八月初服務的新創團隊在展覽展出了我設計的遊戲,想要趁著記憶猶新,從玩家遊玩的過程和反應檢討遊戲設計
追寶大戰
看起來好玩,但控制感不好的遊戲
1. 腳控制: 雖然是為了抬腳這個動作設計,但是讓抬腳連結到左右,而且雙腳抬腳跳躍時相對高度還影響空中方向,坦白說非常困難
2. 混亂: 有部分老人家表示眼花撩亂
3. 趣味不足: 我自己不會想玩
玩家觀察
1.沒有玩家會重複遊玩
2.大部分的玩家有操作障礙,越興奮就越嚴重
3.玩家幾乎不會笑
4.基於很針對的功能性設計,但沒有買家因此傾向消費
5.玩家很容易因動作改變遺失校正原點,導致後續更難遊玩
問題
1.控制方式不直覺導致體驗拙劣
雖然抬腳或抬手就往哪邊移動很好理解,但卻不直覺,因此當玩家越投入操作腳色執行任務,就越容易操作不順
2.欠缺關聯功能
雖然是多人互動設計,但其實角色間只是競爭資源,但彼此完全沒有互動
3.沒有體感幅度
腳色只有左右和跳躍動作,並且永遠用一樣的速度移動,因此玩家的動作無法改變腳色的移動速度,這也導致遊戲操作感很弱,並且沒有善用體感裝置的優勢
4.畫面混亂
背景放了一個城堡來製造氣氛,但其實很妨礙使用者關注目標
5.心流與創發薄弱
在操作感拙劣的情況下,遊戲也只有位移到好位置這個得分手段,因此幾乎沒有心流體驗也不存在創發空間,也因此沒有三角困境
新靈感
1.超慢跑控制
雖然目前有技術問題,但能做成使用者面向哪跑,角色就跟著跑會最直覺,並且使用者跑越快,角色也會越快會更有趣
原本抬手抬腳這個動作,設計成手搖彈珠臺等概念類似的效果會更直覺也有趣
2.關聯功能設計
應該要讓角色間彼此會互動,例如可以推人或踩人
炸彈設計也不要只有直接引爆,可以學習大富翁4那種財神和窮神,每當擦身而過都會吸在不同人身上的設計
3.三角困境設計
三角困境設計的關鍵就是玩家要能擁有不只一種達成目的的方法,而這個遊戲玩家目前只有靠位移到準確位置去累積分數
最好有其他得分手段,或也可以妨礙或奪取他人的分數