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【TGDF】2024實體議程筆記Day1

小短腿 | 2024-07-16 12:23:41 | 巴幣 100 | 人氣 62

【契機】
        TGDF臺北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)今年是第十三屆,疫情前也有參加過兩次活動,當時因為知識量不足,所以很多內容聽不懂......反而搞得自己昏昏欲睡。最初的參與動機有點忘了,但今年是抱持著檢驗自己的知識量、演講實力、對遊戲產業的理解等,帶著自我考核的心態去參加。雖然很難用分數來評價自己的實力與收穫,還是想將這兩天的經驗與衍伸想法記錄下來。

【Day1】2024/07/10
  • 即時的將演講內容英翻中,真的好棒啊。原本還在擔心英文聽力退步,或是集中力不足而漏掉許多重要的情報,有了翻譯輔助後至少也能記住個7~8成。
  • 在社交媒體上發布自己的作品。除了能夠作為督促自己前進的原動力,也能藉此結識意想不到的人脈。就像我雖然沒信心自己寫的文字準確度有多高,但在題材規劃、資料收集、與時間限制下的創作,還是能收穫一些意想不到的東西。比如自己的極限......
  • 不要放棄任何能展現自己實力的機會。除了常見的參加比賽、大型展覽,製作粉絲向的二創作品也是一種表現方式呢。
  • 替自己定義一個問題、範圍限制、截止期限,然後去面對它。趕作業或是參加30小時創作的活動,雖然筋疲力盡,但有時也會迸出有趣的靈感。

  • 遊戲製作的前期勢必有一段時間得使用醜醜的素材去跑流程,在設計與呈現效果有出入時立即折返。不過以我個人的情況來說,能用漂亮的素材去做遊戲Demo,寫程式時的心情也會比較好。只是礙於可修正性和時間壓力等等,最多只會使用草圖和色塊,完稿的插圖最後被廢棄掉會心疼QQ
  • Play the story. 讓玩家們能夠遊玩、參與一場故事的演出。而不是強迫他們觀看聆聽作者想呈現的東西。
  • Design system. 規劃出一套能夠實現設計目標的系統,而不是針對某個項目去客製化。這樣在靈活性與再次利用上會比較彈性。
  • 在要求玩家多選一之前,先製造出角色間的衝突,將他們扔進困境裡。
  • 關注每一個重要劇情分岐時的背景條件,分歧的結果不需要是相等的遊戲長度。
  • 用肉眼可見的方式,將玩家選擇後的結果呈現在畫面上。除了立即反饋,事後也可以透過回想去提醒他們曾經做過的決策。
  • 故事的節奏不需要過度緊湊,要有適當的喘息空間和高潮。
  • Quality over quantity. 在還願意玩的時候擁有的體驗比較重要,畢竟設計了再多的關卡和要素,只要玩家感受到厭煩,隨時有可能中斷。
  • Width over length. 遊戲的複雜度比總遊戲時數重要。
  • Bold set pieces. 緊張大膽的時刻,才會停留在玩家記憶內。
  • 刪除沒有必要的填充物,保留敘事空白。詳細情報就讓玩家自己去挖掘,不強迫觀看。
  • 延伸閱讀:10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077'

  • 可以善用AI填充重要性較低的細節(例如:背景雜物素材),加速遊戲製程。這些重要性較低且重複性高的工作,未來都將會被AI取代。
  • 擁有能夠提出明確需求的專業知識,審視成果優劣的眼光,將產物修改得更實用的技術。
  • 理論上可行的技術,不一定滿足商業需求。成本、時間、收益都需要考慮。
  • 能作為溝通的橋樑,輔助遊戲企劃在2D、3D等概念素材的製備時間。
  • 認清自己的遊戲客群喜歡什麼樣的遊戲,不然至少該精通自己當前製作的遊戲類型。

  • 擁有實體的遊戲,比如:跳舞機、卡牌桌遊......,和一般電子遊戲市場給人的感覺截然不同。
  • lalamove搬家公司也可以聘請來幫忙組裝器材設備呢。(省略搬運環節)
  • 開發者1人即能通關的關卡,將難度下降5倍、或是增加5倍的人力,才算是合理的遊戲難度。
  • 畢竟場地有時間限制,一定得做動態難度平衡,讓參與者的實力能夠精確地反映在遊戲關卡上,也比較不會有強烈的疲憊與挫折感。
  • 不一定要價格降低才會有銷售市場,拉高價位、篩選更適合自己的客戶也是一個做法。

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        在忘光光之前,趕緊把醜醜的筆記轉換成電子版......。等兩天份的心得補完,就該來看線上議程了Q

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