【關卡邏輯】玩家需使用有限的食物餵飽飢餓的小生物。
以這個設定為主軸,延伸發想實際關卡中會使用到的變數和畫面提示。需注意絕大部分的遊戲邏輯與技巧都能適用於全遊戲模式(ex. 劇情與無限餵食模式),讓玩家在關卡中所累積的知識與直覺策略,能夠帶到下一環節的遊戲內容。把它們用表格來呈現的話:
- 飢餓度:每隻小生物需要的最低飽足感。
- 飽足感:每種食材提供的基礎值,目前是1~3。
- 食材供給:根據難易度,在剛開啟關卡時額外多配給食材,等同於容錯率。無限餵食模式在追加新一波的小生物時,也會補充合理的食物量。
- 失敗條件:手中的食材不足以餵飽眼前的小生物。
- 勝利條件:在劇情模式時,是所有小生物都吃飽了;而無限餵食模式則是直到手中的食物耗盡為止。
- 偏好度:對於不同食物,小生物們會有喜歡、普通、討厭三種心情。吃到喜歡的食物會有額外飽足感(x1.2),討厭的食物則是減少(x0.6),在特定難度時小生物會偏食,拒吃他們討厭的食物。
- 組合食材:將相同的食材丟進鍋裡可以組合升級,昇級版本的食材能給予小生物更多的飽足感。
- 食材種類:從食材庫中挑選出8種食材。
- 食材數量:在出題時,每種食材小生物最多會想吃1~9個(根據難易度調整)
- 小生物種類:劇情模式時最多8種;無限餵食模式則是全種類都會出現。
- 小生物數量:劇情模式會一口氣全部出現,在背景畫面裡晃來晃去;無限餵食模式則是每波登場3隻小生物,都餵飽後才會出現下一輪的挑戰。
【難度設定】
將前一節文字邏輯中可作為難易度參考的參數設定,轉化為可自由調整的介面。而每個項目的最大最小值先憑直覺設定一個範圍,等後續測試時再優化曲線。
- 初始多得N個食材(0~25):額外多配給的食材容錯率。
- 最多使用N種食材(1~8):UI欄位只有8格,所以最大值也是8。
- 每種食材最多N個(1~9):關卡出題會亂數指定,需給一個合理可控的範圍。
- 初始減少N點飢餓度(0~10):計算完每隻小生物所需的基本飢餓度之後再扣除。
- 拒吃討厭的食物:勾選時小生物會偏食,拒絕吃討厭的食物。
【偏好度】
在編寫企劃時盡可能地讓小生物的喜好直觀呈現,等要匯入資料的階段才將臉譜轉化為字串(String),也就是欄位redRou到blueSqu需依設定填入smile、general和angry。
而在遊戲畫面的呈現上,也會讓使用者很直接地知道小生物喜歡什麼食材。
【劇情關卡】
基礎功能做完後,便是配置每一個劇情模式會登場的小生物和食材,讓她們符合劇情線的規劃。同時在每個關卡及區域的跨越,都要注意難易度所帶來的遊玩體驗。這裡一樣是先用直覺去設定參數,等全部遊戲流程都編寫完後再來慢慢調整~
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果然時程安排得再好,也要大腦和精神有辦法負荷呢。這次是系統化的整理編寫關卡時所需要的資料,把會影響遊戲流程與難度的東西列出來,方便撰寫程式的時候不會漏掉某個功能。實戰環節純邏輯的部分很快就寫完惹,後續大部分時間都花在視覺呈現的合理性......還有防呆QQ 原本我自己寫的時候不容易碰上的問題,請其他人幫忙試玩就會凹出奇妙的結果,頭很痛XD 畢竟不清楚發生時機,就不知道該怎麼改了Rrrr