部分有印象和想法
超棒的演講開頭,他先問大家有沒有玩過他的遊戲,然後就直接打開他開發的遊戲,邊玩邊演講,然後他的遊戲是「看起來超好玩」的類型,因此效果很好
然後演講內容主軸是如何用簡單又足夠的元素,呈現「劇情」或「敘事」,內容和見解都非常出色
演講本身精彩,傳達遊戲魅力的方式也出色,相信很多人會因為這場演講下載他的遊戲來玩
筆記
大致來說人的理解力是拼湊出來的,所以只要關鍵元素構成了上下文或是關聯,就會產生理解力
例如有人站在墳墓旁邊就會覺得這個人失去了某個對他來說重要的人,或是如果有人拿刀對著另一個人就能傳達敵意或攻擊
因此其實只要稍微調整關鍵元素的順序或位置,就能大幅改變傳達的敘事,且不需要仰賴文字
我個人認為充分體現了一般人,基於一般的想法得出一般的結論
首先
1.試圖複製前作成功的模式
2.基於前作的成功,對很多行銷結果有成見
3.基於有成見的結果,把好的成果都當成成見的證明
是非常經典的巴納姆效應,而且是自己對自己施展
但這個演講真的在反面啟發我很多想法,尤其在他們試圖更大規模的複製成功模式,但效果應該不好的部分
不能說一無是處,但感覺大方向很廢的演講
「身為遊戲美術,最關的的不是會畫畫或技術好,而是有美感」
然後關於如何培養美感,有提出循環理論
觀察 -> 思考 -> 實作,週而復始
但我還是覺得只用美感當要點很沒營養,畢竟沒有考慮「美感或美是主觀的」,並且基於這個問題提供想法
然後被觀眾問到: 「如果和主管對於美的定義不同該怎麼辦?」
講者回答: 「那就看你有沒有任性的本錢,不然這就是業界常態」
我非常不喜歡這種沒甚麼智慧,還自以為資深的類型
筆記
1.想提升能力的關鍵不是設法一次到位,而是建立循環
觀察 -> 思考 -> 實作,週而復始
例如想要畫出一顆寫實的樹,先觀察樹,思考大概怎麼畫之後,就進行繪製
畫完之後要再次觀察自己的圖和真實的樹差在哪裡? 思考之後再次進行繪製
每次推進一點點,但累積這些循環後,觀察、思考和實作能力都會逐漸提升
大致在說明Roughlike和Roughlite的遊戲如何分類,並且雖然無法改變玩家對遊戲類型的認知,但可以可利用體驗框架最大化符合目標體驗
也就是如果一個遊戲標榜為Roughlike,那麼遊戲最好很符合Roughlike要素,才不會主動排除非Roughlike受眾,又讓Roughlike受眾失望
筆記
1.電子遊戲運作的基礎
明確: 對於玩家的任何輸入操作都會給予對應回饋
即時: 對於玩家的任何輸入操作,都會有即時的反應
連貫: 遊戲體驗單點持續發生且各單點體驗互相串連,讓整體體驗不至於中斷或空白
2.完形觀點
部分的總和不等於全部
遊戲的體驗是跨感光的整體體驗
遊戲機制與內容深度整合
(這段是在說明其實遊戲不容易輕易或明確分類)
3.我們雖然無法改變玩家對遊戲類型的認知,但可以可利用體驗框架最大化符合目標體驗
這個是演講關鍵,雖然遊戲越是創新和多元就可能越難分類,但如果能正確定義自己的類型並提供相符體驗,就能讓因為該類型標籤而感興趣的玩家覺得有得到符合期待的體驗
完整又淺顯易懂的分享製作人的視角和工作,並分享很多幫助團隊溝通與合作順利的智慧
講者本人講話語氣和態度都不是很有自信,但講出來的內容或對問題的回答,其實智慧都相當出色
例如一個觀眾提出和主管的衝突,講者是直接對於兩個人可能都有問題當作前提來提供建議和思考脈絡
(直接和前面: 「那就看你有沒有任性的本錢,不然這就是業界常態」,高下立判)
筆記
1.製作人的工作除了幫忙管理研發流程與產品本身,一大關鍵工作是處理人際關係與溝通,協助打造高效團隊
製作人的工作是軟實力(同理心、領導力、溝通和EQ)和硬實力(產品管理、專案管理、工具&流程和業界知識)的結合
2.很多主管是因為在非管理職位表現出色而得到升遷,82%的主管沒有受過適當的管理培訓
因此很多主管其實無法勝任主管職位,不適任的主管是31%經理、28%員工離職的原因
3.絕大多數管理高估自己對團隊的回饋,講者展現了值得深思的統計結果
以下是講者統計對於各項目,主管的自評和其員工是否同意的比例
|
主管 |
員工 |
表現好時的認可 |
59% |
35% |
提供每週回饋 |
50% |
20% |
建立協作團隊 |
42% |
30% |
激勵卓越表現 |
32% |
22% |
幫忙消除障礙 |
35% |
24% |
會發現主管的自我感覺,其實普遍遠高於員工的感受,尤其在前兩項
4.講者的演講內容豐富含金量高,簡報也精美好懂,也分享了很多自己從業的心得
相簿後面,從「製作人是做什麼的?」開始都是此講者的簡報
坦白說有聽沒有懂,感覺非常專業,並且很深入了探討各種音效製作的考量和工具,但因為完全沒有接觸音效製作,所以不是很能理解哪些是痛點
- 《Aliisha》雙子神遺棄之境 - 遊戲音樂設計歷程分享
個人超級無聊,大致來說整場演講就是把《Aliisha》雙子神遺棄之境這個遊戲,和配音有關的環節都拿出來講,但絕大部分都很無聊,例如 「某個動物我們希望他給人XX和XX的感覺,所以我們就決定他的叫聲要是 嘟嘟 」,然後就是一直看他播放遊戲片段,展示某個音效,但感覺跟解決問題的想法都沒什麼關係
個人不喜歡這種感覺主要是在宣傳遊戲或開發者的演說
- CI/CD - Unity X GitHub Actions
超級棒的演說,非常洗鍊高效的說明與示範了如演講主題的內容
演講流程也非常出色,先說明要解決什麼問題,再說明解決方案能做到什麼,然後開始介紹解決方案
很喜歡這種分享好想法或好工具的演說
就算沒有馬上要用,也會因此知道一個好方法或好工具存在,而能納入未來與長期考量
筆記
1.因為是線上直播與工具解說演講,推薦直接去講者FB看直播連結
超級出乎意料的出色和有趣的演說,非常大推一定要去直播連結看影片,可以看到遊戲設計真的會深刻影響玩家的行為與互動,對於也正在設計網路遊戲的我真的是如獲至寶的演說
超級喜歡這種唯有講者本人能分享的演講
筆記
1.推薦去直播看影片
2.幫助玩家製造凝聚感
講者舉了一個很深刻的案例
例如有些遊戲允許成為陣營盟主的玩家,可以對同陣營其他玩家課稅,這個設計就會削弱玩家對陣營的凝聚感,因為會覺得被陣營盟主剝奪,就算盟主將課稅調整為0,玩家也不會感謝盟主,因為玩家會覺得自己的錢本來就是自己的
反之如果設計盟主每次儲值,同陣營所有玩家都會得到額外的分紅,那麼每次盟主儲值,同陣營所有玩家都會感謝盟主,而盟主也會覺得儲值特別爽特別有成就感
因此機制設計將很大影響玩家對陣營的凝聚感,並且不是隨便的設計都能達成,粗糙的設計甚至會造成反效果
3.幫助玩家製造能出現衝突的機會
運用推力跟拉力來設計衝突
推力: 主動前往敵方領地
舉例: 偵察任務
拉力: 敵人闖進我方領地
舉例: 護送任務
其中一個舉例覺得超級巧妙,例如MMO陣營盟主,會盡量在陣營的玩家活躍巔峰時段開啟獎勵加成 (持續兩小時任務獎勵提高),也因為開啟這種獎勵加成,玩家又會更盡量在這個時段上線並進行任務
但敵對玩家也會因為知道這段時間該陣營有最多玩家上線並執行任務,而前來打劫
而因為敵對玩家高機率會這個時段來打劫,又會有更多玩家上線護衛同陣營的玩家
這個設計巧妙在他並沒有類似「這個時段攻擊敵人獎勵加成」或是刻意鼓勵國戰,但靠一個「盟主自由決定獎勵時段」這個機制就醞釀了雙方會不斷升溫的衝突,而且幫助玩家收斂了會發生衝突的時段
個人覺得完全沒意義的演講,感覺反而深刻體現達克效應
講者試圖幫助遊戲設計師,能分辨各種遊戲設計理論哪些是有意義的,哪些其實被高估或是沒意義,這是一個不錯的出發點和美意
但是講者本身對遊戲理論的解讀就很淺
例如講者認為心流理論完全被高估,認為心流理論只是說明遊戲難度要符合玩家技能,也就是要有合適的難度曲線
或者認為恐怖谷理論只是說明角色寫實度不夠時應採取抽象化風格
諸如此類,講者以自己的主觀就斷言這些遊戲理論有多少價值
但例如對心流理論能探討更深的創作者,能應用心流理論在「劇情理解」,控制玩家對劇情有多少理解力來影響玩家的情緒,好的電影預告片的蒙太奇手法就是透過剪輯和拼接讓玩家從片段資訊中進行想像和理解,所以不會像流水帳說故事一樣無聊,也不會像文青電影一樣完全看不懂,另外波狀心流或是從心流考慮如何設計支線也都是很值得探討的問題,但講者只認為「難度曲線」就是心流理論的一切
恐怖谷理論也是,認為恐怖谷理論只是說明角色寫實度不夠實應採取抽象化風格算是很淺的解讀,反過來利用恐怖谷理論設計看似平常卻又傳達詭異和恐怖的氣氛,正是很多恐怖遊戲充滿魅力的地方
因此遊戲設計理論有沒有實用價值,很大程度取決於創作者的解讀程度和應用方式,尤其這些應用方式常常是可以「組合」的
然後講者提出一個他建立的標準,來幫助遊戲設計師判斷遊戲設計理論是否有實用性
1.概念: 該理論能用於區分並命名遊戲設計中的特定概念
2.判斷: 可以用於判斷設計是否合適
3.實現: 能根據前述判斷發想出具體的設計方案
但這有說跟沒說一樣,如果真的有遊戲設計理論讀完會讓人覺得無法實現,那麼不需要這個標準也知道不能用
其次這個標準本身在UX就有矛盾
遊戲設計師一定是讀完一個理論,才能開始考慮這個理論是否實用,所以這個標準根本不會在遊戲設計師讀理論前就幫忙篩選節省時間
最後是遊戲設計理論是否實用取決於遊戲設計師本人的解讀,所以除非遊戲設計師和講者一樣對自己自信滿滿,否則根本不會斷言自己完全解讀了遊戲理論並能斷言遊戲設計理論毫無價值
我很喜歡一句格言
富蘭克林: 「在讀書上,數量並不列於首要,重要的是書的品質與所引起的思索的程度?!?/div>
那麼講者給我的感覺就是反其道而行,把很多東西簡單解釋之後就放棄思考
但所以傑西謝爾<遊戲設計的藝術>才是神作,他會從看似簡單的出發點,進行多元又深入的思考
例如「XX的核心就是在對的時機做對的事」
這句話被講者當成沒有提供任何有意義資訊的廢話
但如果是傑西謝爾大概會從「何謂對的時機」開始思考
所以我覺得講者本身的存在和心態很有示範性,給我的感覺是急著想成為權威
另外也體現,對事情只有一種想法的人思考很危險,因為只有一種想法就會盲信自己是正確的
例如現在正覺得講者符合達克效應的我,可能也同樣只有一種想法
也許我也應該考慮講者是對的,就算演講內容我不認同,但篩選遊戲設計理論這個方向也許是有潛力的
不過這也要考慮遊戲設計理論到底是一定要用,還是能給予靈感就很有幫助,後者的話篩選就不是必要
總之這個講者的演說個人感覺在遊戲設計收穫不大,但是對於演說和講者給人的感受這方面倒是收穫很大,很值得當後續的探討材料
很棒的演說,主題是思考適合給小孩遊玩,並讓親子同樂的遊戲與遊戲設計
而且該演說由三個不同職業(大學教授、桌遊設計師和心理師)的人分享各自視角,非常值得一聽的演說
- AI 在小成本獨立遊戲開發當中的應用—從美術設計與程式設計兩方面探討
非常有示範性的AI演說,很卓越出色的內容
講者直接示範自己是如何利用AI工具,幫助自己創作和提高生產力
並直接示範用法和效果,讓聽眾都能深刻感受到AI工具的潛力與易用性
「遊戲QA不是只是單純玩遊戲,其實還有很多專業 (告訴觀眾很多酷炫名詞,但內容不明),這樣才能真正造就好遊戲,而我們雷亞遊戲就是落實這些,而能穩定出品優質遊戲」
雖然一直在說話,但某種程度來說什麼都沒說,或者跟上網查的文章內容差不多
這種就負評很多,而且被很多觀眾質疑只是雷亞藉機來宣傳自己
- 一人可以開發 VR 遊戲上架 Meta Quest 及 Apple Vision Pro 嗎?
非常有趣的演說,他很完整的分享一個「符合直覺」的開發流程會怎麼邁向破滅
這個開發者個人能力相當優秀,有得了幾個VR獎,然後曾經研發一個銷量不佳的遊戲,但看到Meta Quest的使用者越來越多,而且Meta Store 33%的遊戲營收都超過1M美金,因此他希望再次挑戰看看,但是截至目前為止都不太順利
詳情推薦去TGDF Twitch看講者的演說
總之這場演說非常棒,提供了多種一般人很難取得的資訊與經驗,尤其是超級少人願意分享算是失敗的經驗 (但只要能從不順利中學習,就沒有成功和失敗,只有成功和成長!)
講者的演說可以引發多個思考
1.市場分析偏差
2.創意發想偏差
3.玩家心得調查與解讀偏差
4.時機競爭或是盲目趕工?
5.被取樣誤導?
但就是因為講者願意分享那些不如他預期,不順利的地方,並承認自己也不知道最佳答案,這場演講才變成一個提供大量資訊與經驗的思辨之旅
這場演講真的很棒,觀眾也好評很熱烈
大概是因為他把他個人的嘗試和結果都分享的很完整,大概很多開發者,尤其VR開發者都會因為這個演講深刻受惠
很不錯的演講,也是分享講者所屬或服務的公司,如何將AI工具與技術,實際應用到提升生產力的實務中
分享了一些Unity內部的資訊,幫助Unity開發者釐清幾個Unity官方在營運上的現狀、方針和問題,例如關於UnityChan還有Gigaya的資訊
這場演講很多開發者對達哥演講最後的鼓勵很感動,但我自己最感動是達哥因為演講前遇到公司管理問題導致失去原本預定要演講的最新技術簡報,但還是臨時轉換成分享其他對開發者有意義的資訊
我一直以來最敬佩達哥的演講和影片,都是因為他一直致力於在給予觀眾什麼,而不是優先在想要得到什麼
筆記
達哥: 「因此各位呀,如果你真心喜歡開發遊戲,那不管多困難都不要停止開發遊戲,或許還沒有賺到錢,或許還沒辦法做到很好玩,但你會成長,你的每個作品會不斷的為你自己發聲,也會為我們的文化發聲」
怎麼樣的演講能讓觀眾喜歡?
原本想要思考這個問題,但一口氣整理所有演講的心得好累,尤其我應該演講完就趕快整理的,雖然當初有在別的地方發一些文成為很好的參考,但回想一個月前的內容和心情還是好累
所以先稍微簡單的思考吧
以我自己為主,再觀察現場觀眾的反應與討論,還有線上直播的留言 (最直接的就是演講結束的掌聲、提問和感謝)
大致來說
會被觀眾喜歡: 為觀眾提供價值,越獨特越受人喜歡
不受觀眾喜愛: 太過聚焦在宣傳自己或作品,或是焦點是展現自己很厲害
然後會被觀眾喜歡,很符合某個作者描述的兩大類型
1.廣泛多元: 在某個主題整理廣泛多元的資訊並以簡單好懂的方式表達,讓觀眾能在短時間獲得原本要花很多時間調查才能彙整的資訊與想法,甚至是唯有講者能蒐集到的資訊
2.深入探討與啟發: 在某個主題很深入,並給出幾乎唯有講者能分享的經驗、見解或想法,讓觀眾能得到獨特的啟發
因此像佳評如潮的<CD PROJEKT RED 的任務設計法則>就是只聚焦在任務與敘事設計,並深入探討,<一人可以開發 VR 遊戲上架 Meta Quest 及 Apple Vision Pro 嗎?>也是分享了自己的開發過程中得到的資訊與經驗,給觀眾獨特的啟發
而同樣佳評如潮的<Production 360:遊戲製作人攻略>和<AI 在小成本獨立遊戲開發當中的應用—從美術設計與程式設計兩方面探討>都是廣泛多元地展現了各種可能性或新想法
某種程度可以說,因為演講時間有限
選擇在某個特定主題深入,或是在某個領域提供廣泛資訊,都會比較能有效提供給觀眾價值
雖然也可能兼顧,但在時間有限的情況就有可能變成都不上不下
例如一旦資訊廣泛,還想要同等深入就更為困難
但是能相信自己在為觀眾提供價值的講者,通常演講都更自在或更自信
除了<CD PROJEKT RED 的任務設計法則>的講者,另一個案例是<Production 360:遊戲製作人攻略>的講者,從開場感覺很沒自信,卻越講越自在的感覺
這裡認為有兩種可能
第一種是如果分享的東西自己也覺得很棒,就容易有熱情和自信,反之如果自己其實不覺得有趣,只是配合潮流或另有目的,就不容易體現熱情或自信,甚至會給人一種心虛感
第二種可能是因為現場演講其實是雙向的,講者時刻都會接收到觀眾的反應,所以觀眾感興趣或是笑容都會鼓舞講者,例如TGDF講者有一種超簡單的指標可以知道有多少觀眾對自己當前演講內容感興趣
就是看觀眾會不會舉起手機拍照,大致上,越精彩的演講觀眾就越容易在對應的簡報拿出手機拍照
但也有像<如何區分那些遊戲設計知識有實用價值?>那樣對自己為觀眾提供價值深信不疑,但實際上迴響很差的演講
這兩者差異感覺來自「對觀眾的理解」和「對自己的審視」
對觀眾的理解是準確理解觀眾的類型和背景,以TGDF為例,太過入門的演說幾乎迴響都不好,因為願意花錢參加TGDF的人,就算是學生可能都已經接觸過一定程度的遊戲開發
對自己的審視就是準確理解自己的層級和專業程度
以今年TGDF的演講來說,很專業又層級很高的開發者,越不會咬定某個想法是正確的,因此他們會提出更多元或更深入的思考,從而變成一個容易為觀眾提供價值的演講
「與主管發生衝突時,可以從兩邊可能都有可以改進的問題來思考,先確認共識和共同目標,再釐清衝突的地方」
反之覺得自己很專業或很資深的人,思考就很容易輕易停止
「與主管發生衝突時,看你有沒有任性的本錢,不然這就是業界常態」
太晚了,今天先思考到這裡
大致結論
好的演說
1.從一個好的問題開始
引發觀眾的好奇心並讓觀眾能預期這個演講會提供什麼樣的價值,問題越是痛點就越有吸引力和潛力
2.主要目的是為觀眾提供價值,提供價值的方式應選擇廣度優先或深度優先其一
廣度優先是幫助觀眾蒐集並彙整,原本難以短時間調查和整理的資訊,例如AI工具雨後春筍,到底能做到什麼又該選誰,一般人常常眼花撩亂又毫無頭緒怎麼調查
深度優先是深入探討問題與想法,帶給觀眾獨特或新的啟發
3.不要盲信自己是正確的,要設定成為觀眾提供新的可能性
以提供可能性為方向就不會容易盲信或證明自己是正確的,而是更容易考量也存在其他可能性,從而迴避達克效應的愚蠢之峰
4.考慮觀眾的類型與背景
為了能為觀眾提供價值並切中痛點,了解觀眾的類型與背景是重要條件
5.要順便推銷自己或作品不要急躁或喧賓奪主,可以在提供價值的時候用自己的品牌或作品當案例
不要試圖告訴別人自己的輝煌履歷或豐功偉業,來傳達自己是權威,因此自己的想法也是正確的
而是傳達一個想法時,可以分享自己怎麼使用這個想法在自己身上或作品中,並展現解決的問題或效果,讓觀眾被實例有感的說服
某種程度來說算一種蒙太奇應用,要讓觀眾覺得講者或作品厲害,是他們自己產生的想法,而不是被告知的,雖然馬太效應還是可以利用,但主角與優先序是要提供給觀眾的價值,而不是自己的品牌或作品,主角或順序反了,玩家的解讀方向也會完全不同
正面案例是<「玩法」與「故事」>在解釋敘事設計時,讓玩家對遊戲產生濃厚興趣
負面案例是<從玩家到專家:揭秘遊戲測試的藝術與科學>讓觀眾覺得是雷亞來幫自己打廣告